パブリックドメイン古書『室内の暇つぶしゲーム・ルール総解説』(1909)を、ブラウザ付帯で手続き無用なグーグル翻訳機能を使って訳してみた。

 もともと18世紀にまとめられた、カードゲーム総説の権威あるテキストがあるのですが、百年以上も経過しますとさすがに微妙なルールの変化も蓄積されますので、思い切って最新情報で現代化した出版企画です。
 原題は『Hoyle’s Games Modernized』、著者は Professor Hoffmann と Edmond Hoyle です。

 例によって、プロジェクト・グーテンベルグさまに御礼。
 図版は省略しました。索引が無い場合、それは私が省いたか、最初から無いかのどちらかです。
 以下、本篇。(ノー・チェックです)

*** プロジェクト・グーテンベルク電子書籍『ホイルのゲーム 現代版』開始 ***

電子テキストは、
Orphaned Projects、Imran Ghory、Keith Edkins、
およびオンライン分散校正チーム
  によって作成されました。

転写者注: いくつかの誤植を修正しました。修正箇所は本文中に赤い下線で示されており、 カーソルを該当箇所に合わせると説明が表示されます。

ホイルのゲーム
現代版
編集者
ホフマン教授
新版(リセット)
1909年版まで徹底的に改訂
オークションブリッジの章とその他3つの新しいゲームが追加されました
による
アーネスト・バーグホルト
さらに、キャプテン・ブラウニング(ウェストミンスター・ガゼット紙 の「スランボ」)によるルーレットとトレンテ・エ・クアランテに関する新章も収録。

図解付き

ロンドン
:ジョージ・ラウトリッジ・アンド・サンズ社
ニューヨーク:EPダットン社
1909年

{v}

序文

現代の世代にとって、エドモンド・ホイルという名前は漠然とした意味しか持たないが、「ホイル式」という表現は、カードゲームにおける正しいプレイの同義語として今でも時折使われている。

ホイルは実際、当時の「キャベンディッシュ」のような存在で、多くの点で特別な人物だった。1672年に生まれ、1769年に亡くなるまで、6人の君主より長生きした。彼の若い頃のことはよく知られていない。弁護士資格を取得したと言われているが、実際に弁護士として活動したかどうかは定かではない。1742年、彼はクイーンズ・スクエアに住み、ホイストのレッスンを行っていた。ホイストを科学的方法に落とし込んだのは彼が最初だった。それまで彼は自分の体系を個人的に、あるいは手書きの原稿の形で伝えていたが、この年に初めて彼の記憶に残る「ホイストゲームに関する小論」を出版した。この初版は2部しか現存しないことが知られており(1部はボドリアン図書館に所蔵)、価格は1ギニーだった。海賊版が自由に出回ったため、おそらくこの事実が、1743年に出版された3つの版が、より手頃な価格の2ドルで発行された理由だろう。 {vi}1冊あたりシリングで販売され、各真正なコピーは著者のサインによって保証されていた。その後も版が出版されたが、そのうちのいくつかは現在では1冊しか残っていない。1747年に出版された第7版は現存しない。第8版(1748年)には、ホイストのマニュアルに加えて、それまで別々に出版されていたクアドリール、ピケ、バックギャモンの短い解説が収録されている。本書はその後も増補され、第11版(正確な日付は不明)は「ホイル氏のホイスト、クアドリール、ピケ、チェス、バックギャモンの完全版」と題されている。各コピーへの自筆サインはホイルの死まで続けられた。第15版では、木版からの刻印に置き換えられている。

ホイルがどれほど尊敬されていたかを示す重要な例として、彼のホイストのルールは、ホワイトズ・アンド・サンダースのチョコレートハウス(当時このゲームの中心地だった)の常連客による若干の変更はあったものの、1760年から1864年まで最終的な権威として受け入れられていたことが挙げられる。1864年に、ターフ・クラブとポートランド・クラブによって定められた現在のルールの基礎が、それらに代わって採用された。

今となっては、ホイルの原文をそのまま転載しても何の益にもならないだろう。本書ではそのような試みは一切行っていない。しかしながら、本書の教えは、まさに師の教えを拡張し、現代に即したものに過ぎない。したがって、表紙にホイルの名前を残すことは、彼の功績を称えるにふさわしいことと言えるだろう。

ルイス・ホフマン。

{vii}

1909年改訂版への序文
ホイストとブリッジに関する記事は全面的に書き直され、最新の情報に更新されました。ビリヤード、プール、スヌーカープールに関する記事も完全に改訂され、最近のルール変更はすべて反映または引用されています。オークションブリッジ、ファイブハンドレッド、クイント、ポーカーペイシェンスに関する全く新しい章が追加されました。

この新版のために特別に執筆されたルーレットとトレンテ・エ・クアランテに関する記事は、キャプテン・ブラウニングの卓越した筆力によって書かれたものです。

アーネスト・バーグホルト。

{ix}

コンテンツ
四つん這い ページ
採点項目 1
プレイ方法 2
四つん這いの四つん這い 3
バカラ
バカラ シュマン・ド・フェール 5
バカラ・バンク 8
ベジーク
昔ながらのゲーム 12
プレイのヒント 15
ルビコン・ベジーク 17
ルビコン・ベジークの法則 22
ブラインド・フッキー 32
クリベッジ 34
ファイブカードゲーム 35
シックスカードゲーム 49
セブンカードゲーム 50
3人で行うクリベッジ 51
4人制クリベッジ 51
エカルテ 53
エカルテの法則 53
Écartéで使用されるフランス語用語 61
イラストレーションゲーム 61
ルールゲーム 63
{x}
ユーカー 68
両手ユーカー 69
4人で行うユーカー 70
3人で行うユーカー 72
スコアを記録する 72
プレイのヒント 73
トイレ
スリーカード・ルー 86
5枚カードのトイレ 89
トイレの法則 91
ナポレオン
正統派ゲーム 94
バリエーション 96
初心者向けゲーム解説 99
プレイヤーの数 102
ピケ
取引 104
捨てることと取り入れること 105
呼び出し 105
劇 107
カルトブランシュ 111
レピック 111
ピケ 112
カポット 112
最終スコア 113
スキルの応用 115
ポーカー
ゲームの種類 120
ドローポーカー 120
{xi}さまざまな組み合わせの確率 130
ストラドル 131
ジャックポット 132
テーブルステークス 133
ストレートポーカー 134
スタッドポーカー 134
ウイスキーポーカー 135
ミスティグリス 136
トラ 136
教皇ヨハンナ 137
ソロホイスト
ゲームの説明 142
賭け金 147
法律の要約 149
いくつかの格言 154
ヴァン・アン 157
フランス産ヴァン・アン 163
ホイスト
ホイストのルール 166
ホイストのエチケット 183
ダミー 184
ダブルダミー 185
優れたプレイヤーになる方法 185
リード 191
リターンリード 195
セカンドインハンド 196
3番目の手札は何を出すべきか 198
第四手のプレイ 201
トランプの呼びかけ 201
{xii}呼びかけのこだま 203
廃棄 204
トランプの使用と乱用 205
控えめに 208
偽造カード 209
ホイストの遊び方 210
ブロック解除 212
リードを配置する 214
12枚目と13枚目のカードの遊び方 218
格言 219
ホイストに関する書籍 222

ホイストとの関連性 223
実際のスコア 224
プレイのヒント 227
ブリッジのルール(1904年) 228
ブリッジに関する書籍 246
オークションブリッジ 247
オークションブリッジの法則 248
プレイヤーへのヒント 252
総括 254
500 257
取り消す 261
500に関する本 262
キント 263
ダミー(または三本指)クイント 266
クイントに関する本 266
ポーカーの忍耐力 267
サーペントポーカーペイシェンス 268
{xiii}
バックギャモン
役員と男性 271
プレイ 273
男たちを運び出す 275
プレイのヒント 277
バガテル
ゲームの機器 281
遊び方 284
ビリヤード
ゲームの道具、およびそれに関連して使用される用語 287
ハーフボールストローク 293、298​​
ボールクからトップポケットにハザードを失う 302
ミドルポケットの危険 305
位置 307
危険を失う 308
勝利の危険 309
大砲 311
ビリヤード・コントロール・クラブのルール 320
ピラミッド 321
シェルアウト 322
参考資料 323
プール
法務顧問 324
プールの全国ルール 325
スヌーカープール
ゲームの説明 331
スヌーカープールの全国ルール 332
{xiv}
チェス
役員と男性 336
男たちの動きと奪取する力 337
チェスの記譜法 343
例 345
ゲームで使用される技術用語 347
作品の価値 352
オープニング 353
ジュオコ・ピアノ 354
エヴァンス・ギャンビット 363
エヴァンス・ギャンビットは拒否された 371
二人の騎士の防御 373
ルイ・ロペス 377
フィリドールの弁護 381
三騎士のゲーム 383
フォー・ナイツ・ゲーム 384
ウィーン開会式 385
シュタイニッツ・ギャンビット 386
スコッチゲーム 387
スコッチ・ギャンビット 389
デンマーク式とセンター式ギャンビット 391
ペトロフの弁護 392
キングズ・ギャンビット
王の騎士のギャンビット 393
ムジオ・ギャンビット 394
サルヴィオの策略 396
キーゼリツキー・ギャンビット 397
オールガイアー・ギャンビット 398
カニンガム・ギャンビット 400
ビショップのギャンビット 400
ギャンビットは辞退した 403
{xv}接戦 405
フランス防衛 406
シチリア防衛 408
クイーンズ・ギャンビット 409
フィアンケット 409
エンドゲーム
キングとポーン対キング 410
王と女王が王に反対する 415
キングと2つのルーク対キング 417
キングとルークがキングに対抗 418
キングと二人の司教対キング 419
キング、ビショップ、ナイト対キング 420
二人の騎士とのエンドゲーム 423
一般的な観察 424
チェスの参考文献 425
ドラフト
ゲームのルール 427
一般的なアドバイス 432
各種開口部の名称と形成方法 433
エンドゲーム
王2人対王1人 436
三人の王対二人 437
基本的なポジション
第1位 439
2位 441
第三ポジション 443
第4位 445
参考資料 446
ルーレット
ゲームの説明 447
{xvi}ステーキングのさまざまなモード 449
システム
「モンタン・エ・デモンタン」システム 455
フィッツロイシステム 455
「ラボシェール」システム 456
トレンテ・エ・クアランテ
ゲームの説明 464
ステーキング 465
プレイ方法 469

{1}

ホイルのゲーム
現代版
四つん這い。
オールフォーズ(アメリカではオールドスレッジ、またはセブンアップとも呼ばれる)は、通常2人でプレイするゲームで、52枚のトランプ一組を使用します。トランプのランクはホイストと同様で、エースが最高ランク、2が最低ランクです。ゲームは7ポイント制です。

得点に加算される項目は4つあり、それが「オールフォーズ」という名前の由来です。その項目は以下のとおりです。

ハイ。—最も高い切り札が出て、元の持ち主に1点が加算される。

低い。—最も低い切り札が出て、元の持ち主に1点が加算される。

ジャック。—切り札のジャック。表向きに出された場合はディーラーに1点、それ以外の場合はそのカードが出たトリックの勝者に1点が入る。

ゲーム。―獲得したトリックの中で、より価値の高いカードを最終的に所持したプレイヤーに、以下の基準に従って1点を与える。―

各10(切り札またはその他) 10
エース1つにつき 「 4
それぞれの王のために 「 3
各女王について 「 2
各ジャック 「 1
{2}

注:この点においてプレイヤー同士が同点の場合、またはどちらのプレイヤーもゲームにカウントされるカードを持っていない場合は、年長のプレイヤーが得点します。

演奏方法。
プレイヤーはカードを切って配り、最も高いカードが優先される。[1]ディーラーは各プレイヤーに6枚のカードを配り、13枚目を表向きにして切り札とする。年長のプレイヤーが自分のカードに不満がある場合、「お願いです」と言うことができ、その場合ディーラーは、そのプレイヤーに(「1枚取ってください」というフレーズで)1点を与えるか、各プレイヤーに山札からさらに3枚のカードを配り、次のカードを新しい切り札として表向きにする義務がある。これが最初の切り札と同じスートである場合、ディーラーは各プレイヤーにさらに3枚のカードを配り、7枚目を再び表向きにして、実際に新しいスートが出るまで続ける義務がある。表向きになったカードがジャックの場合、ディーラーは1点を獲得し、これは他のどの得点よりも優先される。年長のプレイヤーが「お願い」したためにさらに配りが行われ、ディーラーが2度目にジャックを表向きにした場合、ディーラーは再び1点を獲得する。年長のプレイヤーは好きなカードをリードする。対戦相手は、リードされたスートのカードを持っているかどうかにかかわらず、同じスートのカードを出すか、切り札を出すかを選択しなければならない。ただし、リードされたスートのカードを持っているにもかかわらず、同じスートのカードも切り札も出さなかった場合は、失格の罰則を受けることになる。

リードされたスートの最高位のカード、または切り札を出したプレイヤーがトリックを獲得し、その切り札は以下のように伏せられます。{3}ホイストなど、6つのトリックすべてにおいて同様のルールが適用されます。得点の優先順位は、(1)ハイ、(2)ロー、(3)ジャック、(4)ゲームです。ただし、すでに述べたように、「ジャック」が表向きのカードであった場合は、そのポイントはゲーム開始前に得点されます。

このゲームの目的は主にジャックを奪取すること、そしてゲームに繋がる得点となるカードを獲得することです。

相手が同じスートを取らなかったり、切り札を出さなかったりした場合に1ポイント獲得するルールを採用するプレイヤーもいる。また、各プレイヤーは自分のトリックを見ずに得点を計算しなければならず、計算ミスがあった場合は、合意に基づき1ポイント以上を失うというルールを採用するプレイヤーもいる。

4人組のオールフォーズ。
プレイヤーは、誰がパートナーになるかを決めるためにカットします。最も高い2人が最も低い2人と対戦し、ホイストのように向かい合います。最初のディール権はカットによって決定され、最も高いディール権を持つプレイヤーがディールします。[2]その後、各プレイヤーは順番にディールします。

ディーラーと最年長プレイヤーのみが最初に自分のカードを確認し、カードを要求する権利は最年長プレイヤーにのみ与えられます。他の2人のプレイヤーは、ディーラーが新しい切り札として「カードを1枚配る」か「カードを全部出す」かを決定するまで、自分のカードを取ってはなりません。

プレイヤーはホイストのように順番にカードを出し、4枚のカードで1トリックとなる。その他の点では、2人で行うゲームと同じである。[3]

{4}

バカラ。[4]
バカラはブラックジャックと多くの点で似ているが、運の要素がはるかに大きい。賭け金はカードが配られる前に決められ、一人のプレイヤーが複数の賭け金を賭ける。そのため、バンカーを除けば、プレイヤーのスキルや判断力が発揮される余地はほとんどない。

このゲームの目的は、合計で9になるようなカードを保持することです。エースから9までのカードは、それぞれの数字の目に応じて数えられます。絵札は10に相当し、このゲームでは10はバカラ、つまり0の同義語です。したがって、3と10(または絵札)を持っているプレイヤーは3しか持っていないとみなされ、10を2枚と5を持っているプレイヤーは5しか持っていないとみなされます。また、10枚目のカードはバカラ(0)であるだけでなく、合計スコアの一部として10が含まれていても、どのように計算されたかにかかわらず無視されます。したがって、5と6は11ではなく1として数えられ、3、7、5は15ではなく5として数えられます。

バカラには、それぞれバカラ・シュマン・ド・フェールとバカラ・シュマン・ド・フェールと呼ばれる2つの形式があります。 {5}バカラ・バンクは、より頻繁にプレイされるバージョンです。しかし、バカラ・シュマン・ド・フェールの説明は、バカラ・バンクの説明への最良の導入となるため、まずバカラ・シュマン・ド・フェールから始めます。

バカラ シュマン・ド・フェール
同じ柄のトランプ6組を混ぜて使用します。プレイヤーはテーブルを囲んで座ります。中央には使用済みのカードを入れるバスケットがあります。プレイヤーの相対的な位置について疑問がある場合は、くじで決定します。最初にくじを引いた人はディーラーの右隣に座り、残りのプレイヤーは順番に続きます。ディーラーはカードをシャッフルし、順番にシャッフルする権利を持つ各プレイヤーにカードを渡します。テーブルを一周したら、ディーラーは再びシャッフルし、シャッフルしたカードを左隣のプレイヤーに渡し、そのプレイヤーがカットします。ディーラーはカードを自分の前に置き、上から扱いやすい量を取り、その時点でディーラーまたは「バンカー」である右隣のプレイヤーに渡します。他のプレイヤーは賭け手です。ディーラーは賭ける金額を自分の前に置き、プレイヤーは「賭け金」を置きます。ディーラーのすぐ右隣のプレイヤーから順に、どのプレイヤーも「バンカーになる」権利、つまりバンカーの賭け金全額に対して賭ける権利があります。誰も「バンコ」(バンカーになる意思表示の際の合言葉)と言わなければ、各プレイヤーは自分の賭け金を自分の前に置きます。着席しているプレイヤーが賭けた合計額が、バンカーの賭け金と等しくない場合、 {6}銀行に預けられている金額に加えて、周囲にいる他の者も賭けをすることができる。賭け金が銀行の預金額を超える場合、銀行員に最も近い賭け手がその金額まで優先的に賭けることができ、銀行員はその上限を超える賭けを拒否する権利を有する。

賭け金が確定したら、バンカーは4枚のカードを裏向きに配ります。1枚目は右側のプレイヤーに、2枚目はバンカー自身に、3枚目はプレイヤーに、4枚目はバンカー自身に配ります。最も高い賭け金を持っているプレイヤーがプレイヤーを代表します。賭け金が同じ場合は、順番が早いプレイヤーが優先されます。その後、各プレイヤーは自分のカードを確認します。合計がバカラの最高点である9 、または次に高い8になった場合は、カードを表向きにして数字を声に出して発表し、ゲームは終了となります。

バンカーのポイントが有利な場合、賭け手の賭け金はバンカーのものとなる。賭け手のポイントが有利な場合、バンカー(またはバンカーの代理ディーラー)は各賭け手に賭け金の額を支払う。賭け金は新たに設定され、ゲームは続行される。バンカーが勝者となった場合は、バンカーが再びカードを配る。そうでない場合は、カードは順番が次のプレイヤーに渡され、そのプレイヤーが次の番でバンカーとなる。

ここで、どちらの当事者もカードを公開しない場合を考えてみましょう。これは、どちらも8または9を持っていないことを認めたのと同じです。このような場合、バンカーは3枚目のカードを提示しなければなりません。賭け手がバカラ(つまり、カードの合計が10または20で、=0)、1、2、3、または4を希望する場合、当然のことながら「はい」または「カード」と答えて受け入れます。その後、3枚目のカードが渡されます。{7}カードを表向きにして配る。ポイントがすでに6か7の場合は、当然のことながら、提示されたカードを拒否する。6か7でカードを受け取る、あるいはバカラで1、2、3、4でカードを拒否する(いずれの場合も「偽の引き」と呼ばれる)ことは、ゲームの確立された手順に違反する行為であり、違反者は他の賭け客の怒りを買うことになる。実際、一部のサークルでは、違反者はそれによって被った損失の責任を負わされ、他のサークルでは罰金刑に処せられる。ポイントが5の場合のみ、賭け手はカードを受け取るかどうかを選択できる。誰も賭け手に助言したり、賭け手の決定について意見を述べたりすることは許されない。

バンカーは、自分がカードを引くかどうかを決めなければならない。その判断は、自分が既に持っているカード、ギャンブラーが引いたカード(もしあれば)、そしてギャンブラーのプレイスタイルに関する知識や推測に基づいて行われる。もしバンカーが判断を迷った場合、(意図的なブラインドでない限り)当初のポイントが5だったことはほぼ確実であり、3枚目のカード(もしあれば)が公開されると、現在のポイントも同様に確実となる。バンカーは、カードを引くか引かないかを選択し、自分のカードを公開し、状況に応じて配当を受け取るか支払う。引き分けの場合は勝ち負けはないが、賭け金は次のハンドの結果に左右される。

銀行役は賞金の一部を引き出すことは許されず、賞金は銀行の残高を増やすために使われます。銀行役がいつでも引退したい場合は、「パスします」と言います。その場合、他のプレイヤーは順番にその権利を行使できますが、銀行役は前の銀行役が引退した時の銀行残高と同じ金額で銀行を再開しなければなりません。{8}引退。もしその場にいる誰も高額を賭ける気がない場合、その取引は引退する銀行家の右隣のプレイヤーに移り、そのプレイヤーは自分が適切だと思う金額で銀行を始めることができる。この場合、引退した銀行家は順番の最後尾とみなされるが、それぞれの優先順位はそれ以外は影響を受けない。

「バンカー」になって負けたプレイヤーは、たとえディールが他のプレイヤーに「移った」としても、次のハンドで再びバンカーになる権利がある。

最初のカードの山がなくなると、ディーラーは自分の前の山から新しいカードをひとつかみ取り、左隣のプレイヤーにカットしてもらい、バンカーに渡します。有効な取引となるためには、ディーラーの手札には少なくとも7枚のカードが残っていなければなりません。手札の枚数が7枚を下回った場合は、それらのカードはゴミ箱に捨てられ、バンカーは上記のように新しいカードを取り出します。

バカラ・バンク。
バカラ・シュマン・ド・フェールでは、バンカーが勝っている間だけバンカーの役割が続くことに気づかれたことでしょう。バンカーが負けるとすぐに、その役割は別のプレイヤーに移ります。バカラ・バンクでは、バンカーの地位ははるかに永続的です。この場合、 3組のカード[5]を混ぜ合わせてシャッフルし、バンカーは(自らの意思で、または資金が尽きたために引退しない限り)その役割を担います。{9}全てのカードが配られるまで、その地位にとどまる。

銀行は当初オークションにかけられ、つまり最も高額の賭け金を出すプレイヤーに所有権が与えられます。一部の界隈では、プレイヤーリストに最初に名前を記入した人が、自分が適切と考える金額を賭けて、最初の銀行を保有する権利を持つとされています。

開始権が確認されると、バンカーは楕円形のテーブルの片側の真ん中あたりに席につき、ディーラーと向かい合い、その間にゴミ箱が置かれる。バンカーの両側には賭け手が座り、10人で1テーブルとなる。参加を希望するその他の人は立ったままで、着席しているプレイヤーの賭け金でその時点のバンカーの残高が足りなくなった場合にのみプレイできる。

ディーラーはカードをシャッフルした後、同じ目的で左右のプレイヤーにカードを配ります。バンカーは最後にカードをシャッフルし、カードをカットする人を選ぶ権利があります。各プレイヤーが賭け金を置いた後、バンカーは3枚のカードを配ります。1枚目は右隣のプレイヤーに、2枚目は左隣のプレイヤーに、3枚目はバンカー自身に配ります。その後、同様にさらに3枚配ります。右側の5人のプレイヤー(および彼らと一緒に賭けている傍観者)は、右側に配られたカードによって勝ち負けが決まります。左側の5人は、左側に配られたカードによって勝ち負けが決まります。8または9で出た場合のルール、カードの提示と受け取りなどに関するルールは、バカラ・シュマン・ド・フェールと同じです。

各賭け手は、自分が勝っている限り自分の側のカードを保持し続ける。もし負ければ、次の賭け手がカードを保持する。{10}手札は、順番で次に続くプレイヤーに配られる。

どのプレイヤーも「バンカーになる」権利を持つことができ、最初に権利を行使できるのはバンカーのすぐ右隣のプレイヤー、次にその左隣のプレイヤー、といった具合に、通常の順番で交互に権利が行使される。反対側のプレイヤー同士が「バンカーになる」権利を行使する場合は、両者で半分ずつ権利を分け合う。

プレイヤーがバンクに入る場合、通常の手順で1回のハンドでバンクに入るか、またはア・シュヴァル(つまり、賭け金の半分ずつを賭ける2回のハンドでバンクに入る)のいずれかを選択できます。バンクに入って負けたプレイヤーは、再びバンクに入ることができます。そして、再び負けた場合は、3回目までバンクに入ることができますが、それ以上はできません。

バンカー役を引き受けたプレイヤーは、1ハンドをプレイしなければなりませんが、その後はいつでも引退することができます。引退する際には、引退時に所持する金額を申告しなければなりません。その後、他のプレイヤー(順番順)は、同じ金額から始めて、前のバンカーが使用した残りのカードを使ってバンカー役を続けることができます。引退したバンカーは、後任のバンカーが以前占めていた場所に戻ります。

銀行が破綻しても、銀行家は合意された最低額まで銀行を補充するための資金を持っている限り、業務を継続する権利を失うわけではない。

賭け金が銀行の残高を超えた場合、銀行員はその超過額について責任を負いません。ディーラーが負けた場合、銀行の残高が許す限り、ディーラーは順番に賭け金を支払います。それ以上の金額については、ディーラーは請求できません。ただし、銀行員は、このような場合、代わりに{11}右側に重心を置き、賭け金を受け入れると宣言し、直ちにその賭け金に見合うだけの資金を拠出する。この場合、銀行はそれ以降無制限となり、銀行家は以降のすべての賭け金(金額を問わず)を保有するか、銀行を放棄しなければならない。[6]

{12}

ベジーク。
ベジークは2人用のゲームです。32枚のカードからなるピケの山札を使用しますが、同じ柄の山札を2つ用意し、一緒にシャッフルします。

プレイヤーはカードを切り、最も高いカードが優先されます。カードの切り分け(およびプレイ)におけるランクは、エース、テン、キング、クイーン、ジャック、ナイン、エイト、セブンです。各プレイヤーに8枚のカードが配られ(3、2、3の順)、17枚目のカードは切り札として表向きにされ、2人のプレイヤーの間に置かれます。残りのカードは「ストック」と呼ばれ、その横に裏向きに置かれます。表向きのカードが7の場合、ディーラーは10点を獲得します。

ディーラー以外のプレイヤーがリードし、ディーラーはリードされたカードに対して好きなカードをプレイします。ディーラーが同じスートのより高いカード(上記の基準に従って)または切り札をプレイした場合、トリックを獲得しますが、ディーラーはどちらの行動も義務付けられておらず、リードされたスートに従う必要もありません。さらに、リードされたスートのカードを持っていても、切り札を出すことができます。プレイされた2枚のカードが同じ場合(例えば、ダイヤの9が2枚)、トリックはリードしたプレイヤーのものとなります。{13}

1つのトリックに勝ったプレイヤーが次のトリックに進みますが、その前に、自分の手札で獲得できるポイントをマークし、マークしたカードをテーブルに残し、山札の一番上からカードを1枚引きます。相手も同様にカードを1枚引き、山札がなくなるまでゲームは続きます。

切り札の7を持っている者は、それを表向きのカードと交換する権利があり、同時に10点を獲得する。同じ切り札の7を持っている者も10点を獲得するが、それ以上の利益は得られない。

ゲームの目標スコアは通常1000点だが、スコアが10ずつ、あるいは10の倍数ずつ進んでいくため、この数字には比較的早く到達する。

ゲームの初期段階では、プレイヤーは手札にあるカードに基づいて得点します。特定のカードまたはカードの組み合わせを「宣言」すると、以下のように得点する権利が得られます。

ポイント。

ディーラーが表向きにした、またはどちらかのプレイヤーが宣言した切り札の7の場合 10
2枚目の切り札の7について 10
最後の(つまり32番目の)トリック 10
一般的な結婚、つまり
、 あらゆる平易な訴訟の王と女王が一緒に宣言する場合 20
王室の結婚、つまり
切り札のキングとクイーンは一緒に宣言される 40
シングルベジーク(スペードのクイーンと
ダイヤのジャック)の場合 40
ダブルベジークとは、
同じプレイヤーが新しいカードで同じ組み合わせを再度宣言した場合を指します
。(追加) 500
4枚のジャック(任意のスート、例えば
スペードのジャック2枚とハートのジャック2枚)が正式に
宣言された場合 40
フォー・クイーンズのために正式に宣言されました 60
四人の王が正式に宣言した 80
{14}4枚のエースが正式に宣言されました 100

5枚の最高の切り札(エース、テン、キング、クイーン、ジャック)のシーケンス 250
ブリスク – どちらかのプレイヤーが獲得したトリックでエースまたはテンが出た場合
、それぞれ[7] 10
得点するには、指定された組み合わせを構成するカードがすべて同時にプレイヤーの手札にある必要があります。トリックでプレイされたカードは(ブリスクでない限り)得点対象から除外されます。

プレイヤーはトリックに勝った後にのみ「宣言」できます。トリックに勝ったプレイヤーは、手札にある任意の組み合わせを自由に得点することができ、その組み合わせを構成するカードを表向きにしてテーブルに置きます。表向きになったカードに2つの組み合わせがある場合、両方を宣言できますが、どちらか一方を得点として選択し、もう一方を次のトリックに勝つまで保留しなければなりません。したがって、スペードのキングとクイーン、ダイヤのジャックがテーブルにある場合、プレイヤーは「ベジークで40点、得点として20点」と言います。必要なカードをプレイせずに保持したまま、再びトリックに勝った場合、2番目の組み合わせ(マリッジ)を得点することができます。

一度得点したカードは、同じ種類の組み合わせの一部として再び使用することはできません。たとえば、マリッジを構成するために一度使用されたクイーンは、シーケンスの一部として、または「フォー・クイーンズ」の1つとして得点することはできますが、マリッジの一部として再び使用することはできません。同様に、「ベジーク」の一部として一度使用されたカードは、ダブル・ベジークの得点として使用することはできますが、2回目のベジークの一部として使用することはできません。{15}特定の組み合わせで宣言されたカードは、より低い順序の組み合わせで再度宣言することはできません。たとえば、キングとクイーンがシーケンスの一部として宣言された場合、同じカードを使用してその後マリッジを宣言することはできません。ただし、マリッジに含まれていたことは、その後シーケンスの一部として使用することを妨げるものではありません。

宣言されたカードは、テーブル上に表向きに置かれていても、依然として手札の一部であり、カードの所有者の判断で次のトリックでプレイされる。

山札にカードがなくなると、プレイ方法が変わります。それ以上の宣言はできず、追加で得点できるのは、残りのトリックで獲得したエースまたはテンのカード(トリックの勝者が得点)のみとなります。最後のトリックは前述のとおり10点です。

この最後の8トリックのプレイ方法は、ホイストのルールに従います。各プレイヤーは、可能であればスートに従わなければなりません。そうでない場合は、切り札を出すことができます。[8]

プレイのヒント。
ゲームの初期段階では、トリックはブリスクを含むか、勝者が「宣言」できる場合を除いて価値がなく、さまざまな組み合わせの得点がゲームの主な目的です。プレイヤーはおそらく最初に、 2つ以上の組み合わせの構成要素の一部を手にしていることに気づくでしょう。しかし、各トリックにカードを提供しなければならないため、彼は放棄せざるを得ません。{16}どちらか一方を選ぶ。その選択にあたっては、2つの点を考慮する必要がある。すなわち、1つ目は組み合わせの価値、2つ目は組み合わせが成立する見込みである。最後の点については、相手が宣言したカードから重要な情報を得ることができる。例えば、スペードのクイーンとダイヤのジャック2枚を持っているとしよう。ダブルベジークを成立させることを期待して、当然ながらこれらのカードはどんな犠牲を払ってでも保持するだろう。しかし、相手がスペードで結婚を宣言し、そのスートの残りのクイーンを持っていることを示した場合、ダブルベジークの望みは明らかに絶たれる。想定されるケースでは、ダブルベジークが狙われていることを知っているか疑っている相手は、たとえかなりの犠牲を払ってでも、スペードのクイーンをできる限り長く手札に保持するのが賢明だろう。

ブリスクがリードされた場合、2番目のプレイヤーは大きな損失なしにトリックを獲得できるのであれば、そのトリックを獲得すべきである。なぜなら、ブリスクは勝者に10点しか与えないが、トリックを獲得することで相手は10点を失うため、実質的には20点の差が生まれるからである。

ブリスクがリードされない限り、または宣言すべきカードがない限り、トリックをパスするか、ブリスクでトリックを獲得してください。捨てるのに最適なカードは、プレーンなスートのセブン、エイト、ナイン、ジャックです(ダイヤのジャックはベジークを作るチャンスがあるので残しておくべきです)。

一般的に、エースを失うリスクを冒す方が、クイーンやキングを失うリスクを冒すよりも良い。後者2つは得点する可能性が高いからだ。

ゲーム序盤で、より価値の高い組み合わせが見込めない状況で、3枚のエースを保有している場合は、{17}4つ目。それ以外の場合は、可能な限りプレーンなスーツのエースでトリックを取る。

「シーケンス」カードは、できる限り温存しておくべきです。シーケンスカードの重複は、得点計算上は無価値ですが、それでも保持しておくべきです。重複の有無が不確実であるため、相手の動きを妨害できる可能性があるからです。

シーケンスカードよりもさらに重要なのは、ベジークカードです。ベジークを達成した後も、ダブルベジークが達成不可能であることが明らかになるまでは、宣言したカードは保持しておくべきです。

ゲーム終盤、宣言の機会が限られてきた段階では、例えばシングルベジークを宣言せずにダブルベジークを宣言したり、ロイヤルマリッジを宣言せずにシークエンスを宣言したりするのが賢明な場合が多い。低い方のスコアを宣言し、その後トリックを取れなかった場合、高い方のスコアは完全に失われる。

ストックがほぼなくなったら、できる限りトリックを取りましょう。そうすることで、相手に残りのカードで得点する機会を奪うことができます。この段階で相手の表向きのカードを覚えておきましょう。そうすることで、残りの8トリックをより有利にプレイできます。

最後の8トリックのプレイでは、自分のブリスクを作り、相手のブリスクを取ることが主な目的です。可能であれば、最後のトリックを確実に取るための良い切り札を1枚残しておきましょう。

ルビコン・ベジーク。
「ルビコン」または「ジャパニーズ」ベジークは、通常のゲームを改良したもので、パリで長年人気を博している。1887年に、{18}本書に添付するルールは、ポートランド・クラブの委員会によって作成されたものであり、現在ではルビコン・ベジークが標準的なゲームとみなされている。

同じ柄のカードを4組用意し、よく混ぜて使用します。カードのランクは通常のベジークと同じですが、各プレイヤーには8枚ではなく9枚のカードが1枚ずつ、または3枚ずつ配られます。「ターンアップ」はなく、最初に得点された「マリッジ」によって切り札が決まります。マリッジの前に「シーケンス」が宣言され得点された場合は、そのシーケンスが切り札となります。

ルビコン・ベジークのスコアは以下の通りです。

カルトブランシュ(コートカードが1枚もない手札)[9] 50
質素なスーツを着ての結婚式 20
トランプの結婚[10] 40
プレーンスーツのシーケンス 150
切り札の並び順 250
シングル・ベジーク 40
ダブルベジーク 500
トレブル・ベジーク 1500
クアドルプル・ベジーク 4500
4人のジャック(スートに関係なく) 40
フォー・クイーンズ「 60
四人の王「 80
4エース「 100
プレイとドローの手順は通常のベジークと同じですが、トリックは{19}ブリスクが行われるまで、カードはプレイヤーの間に表向きに積み重ねられ、トリックの勝者はそれらを手に取り、自分の近くに裏向きに置きます。各ブリスクの価値は10点ですが、得点はゲーム終了まで加算されず、特定のイベント(投稿を参照)では全く加算されない場合もあります。

一度に得点できる宣言は1つだけであり、トリックの勝者のみが(全権委任の場合を除き)宣言できます。ただし、公開されたカードでプレイヤーが得点できる組み合わせが複数ある場合は、好きな組み合わせを得点できます。その際、「そして――得点」と言って、さらに得点する権利があることを知らせます。プレイヤーは、テーブル上に公開されている組み合わせであっても、適切だと考えない限り、宣言する義務はありません。実際に得点する前に組み合わせのカードをプレイすることを強いられた場合、得点する権利は失効します。

特定の組み合わせで宣言されたカードは、 同じクラスのより低い組み合わせで再び宣言することはできません。たとえば、シーケンスで宣言されたキングとクイーンは、その後ロイヤル マリッジの得点に使用できません。ただし、同じカードは、新しいカードまたは複数のカードと組み合わせて、単に同じ種類の組み合わせを形成するだけでなく、同じ組み合わせを再度形成するために使用できます。[11]したがって、4 つのクイーンが宣言されている場合、プレイヤーはそのうちの 1 つをプレイし、次にトリックに勝ったときに、テーブルに残っている 3 つのクイーンに 5 番目のクイーンを追加して、再び 4 つのクイーンの得点を得ることができます。

正しく得点された組み合わせが分解された場合、1つ{20}または、プレイヤーが新たな得点を得る資格を得るために、テーブル上のカードまたはプレイヤーの手札から、さらにカードを交換する必要が生じる。このルールには明らかな例外があり、プレイヤーが同じスートで 2 つの独立した結婚を宣言し、4 枚のカードすべてが同時にテーブル上にある場合、同じカードでさらに 2 つの結婚を宣言することができる。しかし実際には、これは単にルールに従っているだけである。キング 1 (すでにクイーン 1 と「結婚」している) は再びクイーン 2 と結婚することができ、キング 2 (すでにクイーン 2 と結婚している) も同様にクイーン 1 と結婚することができる。

得点対象となる宣言が2つ以上あるプレイヤーは、最初に得点対象とする宣言を選択し、残りの宣言は保留とすることができます。例えば、スペードのキングを含む「フォー・キングス」を宣言したプレイヤーが、その後「ベジーク」(スペードのキングがまだテーブル上に残っている)を宣言した場合、そのプレイヤーは、当然のことながら、マリッジ(ロイヤルまたは通常のマリッジ)を得点対象とする権利を得ます。ここでは前者と仮定します。この場合、プレイヤーは「得点40点、マリッジで40点」と言います。この宣言は、実際に得点するまで、各トリックの後にリマインダーとして繰り返されます。その間に、プレイヤーが他の組み合わせを得点対象とする権利を得た場合、トリックに勝利した際に、先に宣言した組み合わせよりも後者を優先して得点対象とすることができますが、先に宣言した組み合わせは保留としておきます。特定の組み合わせを「得点対象」と宣言したという事実だけでは、その間に宣言者がその組み合わせを構成するカードのいずれかをプレイしたり、同じクラスのより高い宣言を得点するためにそれらのカードを使用したりした場合、その組み合わせを得点対象とする権利は保持されません。

最後の9つのトリックは、最後の8つと同じようにプレイします。{21}通常のゲームでは、最後のトリックの勝者は10点ではなく50点を獲得します。

スコアの処理方法。
ゲームは1回のディールで終了し、前述の表に従って、ブリスクを除く最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。ブリスクは、他のポイントが同点の場合にのみ考慮されます。ブリスクを加算した後もポイントが同点の場合は、ゲームは引き分けとなります。

ブリスクが計算されるケースはもう1つあります。1000点というスコアは「ルビコン」と呼ばれ、このスコアに達しないプレイヤーは「ルビコンされた」とされます。この場合も、各プレイヤーは自分のブリスクを加算し、敗者のスコアが1000点に達した場合、敗者は「ルビコンを救った」ことになります。

ルビコンがセーブされたと仮定すると、敗者の得点が勝者の得点から差し引かれ、どちらの場合も100の端数は無視されます。その差にゲームポイントとして500ポイントが加算され、合計がゲームの価値となります。賭け金は通常100ポイントあたりその金額です。2つの得点の差が100未満の場合は、その数値で計算され、ゲームポイントとして500ポイントが加算されて600になります。したがって、それぞれの得点がAが1510、Bが1240の場合、Aの勝利は1500 – 1200 + 500 = 800となります。Aの得点が1550、Bの得点が1520の場合、Aの勝利は100 + 500 = 600となります。

Bがルビーになった場合、ゲームの価値は別の方法で計算されます。彼が獲得し​​たポイント(100の端数は無視)は、減算されるのではなく、加算されます。{22}勝者の得点に加え、勝者はゲームで1000、ブリスクで300の権利を得る。[12]したがって、Aが1320、Bが620を獲得した場合、Aのゲームの価値は1300 + 600 + 1000 + 300 = 3200となる。

ルビー色のついたプレイヤーの得点が100点未満の場合、その点数(100点)が他のプレイヤーの得点に加算され、さらに前述のように、ゲームでの1000点とブリスクでの300点も加算されます。

ルビコン・ベジークの法則。
シャッフリング。
1.—ルビコン・ベジークは、32枚のカード4組を混ぜ合わせてプレイします。

2.各プレイヤーはカードをシャッフルする権利を有する。ディーラーは最後にシャッフルする権利を有する。

3.トランプの山札はテーブルの下でシャッフルしてはならない。また、カードの表面が見えるような方法でシャッフルしてはならない。

切断。
4.カットは少なくとも5枚のカードで構成され、少なくとも5枚は下のパケットに残さなければならない。

  1. カードのランクは、カットとプレイの両方において、エース(最高)、10、キング、クイーン、ジャック、9、8、7(最低)です。

6.より高いカードを出したプレイヤーは、ディール、席、マーカーを選択する権利を持つ。この選択によって、プレイ中の席とマーカーが決定される。

7.カードを切る際に、プレイヤーが2枚以上のカードを公開した場合、そのプレイヤーは再度カードを切らなければならない。

{23}

8.たとえパッケージが間違っていたとしても、取引の割引は有効である。

9.ディーラーにカードをカットする際、または分離されたパケットを再びまとめる際にカードが露出した場合、またはカードが混同された場合は、新たにカットしなければならない。

取引。
10.ディーラーは、カードを1枚ずつ配り、一番上のカードを相手に、その次のカードを自分に配る、というように順番に配るか、3枚ずつ配り、一番上の3枚を相手に、その次の3枚を自分に配る、というように順番に配り、各プレイヤーが9枚のカードを受け取るまで続ける。配られなかったカード(「ストック」と呼ばれる)は、裏向きにして1つの束にまとめ、テーブルの中央、ディーラーの左側に置く。

  1. ディーラーがカードを誤って配った場合、ディーラーは、どちらのプレイヤーもカードを取る前に、対戦相手の許可を得て、その誤りを訂正することができる。

12.もし、カードの配り終えた後、ディーラーが最初のトリックをプレイする前に、どちらかのプレイヤーの手札が9枚以上あることが判明した場合、改めてカードを配り直さなければならない。同様に、どちらかのプレイヤーの手札が9枚未満であることが判明した場合、双方の合意により山札の一番上からカードを配り直すことができるが、そうでない場合は、改めてカードを配り直さなければならない。

13.ディーラーが対戦相手のカードまたは山札のカードを表向きにした場合、ディーラー以外のプレイヤーは新たなカードを配り直すことができる。ディーラーが自分のカードを表向きにした場合、その配りは有効となる。

14.手札のプレイが始まる前に、山札の中に表向きのカードが見つかった場合は、新たにカードを配らなければならない。{24}

全権委任。
15.プレイヤーにキング、クイーン、ジャックのいずれも配られなかった場合、プレイヤーはカードを出す前にカルテブランシュを宣言することができる。カルテブランシュは、テーブル上のカードを1枚ずつ表向きに数えることによって示さなければならない。

  1. カードをプレイした後、カルテブランシュを宣言したプレイヤーがキング、クイーン、またはジャック以外のカードを引いた場合、そのプレイヤーは引いたカードを相手に見せて、再びカルテブランシュを宣言する権利を有する。キング、クイーン、またはジャックを引くまで、カードを引くたびにこれを繰り返す。

プレイ中。
17.プレイヤーが9枚以上のカードでプレイした場合、ルビコンとなる。ただし、対戦相手のスコアに加算される金額は、ルビコンゲームの1300を除いて、900を超えてはならない。

18.両方のプレイヤーが9枚以上のカードでプレイした場合、ゲームは無効となる。

19.プレイヤーが9枚未満のカードでプレイした場合、その誤りは訂正できない。ペナルティはなく、対戦相手が最後のトリックを獲得する。

20.両方のプレイヤーが9枚未満のカードでプレイした場合、ディールは有効となり、最後のトリックの勝者がそのトリックを獲得する。

21.一方のプレイヤーが9枚以上のカードを持ち、もう一方のプレイヤーが9枚未満のカードを持っている場合、そのディールは有効です。9枚以上のカードを持っているプレイヤーは(ルール17に規定されているように)失格となり、どちらのプレイヤーも最後のトリックの得点は獲得できません。

22.手札のプレイ開始後に山札の中に表向きのカードが見つかった場合は、それを裏返さなければならない。{25}ストック内の位置を変えずに、下向きに置く。

23.順番にリードされたカードは、プレイされた後には取り上げることができません。トリックにプレイされたカードは、トリックがターンされた後、またはストックから別のカードが引かれた後には取り上げることができません。ただし、2枚以上のカードが同時にプレイされた場合は、1枚を除くすべてのカードを取り上げることができます。また、誤って落としたカードも取り上げることができます。

24.順番を間違えて出されたカードは、すでにプレイされていなければ、必ず取り上げなければならない。すでにプレイされてしまえば、その間違いを訂正することはできない。

25.ブリスクを含むトリックを獲得したプレイヤーは、直ちにテーブル上のプレイ済みカードをすべて拾い上げ、自分の近くに裏向きに置かなければならない。そうしなかった場合、対戦相手はトリックを獲得した時点で、テーブル上のプレイ済みカードをすべて拾い上げる権利を有する。裏向きに置かれたトリックは(第27条に規定されている場合を除き)見てはならない。

26.山札は、プレイ中いつでも裏向きにして数えることができる。山札を数えるプレイヤーは、カードの順番を崩さないように注意しなければならない。

27.—プレイヤーは、山札に12枚以上のカードが残っている限り、自分のトリックでブリスクを数えてはならない。

描画。
28.トリックの勝者が山札からカードを引くときに2枚のカードを見た場合、勝者は一番上のカードを相手に見せなければならない。

29.—トリックの負けた者が山札の一番上のカードを引いてそれを見た場合、負けた者は誤って引いたカードを元に戻し、次のカードを相手に見せなければならない。しかし、トリックの負けた者が山札の一番上のカードを引いて、 {26}そして勝者が次のカードを引いてそれを見ると、間違いを訂正するには遅すぎるため、プレイヤーは誤って引いたカードを保持することになる。

30.トリックの敗者が、勝者がカードを引いた後に山札からカードを引く際に2枚のカードを見た場合、敗者は次のドローで引く2枚のカードを選択する権利があり、選択する前に両方のカードを見ることができる。敗者が2枚目のカードを選んだ場合、そのカードを見せる必要はない。

  1. プレイヤーが山札からカードを引く際に複数のカードを見た場合、対戦相手は次のドローの2枚のカードを選択し、さらにその次のドローのカードを選択する権利を持ちます。これは、見たカードがまだ引かれていない限り続きます。また、対戦相手は選択する前にカードを見る権利があります。

32.山札に奇数枚のカードがある場合、最後のカードは引かれません。

宣言します。
33.宣言されたカードは、トリックとは別にテーブル上に表向きに置かなければならず、(カルテブランシュの場合を除き)プレイされるまで、またはストックがなくなるまでそこに置かなければならない。

34.宣言されたカードがプレイされ、得点となる組み合わせを回復するカードが代わりに置かれた場合、これらの組み合わせを再び宣言することができる。

35.—プレイヤーが同じスートで複数の結婚を宣言した場合、キングとクイーンがテーブル上に残っている限り、宣言したカードのいずれかをプレイするたびに新しい結婚を宣言することができます。

36.—結婚を宣言したプレイヤーは、その後、結婚と同じスートのエース、テン、ジャックを追加してシーケンスを宣言することができます。{27}結婚を宣言する前に、順序を宣言することができる。

37.一度シーケンスで宣言されたキングまたはクイーンは、その後結婚の一部として使用することはできません。ただし、プレイヤーはシーケンスを宣言した後、同じスートの新たなキングとクイーンで結婚を宣言することができます。

  1. ベジークの組み合わせは個別に宣言することができ、後で結合して上位の組み合わせを形成することができます。また、すでに宣言されている組み合わせに、1つ、2つ、または3つのベジークを追加して上位の組み合わせを形成することもできます。さらに、2つ、3つ、または4つのベジークを、事前に個別に宣言することなく、一度に宣言することもできます。上位のベジークの組み合わせで一度宣言されたベジークカードは、後で下位の組み合わせの一部として使用することはできません。ただし、代替カード、追加カード、またはその両方を使用して、同等または上位の組み合わせの一部として使用することができます。

39.—テーブル上に得点となる組み合わせを形成できるカードを持っているプレイヤーは、それを宣言する義務はない。

得点。
40.宣言するプレーヤーは—

カルトブランシュ スコア 50
結婚はトランプ 「 40
質素なスーツを着ての結婚式 「 20
切り札の並び順 「 250
プレーンスーツのシーケンス 「 150
ベジーク 「 40
ダブルベジーク 「 500
トリプルベジーク 「 1500
クアドルプル・ベジーク 「 4500
4エース 「 100
{28}四人の王 「 80
フォー・クイーンズ 「 60
4人の悪党 「 40
41.最初に成立した結婚が切り札となる。結婚が成立していない場合は、最初に成立したシーケンスが切り札となる。

42.—プレイヤーは、トリックに勝ったとき、かつドローする前にのみ宣言をスコアできます。ただし、カルテブランシュの場合は、プレイする前に、トリックに勝つかどうかに関係なくスコアできます。

  1. 一度に得点できる宣言は1つだけです。ただし、プレイヤーが4枚のエースを含むカルテブランシュを宣言した場合、すでにカルテブランシュで得点している場合でも、トリックに勝てば4枚のエースで得点することができます。

44.トリックの勝者が得点すべき宣言を2つ以上持っている場合、最初に得点する宣言を選択することができる。さらにトリックに勝った場合、同様に残りの宣言の中から得点する宣言を選択することも、新たに宣言して得点し、得点していない宣言はそのままにして、さらにトリックに勝ったときに得点することもできる。

45.得点宣言をしたプレイヤーは、トリックを取るたびに、得点すべき内容を繰り返さなければならない。得点宣言は、トリックに勝った時、そしてドローする前であればいつでも行うことができる。

46.—得点を宣言したプレイヤーが、得点する前にその組み合わせのカードをプレイした場合、得点を失います。

47.—プレイヤーが得点するマリッジを持っていて、トリックに勝ったときにそのスートのエース、テン、ジャックをマリッジに追加してシーケンスを得点した場合、そのプレイヤーはそのマリッジの得点を失います。

48.プレイヤーが劣ったベジークを持っている場合{29}得点となる組み合わせがあり、トリックに勝った場合、ベジークの組み合わせに優れたベジークの組み合わせを形成するカードを追加し、優れた組み合わせの得点を得ると、劣った組み合わせの得点を失います。

49.得点宣言をした選手は、必ずしも得点する義務はない。

  1. プレイヤーが誤って得点となる組み合わせを構成しない宣言を得点した場合、次のトリックのカードがプレイされる前にその誤りが発見されなければ、マークされた得点は有効であり、誤りが発見される前に同様にマークされたその後のすべての得点についても同様である。

51.スコアの記録に誤りがあったことが証明された場合、試合中いつでも訂正することができる。

52.在庫がなくなった後は、宣言は採点されない。

最後の9つのトリック。
53.―最後のトリックの勝者は得点に50点を加える。

54.—最後のトリックの勝者は、そのトリックを得点しなければならない(ただし、第21条に規定されている場合を除く)。

55.—最後の9トリックのプレイ中に、プレイヤーが可能なときにスートに従わなかったり、可能なときにリードされたカードを獲得できなかったりした場合、その誤りが発見されたら、誤ってプレイされたカードと、その後プレイされたすべてのカードを回収して再プレイしなければならない。{30}

ゲームの計算。
56.—ブリスク(エースとテン)は、トリックにそれらを持っているプレイヤーにそれぞれ10点を与えます。ただし、ブリスクは規則60と61に規定されている場合にのみ考慮されます。

57.ゲームの勝者は、敗者の得点を自分の得点から差し引き(100の端数は除く)、その差にゲームの得点である500を加算したものが、獲得点数となる。得点の差が100未満の場合は、勝者はゲームの得点である500に100を加算する。

58.敗者が1000点に満たなかった場合、敗者は失格となる。勝者は、得点が1000点に達したか否かにかかわらず、敗者の得点を自分の得点に加算し(100点未満の端数は除く)、その合計にゲーム全体の得点として1300点を加えたものが、獲得点数となる。

  1. ルビーノを与えられたプレイヤーの得点が100未満だった場合、勝者はそのプレイヤーの得点に100を加算し、さらにゲームの合計得点1300を加える。

60.ゲームの敗者が1000点に満たない場合でも、トリックの中に合計点数が1000点になるのに十分な数のブリスクがあれば、敗者はルビコンされない。各プレイヤーは自分のブリスクを得点に加算し、ゲームの得点はルール57に規定されているとおりに計算される。

61.—得点が非常に拮抗していて、勝者を決定するためにブリスクを考慮に入れなければならない場合、かつ敗者がルビーノで裁かれていない場合は、各プレイヤーは自分のブリスクを得点に加算し、その後、ゲームの得点は次のように計算される。{31}ルール57;ただし、敗者がルビーノとなった場合、ブリスクは勝敗を決める際に考慮されるものの、得点には加算されず、ルール58に規定されている方法で得点が計算される。ブリスクを加算した後も同点の場合は、ゲームは無効となる。

間違ったパッケージです。
62.パックの内容が不正確、重複、または不完全であることが判明した場合、その発見がなされた取引は無効となる。それ以前のすべての取引は有効である。

63.—デッキを完成させるカードが床に見つかった場合、その取引は有効となる。

カードの変更。
64.―カードの束がディーラーに渡される前に、プレイヤーは自己負担で新しいカードを要求できる。要求できるカードの束は4つである。

65.破れたり、印が付けられたカードは交換するか、2人のプレイヤーの費用負担で新しいパックを要求する必要があります。

傍観者たち。
66.傍観者が何らかの誤りや見落としに注意を促し、それによってスコアに影響を与えた場合、その傍観者は、不利益を与えたプレイヤーのすべての賭け金と賭け金を支払うよう求められることがある。

{32}

ブラインド・フック。
プレイヤーの人数は任意で、カードを切り分けてディーラーを決め、最も低いカードを持つプレイヤーが優先権を持つ。次に、ディーラーの右隣のプレイヤーがカードをシャッフルし、その後、ディーラー自身がシャッフルし、右隣のプレイヤーがカードをカットする。その後、2つの半分を再び合わせ、ディーラーの左隣のプレイヤーにカードを渡す。そのプレイヤーは、カードの上から少量のカード(4枚以上、かつ自分の持ち分以上の数ではない)を切り取る。次に、カードは次のプレイヤーに渡され、同様にカードを切り取る。これを円周に沿って繰り返し、残ったカードはディーラーのものとなる。誰も自分のカードを見ず、完全に賭け金を決める。そのため、「ブラインド」フッキーと呼ばれる。次に、ディーラーは自分のカードを表向きにし、一番下のカードを見せ、他のプレイヤーも同様にする。ディーラーのカードより高いカードを持っているプレイヤーは、賭け金の額を受け取り、それ以下のカードを持っているか同額のカードを持っているプレイヤーは、ディーラーに支払う。これを繰り返して、ディーラーがすべてのラウンドで負けとなる手札が出るまで続け、その時点でディールは終了し、次のプレイヤーがディールを行う。

2つ目の方法は以下のとおりです。{33}シャッフルとカットが終わると、ディーラーはカードを3つにカットします。そのうち2つは会社用、3つ目はディーラー用です。他のプレイヤーは好きな2つのパケットに賭け金を置き、拒否されたパケットはディーラーが取ります。[13]賭け金が置かれたら、カードを表向きにし、プレイヤーは自分のパケットの一番下のカードがディーラーのパケットよりも高いか低いかによって、賞金を受け取ったり支払ったりします。

{34}

クリベッジ。
クリベッジは主に2人でプレイするゲームですが、3人、あるいは4人でプレイすることもあります。4人の場合は、ホイストのように2対2で対戦します。2人でプレイする場合、各プレイヤーに配られるカードの枚数によって、「5枚カード」、「6枚カード」、「7枚カード」の3種類があります。最初のケースでは獲得すべきポイントは61、2番目では121、3番目では181です。負けたプレイヤーが規定のポイント数の半分未満しか獲得できなかった場合、「ラーチ」となり、合意した賭け金の2倍を支払います。

クリベッジボード クリベッジボード。
得点は、上に示したように、象牙または骨のペグを使って特別なボードに記されます。ボードの両側には、それぞれ30個の穴が2列に並んでおり、数えやすくするために5個ずつに分けられていることがわかります。ボードはプレイヤーの間に十字に置き、{35}両者とも同じ端(最初のディーラーの左端)からスタートし、それぞれ外側の列を上り、内側の列を下ります(「5枚カード」ゲームでは1周、「6枚カード」ゲームでは2周、「7枚カード」ゲームでは3周)。そして、スタート地点の端にある「ゲームホール」でゲームを終了します。得点計算では、当面の間、後ろ側のペグを前側のペグより必要な点数だけ進めます。

まずは5枚のカードを使ったゲームから始めましょう。

52枚のカードが使用され、プレイヤーはカードをカットして、最も低いカードから順に配ります。この際、また「順番」を定める目的で、カードはエース(最下位)からキング(最上位)までの通常の順序でランク付けされますが、数える際には絵札は10として数えられます。

カードをシャッフルした後、ディーラーでないプレイヤーがカードをカットし、相手プレイヤーが各プレイヤーに5枚ずつカードを1枚ずつ配ります。その間、ディーラーでないプレイヤーは「スリー・フォー・ラスト」と呼ばれる3つの穴を獲得し、これは最初のディールの有利さに対する相殺とみなされます。配られていないカードの部分は、プレイヤーの間に裏向きに置かれます。各プレイヤーは、自分のカード2枚を(ディーラーの右手に裏向きに置いて)「レイアウト」し、「クリブ」と呼ばれるものを作ります。「レイアウト」を規定する原則については、後ほど説明します。

クリブが敷かれたら、ディーラー以外のプレイヤーが、デッキの上半分を持ち上げてカットします。ディーラーは一番上の左端のカードを表向きにして、デッキの一番上に置きます。このカードは「スタート」と呼ばれます。もしスタートがジャックだった場合、ディーラーは「2点」を獲得し、2ポイントを獲得します。

スコアは試合展開にも左右される。{36}また、プレイヤーが特定のカードの組み合わせを持っているかどうかも得点に影響します。後者の得点は、ハンド終了時に計算されます。

試合中に獲得できる得点は以下のとおりです。

ペア。—相手が最後に出したカードと同じカード(キング対キング、セブン対セブンなど)を出したプレイヤーは、ペアとして2点を獲得する権利がある。[14]

ペアロイヤル。—最後のケースで最初のプレイヤーが同じ説明の3枚目のカードを出すことができれば、ペアロイヤルとして6点を獲得します。

ダブルペアロイヤル。 —2番目のプレイヤーが同じ説明の4枚目のカードで応答した場合、 ダブルペアロイヤルとして12点を獲得します。

シーケンス、またはラン。—任意のスートで、規則的な数字の連続を形成する3枚以上のカード(2、3、4、ジャック、10、9など)は、最後のプレイヤーまで、カード1枚につき1点として数えます。シーケンスは規則的な順序でプレイする必要はありません。現時点で公開されているカードが途切れないシリーズを形成していれば十分です。たとえば、Aが5をプレイし、Bが4をプレイしたとします。Aが次に6または3をプレイすると、3のラン(3点)を獲得できます。Aが3をプレイしたとします。Bが6または2をプレイできる場合、4点を獲得できます。Aが両端にもう1枚カードを追加できる場合、5点を獲得できます。Aが5と3をプレイし、Bが2と6をプレイしたとします。Aが次に4をプレイすると、完全なシーケンスで5点を獲得できます。{37}シーケンスは7で、エースの場合は2、3、4、5、6、7です。エース、キング、クイーンはシーケンスとはみなされません。

15または31 ― すでに表向きになっているカードの合計が15になるカードを出したプレイヤーは2点獲得します。どちらかのプレイヤーが31になった場合も同様に2点獲得します。テーブル上のカードの合計が31に近づいた時点で、自分の番のプレイヤーがそれ以上カードを出せない場合は、「ゴー」と言います。すると相手プレイヤーは、その上限まで任意のカードを出します。合計がちょうど31になった場合は2点獲得し、そうでない場合は「最後のカード」、つまり最後に 出したカードに対して1点獲得します。これで(5カードクリベッジの場合)ハンドは終了です。

ハンドが終了すると、ディーラー以外のプレイヤーから順に、プレイヤーは自分のカードを「公開」、つまり表向きにして、表向きにしたカードと合わせて何点になるかを計算します。この表向きにしたカードは、この目的のために各プレイヤーの手札とディーラーの「クリブ」の両方に属するものとみなされます。最初に記録される点は、カードが 持つことができる15点です。15点ごとに2点が計算され、その数になるようにカードはあらゆる方法で組み合わされます。したがって、3つの5と10またはコートカードは、(他の側面での価値とは別に)4つの15点(専門的には「15の8」[15]と呼ばれます)になります。それぞれの5は10と1つの15点を形成し、3つの5が結合して別の15点を形成します。

次に注目すべき点は、ペア、ペアロイヤル、またはダブルペアロイヤルの存在です。したがって、{38}例えば、プレイヤーは「158」と宣言した後、「そしてペアロイヤルで6、14」と言うだろう。

手札の3枚のカードが(スートに関係なく)連続している場合は3ポイント、表向きのカードと連続している場合は4ポイントが加算されます。

3枚のカードが連続していて、4枚目がそのうちの1枚の重複カードである場合、その4枚目のカードは他の2枚と新たな連続カードを形成したものとみなされ、「ダブルラン」と呼ばれる状態となり、6点が加算されます。さらに、重複カード2枚(ペア)に対して2点が加算されるため、合計点数は(15点のカードの有無に関わらず)8点となります。

(例えば、5枚カードのクリベッジや、6枚カードのクリベッジのように)5枚のカードを数える場合、3枚が連続した数字で、残りの2枚がそのうちの1枚の重複であることがあります。この場合、3枚の連続した数字(9点)と1組のロイヤルペア(6点)となり、合計15点となります。

手札の3枚のカードがすべて同じスートであれば、プレイヤーはフラッシュとして3ポイントを獲得します。表に出たカードも同じスートであれば、4ポイントを獲得します。

手札に表向きのカードと同じスートのジャックが含まれている場合、そのカードの持ち主は「ジャックの功績」として1点を獲得する権利がある。

上記のように、ディーラー以外のプレイヤーが得点を加算した後、ディーラーは同様の方法で、まず自分の手札、次にクリブの得点を加算します。ただし、クリブの点数計算では、最初のカードが残りのカードと同じスートでない限り、フラッシュは得点としてカウントされません。この場合、フラッシュは5点(カード1枚につき1点)となります。{39}

以下の表は、5枚のカードを使ったクリベッジにおいて、手札の重要な組み合わせ(開始時を含む)を数える方法を示しています。

5が4つ(158とダブルペアロイヤル) 20
5が3つと10が1つ(158と2つ – ロイヤル) 14
5が2つ、4が1つ、6が1つ ブレース 15-4、ペア、そして
3連発
4が2つ、5が1つ、6が1つ
6が2つ、4が1つ、5が1つ
12
3が3つと9が1つ ブレース 156と2人のロイヤル
6が3つと9が1つ
6が3つと3が1つ
7が3つと8が1つ
8が3つと7が1つ
3つの9と1つの6
7が3つとエースが1つ
12
8が2つ、6(または9)が1つ、そして7が1つ ブレース 15 4、ペア、そして
ダブル 3 ラン
7が2つ、6が1つ、8が1つ
6、5、そして2つの4
13
5のカード2枚と10のカード2枚、または同
額面の絵札(15の8と2組のペア) 12
9が2つと6が2つ(8が15個とペアが2つ) 12
5が2枚、10が1枚、そして絵札が1枚(158
と1ペア) 10
6が2つ、7が1つ、8が1つ(15個の2つ、ペア、
3つの連続した数字) 10
5と連続する3枚のコートカード、または
10、ジャック、クイーン(15、6、および3枚の連続) 9
5と3の絵札、または10と絵
札が連続して並んでいる(15、6、3の連番) 9
3枚のカードの連続で、
そのうち1枚が重複しているが、「15」は含まれない(ペアと
3枚の連続したカードのペア)。 8
手札の 4 枚のカード (またはクリブの 4 枚とスタート) がすべて同じスートの場合、フラッシュの値 (4 または 5 の場合) を加算する必要があります。いずれかにジャックが含まれる場合{40}開始時と同じスーツの場合、さらに「彼のノブ」のために1点が加算されます。

上記の表を参考にすれば、プレイヤーは「クリブ」のためにカードを捨てる際に大いに役立つだろう。ディーラーであれば、クリブをできるだけ有効活用したいと考え、ディーラーでなければその逆である。一方、プレイヤーは自分の手札の中で最も得点が期待できるカードを保持したいと考え、この二つの目標はしばしば相反する。したがって、どちらを優先すべきかを知ることが重要となる。

まず、ディーラーの視点からこの問題を検討してみましょう。手札とクリブはどちらもディーラーのものですが、手札は(スタートを含めて)4枚のカードのみで構成され、クリブは5枚です。5枚のカードの組み合わせは非常に多いため、ここではいくつかの主要な手札の例のみを挙げます。最高得点は29で、これは3枚の5と1枚のジャック、そしてスタートとしてジャックと同じスートの4枚目の5によって作られます。[16]

計算方法は次のとおりです。4つの5は、3つずつ4つの組み合わせで、合計158点になります。それぞれがジャックと組み合わさってさらに15点となり、8点が加算されます。これにダブルペアのロイヤルの12点と「ノブの1点」が加算され、合計29点になります。

5が2つ、4が2つ、そして6が1つ ブレース 158、2組のペア、そして3の
連続が4回繰り返される

5が2つ、6が2つ、そして4が1つ
4が2つ、6が2つ、そして5が1つ
7が2つ、8が2つ、9が1つ
24
{41}3が4つと9が1つ(15と12と
ダブルペアロイヤル) 24
5が3つ、4が1つ、6が1つ(15の8、ペアロイヤル、
3の連続が3回繰り返される) 23
4が3つ、5が1つ、6が1つ ブレース 156、
ペアロイヤル、そして
3の連続が3
回繰り返される
6が3つ、4が1つ、5が1つ
7が3つ、8が1つ、9が1つ
8が3つ、7が1つ、9が1つ
21
2が4つと9が1つ ブレース 158とダブル
ペアロイヤル
3が4つと6が1つ
20
6が2つ、7が2つ、8が1つ ブレース 15 4、2 ペア、
3 回の連続 4
回繰り返し
7が2つ、8が1つ、9が2つ
8が2つ、7が1つ、9が2つ
20
3枚の10、または同じ種類のコートカード
額面、そして5が2つ ブレース 15 12、
ペアロイヤル、そして
ペア
3が3つと9が2つ
7が3つとエースが2つ
20
3つの3と2つの6 [17](15の10、ペア、
ペアロイヤル) 18
3つの4、3、そして5(15の2、ペアロイヤル、
そして3の連続を3回繰り返す) 17
10分の1のカードが3枚連続、5が2枚(15と
12、ペア、3枚連続)[18] 17
連続する3枚のカード(
うち2枚は同じカード)で、「15」(2組のペアと
3枚の連続したカードが4回繰り返されたもの)は不可。 16
連続する3枚のカードのうち、1枚が
3回繰り返されているもの。ただし、「15」(ペアロイヤル
と3枚の連続カードが3回繰り返されたもの)は除く。 15
価値の低い組み合わせについては、その数は数えきれないほど多い。

{42}

カードが4枚しかない場合、全体の平均値は非常に低くなります。これは39ページの表からもわかるとおりです。

前述の表を比較すると、5枚のカードを使ったクリベッジでは、手札よりもクリブの方がはるかに重要であることがわかり、これはプレイヤーがカードを並べる際の指針となる安全な原則となります。ディーラーの場合、自分の手札の得点を多少犠牲にするとしても、価値の高い組み合わせを形成する可能性が最も高いカードをクリブとして並べるべきです。逆に、ディーラー以外のプレイヤーは、自分の手札を多少損なうとしても、「クリブを妨害する」と思われるカードを並べる方が得策です。表を詳しく調べると、クリブに最も役立つカードは ペアであることがわかります。他の3枚のカードが偶然連続している場合、それだけでは3点にしかなりませんが、いずれかのシリーズの重複カードを加えると、他の点数に関係なく、その価値(連続とペアロイヤル)は15点にまで上がります。仮に、開始点が6で、ディーラーが4と5を出したとしましょう。これらは5点にしかなりませんが、ディーラー以外のプレイヤーが軽率にも4か6のペアを出したとしたら、得点は21点になります。ディーラー以外のプレイヤーが5のペアを出したとしたら、23点になります。

ペアの次に、15になる2枚のカード、または連続する2枚のカードは、クリブを助ける可能性が最も高く、したがってディーラーはこれらを優先し、非ディーラーはこれらを避けるべきである。特に、両方の条件を満たす場合(例えば7)はなおさらである。{43}そして8。連続したカードの次に、1ポイントまたは2ポイントしか離れていないカードが続きます。これは、相手プレイヤーのカードがそのギャップを埋めて、それらを連続カードに変える可能性があるためです。単一のカードでは、5が最も得点になりやすいです。なぜなら、他のどの数字の10分の1カードよりも16枚多く、1つ以上の15の一部になる可能性がかなり高いからです。クリブになる可能性が最も低いカードはキングとエースです。クイーンとジャック以外はキングを連続カードに変えることができず、2と3以外はエースを連続カードに変えることができないためです。したがって、ディーラー以外のプレイヤーが捨てるのに最適なカードは、キングまたはエースと、最初のカードから十分に離れた2枚目のカードで、2枚が同じ連続の一部にならないようにすることです。キングまたはクイーンと9、8、7、6、またはエースは、良い「妨害」カードです。同様に、2またはエースと7、8、9、または10ディーラー以外のプレイヤーは、できる限りジャックを捨ててはいけません。ジャックを捨てると、最初に「ノブ」として得点が入る可能性があるからです。同様に、ディーラー以外のプレイヤーは、同じスートのカードを2枚出すことも避けるべきです。そうしないと、クリブでフラッシュが完成するリスクがあるからです。

手札のプレイにおいて、基本原則は相手に得点機会をできるだけ少なく与えることである。この点を考慮すると、最初にリードするのに最適なカードはエース、2、3、または4であることがわかる。なぜなら、2番目のプレイヤーは15を作ることができず、そのチャンスは最初のプレイヤーに戻るからである。一方、5は非常に悪いリードである。なぜなら、デッキに10番目のカードが多数あるため、2番目のプレイヤーに15を作る最高のチャンスを与えてしまうからである。リーダーが重複したカードを持っている場合{44}エース、2、3、4 のいずれかであれば、リードとして非常に良いカードです。なぜなら、2 番目のプレイヤーがペアを作れば、リーダーはロイヤルペアを作るチャンスがあるからです。ペアが作れなかった場合、リーダーが 2 枚で合計 5 になるカード ( 2と 3、またはエースと 4) を持っている場合は、そのうちの 1 枚を出すのが良いでしょう。相手が 10 枚目のカードを出せば、リーダーは 15 にすることができます。同様に、リーダーが 6 と 3、4 と 7、または 3 と 9 を持っている場合、ペアの最初のカードは安全なリードです。なぜなら、それがペアになれば、2 枚目で 15 になるからです。一方、2 番目のプレイヤーがリードに対して 10 枚目のカードを出した場合、最初のプレイヤーは完全に安全にペアを作ることができます。なぜなら、31 の制限を超えずにロイヤルペアを作ることはできないからです。

2番目のプレイヤーに関しては、可能であれば15点を取るのが一般的に賢明です。低いカード、つまり4以下のカードがリードされた場合、ほとんどの場合、15点を相手に譲るしかありません。しかし、相手が15点だけでなく、ペアやシーケンスも獲得できるようなカードは慎重にプレイしないようにする必要があります。例えば、4がリードされた場合、6や5を出すのは非常に賢明ではありません。なぜなら、それぞれの場合において、1番目のプレイヤーが5または6を出せば、15点とシーケンスの両方を獲得できるからです。3の場合も6を出すのは同様に間違いです。7の場合は4、9の場合は3、エースの場合は7を出すのも同様に間違いです。なぜなら、1番目のプレイヤーが同じカードを出せば、15点とペアの両方を獲得できるからです。また、2番目のプレイヤーが近いカード(リードされたカードの 次または次から2番目のカード)を出すのは一般的に賢明ではありません。そうすることで、相手に「ラン」のチャンスを与えてしまうからです。彼が連続出場を続けられる状況であれば、もちろん出場する可能性もある。{45}相手が10枚目のカードを出せば、15点または31点になってしまうため、「5」と「21」のポイントは避けるべきです。同様に、エースで14点または30点(つまり15点または31点より1点少ない)にしたり、2で13点または29点(2点少ない)にしたり、 3で12点または28点にしたり、4で11点または27点にしたりする のも悪いプレイです。いずれの場合も、相手がペアを作ることができれば、4ホールを獲得してしまうからです。唯一の例外は、プレイヤーが偶然にも2枚またはエースを持っている場合です。この場合、相手が2枚またはエースを持っていない可能性に賭けて、そのようなカードの1枚でそれぞれ29点または30点にするのは良いでしょう。この場合、最初のプレイヤー自身がダブルスコアのメリットを得られます。

最初にリードされたカードをペアにするには、ある程度の慎重さが必要です。最初のプレイヤーはペアロイヤルを狙っている可能性があり、一時的に2ポイント獲得しても、相手に6ポイントの差をつけられてしまう可能性があるからです。しかし、リードされたカードと同じカードを2枚持っている場合は、ためらうことなくペアにしても構いません。ディーラーがペアロイヤルを作る可能性は非常に低く、仮に作ったとしても、(カードが7を超えない限り)最後のプレイヤーがダブルペアロイヤルを作ることで、その可能性は打ち消されてしまうからです。

ペアを作るかシーケンスを作るかを決める際に考慮すべきもう一つの点は、スコアの状態です。5枚のカードを使ったクリベッジでは、ディーラー以外のプレイヤーは平均して手札とプレイで6点、 ディーラーは手札、プレイ、クリブで11点、もしくはそれより少し多い点数を取るべきだと計算されています。それぞれが1回ずつカードを配った時点で、両者のスコアは17点で並ぶはずです。{46}ゲーム全体を通して、18まで、そして同様に続きます。この平均を維持しているプレイヤーは「ホーム」と呼ばれ、ゲームが進んだ段階でこの状態にあるプレイヤーは、できるだけリスクを少なくするべきです。ペアリングを避け、シーケンスを避けるためにワイドカードをプレイするなどです。これは「プレイオフ」として知られています。一方、適切なポジションより遅れている場合は、勝つチャンスは、プレイ中の平均点数を超える点数を獲得できるかどうかに大きく依存します。そのような場合は、敵にチャンスを与えるリスクがあっても、15、ペア、またはシーケンスを作るすべての機会をつかむべきです。これは「プレイオン」として知られています。パックには10分の1のカードが16枚あり、52枚のうち10枚が配られるため、最初に3人のプレイヤーが合計で3を持っている確率が高く、この確率を念頭に置くべきです。そうすることで、プレイヤーは31に到達するのに役立つことがよくあります。リーダーがクイーンからスタートし、相手プレイヤーが10枚目のカードを持たず、代わりに7と4、8と3、または9と2を持っているとします。このような場合、7、8、または9を出すのが賢明な戦略です。最初のプレイヤーが再び10枚目のカードを出すと、2番目のプレイヤーは小さなカードで31点を獲得できます。2番目のプレイヤーが自分の手札に10枚目のカードを持っていない場合、相手が1枚以上の10枚目のカードを持っている確率は比例して高くなります。

これらの基本的な原則を、架空の2つの手札のプレイで説明すると役立つかもしれません。A(年長者)がハートのクイーンと6、クラブの9、ダイヤの8、スペードの7を持っているとしましょう。そしてB(ディーラー)は{47}ハートのエースと10、クラブの10、スペードの5、ダイヤの4。

Aは6、7、8、9の4枚のカードを連続して持っており、そのうち6と9、または7と8のどちらかで15になることがわかります。彼の5枚目のカードであるクイーンは、他の2枚のカードと組み合わせることができません。明らかに、クイーンは彼の配置の1枚のカードになるはずです。残りの4枚のうち、彼は当然3枚を連続して残します。6と9のどちらを捨てるべきでしょうか? 6はクイーンと連続させることができないため、ある点では好ましいですが、9は連続させる可能性があります。一方、6はクイーンと同じスートであり、フラッシュに役立つ可能性があります。したがって、彼はクイーンと9を捨て、6、7、8を残すことにします。

Bの正しい行動は明らかにハートのエースとダイヤの4を捨て、2枚の10と5を残すことである。これらは6ポイント、つまり15の4と1ペアとなり、5または10のスタートであれば12の価値がある。一方、クリブに1枚以上の10のカードがある場合、4とエースによって得点が与えられる。

カードがカットされ、Bはクラブのクイーンをめくった。

Aはスペードの7を「セブン」と言ってリードします。これが彼の最善のリードです。もしBが8を出して15にした場合、Aは6を続けて3のランを獲得することができます。[19]しかしBは15を作ることができないので、Bにとって最善の策は{48}その点を超えよう。彼はハートの10を出し、「セブンティーン」、あるいはもっと簡潔に「’-ティーン」と言う。Aは得点になるカードを持っていないので、31に近づくほど相手がその数字に近づく可能性が低くなるため、一番高いカードを出す。彼はダイヤの8を出し、「25」と言う。Bはスペードの5を出し、「30」と言う。「ゴー」とAは言う。Bは最後のカードとして1点を獲得し、このハンドのプレイは終了する。

カードがめくられ、Aは手札を数える。スタートは彼にとって「何のプラスにもならなかった」。彼は7と8で2点、ランで3点を獲得し、合計5点を獲得した。

Bの方がかなり有利だ。スタートのおかげで、彼は15、6、そしてペアの計8点を持っている。クリブでは、スタートが彼をかなり助けている。スタートがなければ、彼は15、2点しか持っていなかった(エースと4がハートのクイーンと組み合わさった)。スタートのおかげで、彼は6点を持っている(15、4、そしてペア)。9は役に立たない。

Aはディーラーではないので3ポイントを獲得し、スコアは8対15となった。今度はAがディーラーの番で、カードは以下の通り配られた。Bはハートのキングと8、スペードの7、ダイヤの8、クラブの3を持っている。そしてA(ディーラー)はダイヤの5と9、スペードの3、ハートの10、クラブの6を持っている。

Bはハートのキングとクラブの3を捨て、Aはクラブの6とダイヤの9を捨てる。カードをカットし、ダイヤの6を表向きにする。

Bはハートの8をリードします。これは安全なリードです。Aが15点を取った場合、BはAとペアを作ることができます。Aがペアを取った場合、Bはペアロイヤルを作ることができます。Aは、{49}どちらにしても、ハートの10を出して18にする。これでBが15になる可能性は完全に排除される。また、Bが10枚目のカードを出せば、Aの3で31になる。Bが9を出して3でランを終える可能性もあるが、このリスクを取らなければならない。もしBがそうすれば、Aはほぼ確実に最後のカードで1点を獲得するだろう。しかし、Bは7と8しか持っていないので、後者を出して26にする。これは31に1点近づくので、わずかに良いカードだ。ところが、この選択は不運だった。Aは5を持っていたので、ちょうど31にすることができ、それに応じて2点を獲得した。

カードは以下の通りです。Bは15点(4点)、1ペア、3点の連打を2回獲得し、合計12点を獲得しました。Aは手札に15点(2点)しかありませんが、クリブには15点(6点)と1ペアがあり、合計8点を獲得しました。

ゲームはA 20、B 27で終了。両者とも2回のディールで平均点をフルに達成したが、Bが7ポイントリードしているため、明らかに有利な立場にあり、既に説明した原則に基づけば、残りのハンドでは「プレイオフ」するのが賢明だろう。[20]

6枚のカードを使ったクリベッジ。
この形式のゲームでは、各プレイヤーに6枚のカードが配られます。2枚はクリブ用に並べられ、4枚が手札に残ります。そのため、スコアは5枚のカードを使ったゲームよりも平均してはるかに高くなります。手順の唯一の重要な違いは{50}6枚のカードゲームでは、ディーラー以外のプレイヤーが3ポイント追加で得点することは省略され、両プレイヤーは同等の条件でスタートするとみなされます。また、31またはそれに最も近い値に達した時点でカードを捨てるのではなく、最後までプレイします。「ゴー」で得点できなかったプレイヤーが再びリードし、相手に15を作る機会、または可能であればペアを作る機会を与えます。それぞれが以前と同様に交互にプレイし、「最後のカード」のプレイヤーはそれによって「1」点を獲得します。「ゴー」の後にカードが1枚しか残っていない場合、リーダーはそれを「最後のカード」として得点します。5枚のカードクリベッジに関して定められた一般的な原則は、6枚のカードゲームにも同様に適用されますが、後者では、ハンドとクリブが同じ枚数のカードで構成されているため、ディーラー以外のプレイヤーは、自分のハンドを破壊することになってもクリブを妨害する必要性を感じなくなります。手札を守ることと相手のクリブを阻止することという2つの目的は、この場合同等のレベルにあり、手札の性質によってはどちらか一方を選択する方が望ましい場合もある。

得点計算が容易になるため、6枚のカードを使ったクリベッジはボードを2周するのが一般的で、つまりゲームの合計得点を121点とする。

セブンカード・クリベッジ。
7枚のカードを使ったクリベッジは、6枚のカードを使ったクリベッジと同じようにプレイされますが、各プレイヤーに7枚のカードが配られ、2枚はクリベッジとして捨てられ、5枚が手札に残ります。または、開始時には6枚になります。可能な組み合わせの数が大幅に増えるため、非常に高いスコアが頻繁に出ます。そのため、{51}通常は盤面を3周するゲーム、つまり181ポイントを獲得するゲームを行う。

3人で行うクリベッジ。
3人でプレイする場合、各プレイヤーに5枚のカードが配られ、各プレイヤーの手札から1枚ずつがクリブとして並べられ、山札の一番上から1枚が引かれてクリブが完成します。その後、通常の方法でスタートカードがカットされます。ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリード権とショー権を持ち、次のハンドでディーラーを務めます。

3人対戦用クリベッジボード 3人対戦用クリベッジボード。
得点は通常、中央が開いた三角形のボードに記録されるが、通常のクリベッジボードに(図を参照)支点を中心に回転する補助アームと、3人目のプレイヤーの得点を記録するための穴が設けられる場合もある。

4人制クリベッジ。
4人でゲームを行う場合、2人がパートナーとして他の2人と対戦し、各ペアは向かい合って座ります。パートナーとディールは、ホイストと同様に、最も低い2人が最も高い2人と対戦し、最も低い人がディールします。各プレイヤーに5枚のカードが配られ、各プレイヤーは1枚をクリブとして置きます。{52}2人で行うゲームと同様に、ディーラーがリード権を持ちます。ディーラーの左隣のプレイヤーがリード権を持ち、他のプレイヤーは順番にリード権に従ってプレイします。プレイ中は相談は禁止されていますが、パートナーはパートナーの手札やクリブを数えるのを手伝うことができます。1人のパートナーが両方のスコアを記録します。6枚カードゲームと同様に、カードはすぐに場に出されます。

得点は通常、ボードを上下に2回ずつ振った値、つまり121点です。

{53}

エカルテ。
エカルテというゲームは、ピケと呼ばれる32枚のトランプを使ってプレイします。カードの相対的な価値はホイストと同じですが、キングが最も高いカードであり、エースはジャックとテンの中間のランクになります。したがって、ジャックはエースを取ることができますが、エースはテンを取ることができます。

ホイストと同様に、切り札は最も強力なカードです。切り札の7は、他のスートのキングを取ることができます。

エカルテの法則。
ロンドンをはじめとする主要なクラブで認められているエカルテのルールは以下の通りです。ここでは、この分野の権威ある書籍である「キャベンディッシュのエカルテ論」[21]に記載されているルールを引用します。熟練したプレイヤーを目指す読者にとって、この書籍を入手して研究すること以上に良い方法はありません。

クラブ規約は以下のとおりです。

1.各プレイヤーは、自分のカードと対戦相手のカードの両方をシャッフルする権利を有する。ディーラーは最後にシャッフルする権利を有する。

{54}

2.—カードの束はテーブルの下でシャッフルしてはならない。また、カードの表面が見えるような方法でシャッフルしてはならない。また、ゲームのプレイ中にシャッフルしてはならない。

3.カットは少なくとも2枚のカードで構成され、少なくとも2枚は下のパケットに残さなければならない。

4.ディールのためにカードを切る際に、2枚以上のカードを公開したプレイヤーは、再度カードを切らなければならない。

5.最も高いエカルテカードを出したプレイヤーがカードを配り、カードと席を選ぶ権利を得る。この選択によって、プレイ中の席とカードが決まる。

6.たとえパッケージが間違っていたとしても、取引の割引は有効である。

7.ディーラーにカードをカットする際にカードが露出した場合は、新たにカットしなければならない。

8.ディーラーは、相手に5枚ずつ、自分に5枚のカードを配らなければならない。2枚ずつ配った後、3枚ずつ配るか、あるいはその逆の順序で配る。ディーラーは、カードを配る順番を決めたら、そのゲーム中は順番を変更してはならない。また、カードの山を切る前にディーラー以外のプレイヤーに知らせない限り、その後のゲームの開始時に順番を変更することもできない。

9.ディーラーが相手または自分自身に5枚より多いまたは少ないカードを配った場合、または最初に選択した配り順を守らなかった場合、そしてその誤りが切り札をめくる前に発覚した場合、ディーラーでないプレイヤーは、自分の手札を見る前に、ディーラーに誤りを訂正するよう要求するか、または新たな配りを要求することができる。

10.—手札が配られたら、ディーラーは残りのカードの中で一番上のカードを切り札として提示しなければならない。

11.ディーラーが2枚以上のカードをめくった場合、ディーラーでないプレイヤーは自分の手札を見る前に、{55}公開されているカードの中から切り札を選ぶか、あるいは新たなディールを要求することができる。ディーラーでない側が自分の手札を見た場合は、必ず新たなディールを行う必要がある。

  1. 切り札がめくられる前に、山札の中に表向きのカードが見つかった場合は、新たにカードを配らなければならない。

13.ディーラーが自分のカードを1枚でも公開した場合、そのディールは有効となる。ディーラーが相手のカードを1枚でも公開した場合、ディーラーでないプレイヤーは自分の手札を見る前に、新たなディールを要求することができる。

14.プレイヤーが自分の順番を過ぎてカードを配ったり、相手の山札を使ってカードを配ったりした場合、切り札が公開される前にその誤りが発覚すれば、その配りは無効となる。切り札が公開された後では、誤りを訂正することはできず、相手の山札がすでに配られている場合は、山札は変更されたままとなる。

15.切り札がめくられた後、提案をする前、または提案がない場合はプレイする前に、ディーラーでないプレイヤーが5枚以上のカードを持っていることが判明した場合、ディーラーでないプレイヤーは再配りを要求することができる。ディーラーでないプレイヤーが再配りを要求しない場合、余分なカードは捨てられ、ディーラーはそれらを見る権利はない。

  1. 切り札がめくられた後、提案する前、または提案がない場合はプレイする前に、ディーラーでないプレイヤーの手札が5枚未満であることが判明した場合、ディーラーでないプレイヤーは山札から手札を補充するか、または新たに配り直すことを要求することができる。

17.切り札がめくられた後、ディーラーがそれを受け入れるか拒否するかを決める前、または提案がない場合はディーラーがプレイする前に、ディーラーが5枚以上のカードを配ったことが判明した場合、ディーラーでないプレイヤーは新たな配りを要求することができる。ディーラーでないプレイヤーが要求しない場合{56}新たにカードを配る場合、ディーラーの手札から余分なカードを引きます。ディーラーが手札を取った場合、ディーラー以外のプレイヤーは自分が引いたカードを見る権利があります。

  1. 切り札がめくられた後、ディーラーがそれを受け入れるか拒否する前、または提案がない場合はディーラーがプレイする前に、ディーラーの手札が5枚未満であることが判明した場合、ディーラーでないプレイヤーはディーラーが山札から手札を完成させることを許可するか、または新しいディールを要求することができます。
  2. 間違った枚数のカードが配られたときに、新しいディールを要求しなかった場合、ディーラーは表向きになったキングをマークすることはできない。

20.ディーラーでないプレイヤーがカードを取らずにプレイし、その後、そのプレイヤーが5枚より多い、または少ないカードを持っていることが判明した場合、新たにカードを配らなければならない。

21.ディーラーがカードを取らずにプレイし、その後、ディーラーの手札が5枚より多いか少ないことが判明した場合、相手プレイヤーは新たなディールを要求することができる。

22.キングが出た場合、ディーラーは次のディールの切り札が出る前であればいつでもそれをマークする権利がある。

23.どちらかのプレイヤーが切り札のキングを持っている場合、最初のカードを出す前にそれを宣言しなければならず、宣言しないとキングをマークする権利を失う。宣言せずに手札のキングをマークするだけでは不十分である。

24.キングが最初にリードされたカードである場合、そのカードがプレイされる前であればいつでもそれを宣言することができる。キングがディーラーによって最初にプレイされたカードである場合、ディーラーは次にプレイする前にいつでもそれを宣言することができる。

25.—キングを持っていないプレイヤーがそれを宣言し、カードを出す前に間違いを宣言しなかった場合、相手はスコアを修正することができ、{57}たとえ相手が自分の手を放棄したとしても、その手をもう一度プレイさせる選択肢がある。違反者がポイントを獲得した場合、何もマークされない。違反者がヴォールを獲得した場合、1つだけマークされる。相手が提案せずにプレイした場合、または最初の提案を拒否した場合に、違反者がポイントを獲得した場合、1つだけマークされる。ただし、相手自身がキングを持っている場合は、ペナルティはない。

26.プレイヤーが提案した場合、撤回することはできません。また、要求したカードの枚数を変更することもできません。[22]

27.ディーラーは、承諾または拒否した後は、撤回することはできない。ディーラーは、必要に応じて、自分が取ったカードの枚数を相手に伝えなければならない。

28.各プレイヤーは、カードを取る前に、自分の捨て札を山札や相手の捨て札とは別に、裏向きにしてテーブルに置かなければならない。一度捨てられたカードは見てはならない。

29.ディーラー以外のプレイヤーが捨てたカードよりも多くのカードを取り、それらを自分の手札に混ぜた場合、ディーラーは新たな配りを要求できる。ディーラーがその手札をプレイすることを選択した場合、ディーラーはディーラー以外のプレイヤーの手札から余剰のカードを引く。ディーラー以外のプレイヤーが自分に配られたカードを取っていた場合、ディーラーは引いたカードを見る権利がある。

  1. ディーラーでないプレイヤーが捨てたカードよりも少ないカードを要求した場合、ディーラーはプレイできないカードすべてをトリックとして数える。

31.—ディーラーが相手に要求したよりも多くのカードを配った場合、ディーラーでないプレイヤーは新たなディールを要求することができる。ディーラーでないプレイヤーがそのハンドをプレイすることを選択した場合、{58}彼は余分なカードを捨て、ディーラーはそれらを見る権利はない。

32.ディーラーが相手プレイヤーに要求したよりも少ないカードを配った場合、ディーラー以外のプレイヤーは新たな配りを要求できる。ディーラー以外のプレイヤーがその手札をプレイすることを選択した場合、山札から残りのカードを引いてプレイを完了させる。

33.ディーラーが捨てたカードよりも多くのカードを自分に配り、それらを自分の手札に混ぜた場合、ディーラー以外のプレイヤーは新たな配りを要求できる。ディーラー以外のプレイヤーがその手札をプレイすることを選択した場合、ディーラーの手札から余剰のカードを引く。ディーラーが自分に配ったカードの一部を自分の手札に加えた場合、ディーラー以外のプレイヤーは自分が引いたカードを見る権利がある。

34.ディーラーが捨てたカードよりも少ないカードを配った場合、ディーラーはプレイする前に山札から手札を完成させることができる。ディーラーが5枚未満のカードでプレイした場合、ディーラー以外のプレイヤーは、プレイできないカードすべてをトリックとして数える。

35.捨て札を置いた後に山札の中に表向きのカードが見つかった場合、両プレイヤーはそれを見る権利がある。表向きのカードは脇に捨てられ、代わりに次のカードが配られる。

36.カードを配る際に、ディーラー以外のプレイヤーのカードが公開された場合、ディーラーはそれらのカードを受け取ることができる。ディーラー以外のプレイヤーがそれらのカードを拒否した場合、それらのカードは捨てられ、代わりに次のカードが配られる。ディーラーが自分のカードを公開した場合、ディーラーはそれらのカードを取らなければならない。

37.カードを配った後、ディーラーが誤って切り札であるかのようにカードをめくった場合、ディーラーは追加のカードを捨てることを拒否することはできない。追加のカードを要求された場合、ディーラー以外のプレイヤーはめくられたカードを取ることができる。{59}

38.—ディーラーが、プレイヤーが希望する枚数のカードを交換できるだけのカードが山札に残っていない場合に交換を受け入れた場合、ディーラー以外のプレイヤーは要求した枚数だけ交換する権利があり、交換する枚数が足りない場合は残っている枚数だけ交換する権利があり、ディーラーは自分の手札をプレイしなければならない。ディーラーは、山札に十分なカードがあることを条件として、交換を受け入れることができる。

39.一度リードされたカードは、再び拾うことはできません。リードされたカードは、取り消しを防ぐため、またはトリックを獲得できなかった誤りを訂正するために、可能な限り再び拾うことができます。ただし、その場合も、次のカードがリードされる前に限ります。

40.カードが順番を間違えて出された場合、プレイされる前であれば再び取り上げることができます。プレイされた後は、その間違いを訂正することはできません。

41.リーダーが1つのスートを指定して別のスートを出した場合、相手はリードされたカードを出すか、リーダーに指定されたスートを出すよう要求することができる。リーダーが指定されたスートのカードを1枚も持っていない場合、リードされたカードは取り消すことができない。

42.プレイヤーがトリックを一つも取っていない状態で手札を放棄した場合、相手プレイヤーはヴォールをマークする権利を有する。プレイヤーが1つまたは2つのトリックを取った後に手札を放棄した場合、相手プレイヤーはポイントをマークする権利を有する。しかし、プレイヤーが得点を主張してカードを投げ捨てた場合、手札は放棄されたとはみなされず、ペナルティはない。

43.—プレイヤーがリードされたスートのカードを持っているときに放棄した場合、またはプレイヤーがトリックを獲得できるときに獲得できなかった場合、相手プレイヤーは、自分が手札を放棄したかどうかに関わらず、手札をもう一度プレイするよう要求する選択肢があります。違反者がポイントを獲得した場合、何もマークされません。違反者がヴォールを獲得した場合、{60}彼は1枚だけマークします。相手が提案せずにプレイした場合、または最初の提案を拒否した場合にポイントを獲得した場合も、マークは1枚だけです。誤ってプレイされたカードが、次のカードがリードされる前に再び取り上げられた場合(ルール39に規定されているとおり)、ペナルティはありません。

44.プレイヤーは、次のディールのためにカードの山が切り分けられる前であればいつでも、自己負担で新しいカードを要求できる。要求するカードの山は2つで、ディーラーはどちらの山を選ぶかを選択できる。

45.パックの内容が間違っている、重複している、または不完全であることが判明した場合、その発見がなされた取引は無効となり、それ以前のすべての取引は有効となる。

46.ゲームは5アップ。合意により、相手が得点していない場合はトリプル、1点または2点の場合はダブル、3点または4点の場合はシングルとしてカウントしてもよい。

47.—キングをめくったプレイヤー、または切り札のキングを手に持っているプレイヤーは、1つマークする権利がある。

48.ポイントを獲得したプレーヤーは1点マークする権利があり、ボラを獲得したプレーヤーは2点マークする権利がある。

49.ディーラーでないプレイヤーが提案せずにプレイし、ポイントを獲得できなかった場合、相手プレイヤーは2点をマークする権利を有する。ディーラーが最初の提案を拒否し、ポイントを獲得できなかった場合、ディーラーでないプレイヤーは2点をマークする権利を有する。これらのスコアは、ハンドにおける最初の提案または拒否、およびポイントにのみ適用され、ボラのスコアは影響を受けない。

50.—プレイヤーがスコアをマークし忘れた場合、次のディールの切り札が公開される前であればいつでもそのミスを訂正することができる。{61}

51.—認められたオーバースコアは、試合中いつでも取り消すことができる。[23]

エカルテでは、以下のフランス語の用語がよく使われます。

Àtout.切り札。— Couper.切る。— Donner. 配る。— Écart.脇に捨てられたカード。— Forcer.劣ったカードに上位のカードを出す。— La Vole.どちらかのプレイヤーが作った 5 つのトリックすべて。— Le Point.どちらかのプレイヤーが作った 5 つのトリックのうち 3 つ。Proposer. 新しいカードを要求する。— Rénoncer.リードされたスートに答えない。

例として、AとYがエカルテというゲームをプレイすると仮定してみましょう。

異なる色または模様のトランプ2組(例えば赤と白の組)を使用します。これらの組から2から6までのカードを取り出します。AとYがカードを切り、配ります。Aはジャックを、Yはエースを切ります。したがって、このゲームではジャックがエースよりも強いので、Aが配ります。

カードをシャッフルした後、AはYにカードをカットしてもらうために渡す。次にAは相手に3枚、自分に3枚、次に相手に2枚、自分に2枚のカードを配り、スペードのキングを表向きにする。「キングに印をつけます」とAは言う(法則22参照)。

Aは自分のカードを見ずに、相手の行動を待つ。Yは自分の手札を見て、「提案します」と言う。Aは自分の手札を見て、クイーン、ジャック、スペードのエース、ダイヤのエース、ハートの8を見つける。Aは今、トリックを取った。{62}確実であり、受け入れることでそれを失うことはない。低いハートが彼の手札の弱点である。 Y の手札はスペードの 10、ハートのキング、ダイヤの 10 と 7、クラブの 9 であった。 Y は 3 枚のカードを取り、 A は 2 枚を取る。 Y はダイヤのキング、スペードの 7、ハートの 7 を取り、 A はスペードの 9 と 8 を取り、ハタネズミを勝ち取らなければならない。

Yがディーラーとなり、クラブの9を切り札として表します。Aは自分の手札を見て、ダイヤのキングとエース、ハートの8と7、スペードの10を見つけます。Aは提案します。Yは自分の手札を見て、スペードのキング、クイーン、ジャック、クラブの8と7を見つけます。「プレイ」とYは言い、ハタネズミを獲得します。スコア:Y = 2、A = 3。

Yが持っていたような有利な立場を考えると、その提案を受け入れるのは間違いだっただろう。勝算は彼に有利だったのだから。

Aがカードを配り、ダイヤのジャックをめくります。Yは自分のカードを見て、クイーン、ダイヤの10、クラブの10と8、ハートの8であることがわかります。彼はプロポーズせずにプレイすることを選択します。Aの手札は、クラブのジャック、エース、ジャック、ハートの10、ダイヤの8です。Yはリードしたカードに応じて、ポイントを獲得するか失うかが決まります。

彼がクイーンをリードし、次にダイヤの10をリードした場合、彼はポイントを失います。彼がクラブの10をリードした場合、彼はポイントを獲得します。読者はカードを配置し、これらのハンドをプレイしてください。

Yが正しくプレイしてポイントを獲得したと仮定すると、ゲームは3対3の同点となる。

今度はYがカードを配る番です。Yがカードを配り、ポイントを獲得したと仮定しましょう。すると、ゲームのスコアはY=4、A=3となります。{63}

Aがカードを配り、ダイヤの9をめくります。Yの手札はダイヤのクイーン、ジャック、スペードのキング、クイーン、エースです。Yはプレイを選択します。Aは自分の手札を見て、ダイヤのキング、エース、ハートのエース、クラブのキング、スペードの8があることを発見します。

Y は正しくプレイすればゲームに勝つはずですが、必要以上にトリックを取ろうと焦って、無謀なプレイで負けてしまいます。 Y はスペードのキングをリードし、A はキングをマークせずにスペードの 8 をプレイします。A がこのようにするのは、Y が提案せずにプレイしたため、ポイントを失うと 2 点を失うからです。Y がポイントを獲得した場合、キングをマークしても意味がありません。そのため、A は Y にキングを持っていることを隠します。 Y は不注意にプレイし、2 番目のリードとしてダイヤのクイーンをリードします。A はダイヤのキングで勝ち、クラブのキングをリードしますが、Y はそれを切り札とし、スペードのクイーンをリードしますが、A はそれを切り札とし、ハートのエースをリードしてゲームに勝ちます。

もしYが最初のリードに続いてスペードのクイーンを出していれば、彼はゲームに勝っていたはずだ。しかし、Aがキングをマークしていなかったため、キングを保持できないだろうと考えたYは、弱腰なプレイをしてしまい、ゲームに負けてしまった。

この例は、手札のプレイの流れ、そして5枚のカードを正しくプレイした場合と間違ってプレイした場合で、どのような結果になるのかを理解するのに役立つでしょう。

Jeux de Règle.
科学的なエカルテのプレイヤーは、いわゆる「 ルールゲーム」、つまり「提案」や「承認」をせずにプレイすべき手札を非常に重視します。プレイヤーが持っているカードがそのようなものである場合{64}相手が切り札を2枚持っていない限り、3トリックを必ず取れるというのは良いことだ。提案せずにプレイするのがルールだ。5枚のカードを調べれば、相手が切り札を2枚持っていない限り、トリックをどのように取るべきかがすぐに分かる。以下にいくつかの例を挙げる。

スペードのキング、クイーン、ジャック、ハートの8(切り札)、ダイヤの8。スペードのキングをリードし、切り札がなければクイーンなどを続けます。

切り札が3枚ある場合は、プロポーズせずにプレイします。同様に、切り札が2枚ある場合、他のカードがすべて同じスートである場合、または同じスートのカードが2枚あり、そのうち1枚がキングまたはクイーンである場合も同様です。

切り札が1枚しかない場合でも、他のカードが4枚で、そのうち1枚がキングである場合、または1枚のカードがキングまたはクイーンで、残りの1枚がキングまたはクイーンである場合に限り、プレイすることができます。

クイーンが3枚、またはコートカードが4枚ある場合は、切り札なしでプレイする。

これらのハンドをプレイする際(主にリーダーに当てはまります)、2枚のカードのうち1枚がハイカードで、もう1枚がはるかに低いカードである場合に、2枚のカードのスートからリードすることに伴う不利な点と、これらが連続している2枚のカードのスートからリードすることの利点を覚えておくことが重要です。

以下の手の例を見てみましょう。

Aはクラブのクイーン、ダイヤのクイーン、ハートのクイーンとエイト、スペードのエイトを持っており、スペードの10が切り札として表向きになっている。

Yはハートのキングと9、ダイヤの9と7、スペードの9を持っている。

Aがハートのクイーンをリードした場合、Yがどうプレイしてもポイントを失います。しかし、Aが自分のシングルクイーンのいずれかをリードした場合、 ポイントを獲得できます。{65}Yはクラブのクイーンを獲得した後、ハートのキングをリードした。

また、Aはスペードのクイーン、10、ハートのジャック、10、ダイヤの10を持っています。ダイヤは切り札です。

Yはスペードのジャック(7)、ハートのジャック(7)、ダイヤのジャック(8)を持っている。

Aがスペードのクイーンをリードした場合、トリックを失います。ジャックをリードし、次にハートの10をリードした場合、トリックを獲得します。

これらの例から明らかなように、リードとしては、ハイカードを1枚出してから、同じスートの小さなカードを1枚出すよりも、連続したカード、あるいは1枚ずつ出す方が良い。また、3回目のリードの際には、相手がリードする方が望ましい。

「カードに当てられる」と呼ばれる状況は、可能であれば避けるべきである。以下にその例を示す。

Aはハートのキング、ジャック、テン、ダイヤのクイーン、スペードのジャック(表向きはクラブの9)を持っている。Aはプロポーズするが、拒否される。AはYが少なくとも2枚の切り札を持っていると結論づけることができる。

Aはハートのキングをリードし、これが勝ちます。次にジャックをリードし、これも勝ちます。Yがハートのエースを持っている場合、Aはポイントを失います。しかし、Yがクイーンより低いダイヤ、またはジャックより低いスペードを持っている場合、Aは正しいカードを保持すれば勝つことができます。しかし、Aが3枚目のハートを出し、それが切り札となり、Yが切り札のクイーンを出したとすると、Aはダイヤのクイーンかスペードのジャックのどちらかを捨てなければなりませんが、どちらを捨てるべきかの指針がありません。したがって、3枚目のハートを出す代わりに、ダイヤかスペードのどちらかをリードし、「カードに追いつかれる」ことを避けるべきです。

販売店には拒否または承諾する選択肢がある。{66}どちらの行動を取るにしても、彼は自分の手札だけでなく、スコアの状況もよく考慮すべきである。

確実にトリックを取れると確信しているプレイヤーが、あえて拒否されることを期待して提案し、トリックに勝って2点を獲得しようとするのは珍しいことではない。もしこれが3点の時点で起こったら、結果は致命的となるだろう。

原則として、捨てられるカードが2枚しかない場合は拒否すべきです。キングや切り札は、最初の段階では捨ててはいけません。

切り札が3枚ある場合は、キングが3枚のうちの1枚でない限り、拒否する。キングが3枚のうちの1枚である場合は、受け取ったカードによってハタネズミに勝つ可能性が非常に高い。

切り札が 1 つとキングが 1 つしかない場合、他のスートが何であっても、10 より高いカードがない場合は、受け入れます。しかし、切り札が 1 つで、クイーンが 2 つガードされている場合、またはキングとクイーンがガードされている場合は、拒否します。プレイすることがルールとなっている多くのケースでは、ポイントを獲得するプレイヤーに 2 対 1 の有利がありますが、常に勝つと想定してはいけません。3 回のうち 2 回は勝つかもしれませんが、相手が非常に良いカードを持っていて、ルールに反してポイントを獲得する可能性もあります。たとえば、A はハートのクイーン、エース、7 (切り札)、スペードのキング、ダイヤのキングを持っており、もちろん提案せずにプレイします。Y はハートのキング、ジャック、9、8、クラブの 9 を持っており、ポイントを獲得しなければなりませんが、A が提案するのは間違いで、A の手札は 5 回のうち 4 回勝つほど強いです。

プレイヤーが提案し、拒否された場合、相手が強いと思われる切り札のスーツを推定することができる。{67}ディーラーではないAは、スペードのクイーン、スペードのジャック、ハートのエース、クラブのセブン、ダイヤのジャック(切り札)を持っている。Yはハートとクラブが強いか、切り札を2枚持っている可能性が高い。この場合、当然スペードのクイーンをリードすべきであり、それが勝った場合はジャックが続くべきである。

提案するかしないかを決める前に、スコアの状態を考慮する必要があります。相手のスコアが3の場合、手札が非常に強い場合を除き、提案せずにプレイするのは危険です。相手のスコアが4の場合、ディーラー以外のプレイヤーの手札がかなり強い場合は、キングが残っている場合を除き、提案しない方が良いでしょう。ディーラーがキングを引き、すぐにゲームに得点できる可能性があるからです。

捨てられた高位のカードを覚えておく必要があります。なぜなら、その場合、低位のカードの価値が高くなるからです。例えば、ハートのジャックとエースが捨てられ、キングとテンが引かれた場合、10よりも優れたカードはハートのクイーンしか存在せず、このスートでは10は元々持っていたジャックと同等の価値を持ちます。

経験の浅いプレイヤーは、概して、提案をしすぎ、山札がなくなるまで提案し続ける傾向があります。山札には切り札が8枚あるため、相手も4枚持っている場合、プレイヤーが4枚持っていても何のメリットもありません。2枚しか持っていない場合よりも手札は良く見えますが、自分が切り札を揃えている間に、相手も同様に切り札を揃えているのです。

エカルテを上手にプレイするには、トランプ一組を用意し、架空の相手やダミー相手に手札を配ります。それらの手札を「ルールゲーム」という見出しの下に覚えておき、ポイントを獲得するためにどのようにプレイするのが最適かをメモしておきましょう。

{68}

聖遺物。
ユーカーは2人、3人、4人でプレイできますが、4人でのプレイが最も一般的です。しかし、説明を分かりやすくするために、まずは2人でのプレイから始めましょう。

ユーカーは、各スートのエース、キング、クイーン、ジャック、10、9、8、7からなる32枚の「ピケ」と呼ばれるカードの山札でプレイされます。上記はプレイ中のカードのランクですが、切り札スートのジャックは一時的に「右ジャック」と呼ばれ、他のすべてのカードよりも優先されます。同じ色の反対のスート(例えば、ハートが切り札の場合はダイヤ、クラブが切り札の場合はスペード)のジャックは「左ジャック」と呼ばれ、次にランクが高くなります。左ジャックは一時的に切り札スートに属するものとみなされるため、このカードがリードされた場合は、そのカード自身の切り札スートではなく、切り札スートをプレイしなければなりません。[24]

{69}

2人で行うユーカー。
プレイヤーがディールを決めるためにカードをカットした後、各プレイヤーに5枚のカードが配られます(ディーラーの判断で、2枚ずつ、あるいはその逆の順番で配られます)。11枚目のカードは切り札として表向きにされます。ディーラーでないプレイヤーが、表向きにされたカードのスートを切り札として、自分の手札が3トリック取れるほど良いと判断した場合、そのカードを指して「表向きにします」と言います。これにより、そのスートが切り札として確定します。ディーラーは自分の手札の中で最も弱いカードを捨て、それを裏向きにして山札の下に置きます。そして、表向きにされたカードは、それ以降ディーラーの手札の一部とみなされます。ただし、ディーラーは最初のトリックがプレイされるまで、実際にそのカードを手札に加えることはありません。

ディーラー以外のプレイヤーが自分の手札で3トリック取れない、または切り札のスートを変更した方が得になると判断した場合、そのプレイヤーは「パスします」と言い、ディーラーは同じ観点から自分の手札を調べます。ディーラーが、現在の切り札のスートで自分の手札で3トリック取れると判断すれば、「取ります」と言って、先ほどと同じようにカードを1枚山札の下に置きます。自分の手札で3トリック取れないと判断すれば、「めくります」と言って、めくったカードを山札の残りのカードの下に置きます。これで切り札のスートは無効になり、ディーラー以外のプレイヤーはどのスートを切り札にするかを選ぶことができます。ディーラーは自分の手札に最も合うスートを考え、「ハートにします」(または状況に応じて他のスート)と言います。

彼が前のめくりカードと同じ色に「作る」と決めた場合(例えば、クラブの代わりにスペード、ダイヤの代わりにハートなど)、{70}「次にそれをやる」という意味。そうでなければ、「そのスーツを交差させる」という意味。

たとえ切り札を自由に決められる特権があったとしても、3トリック取れる自信がない場合は、再び「パス」し、ディーラーが自分にとって最も都合の良いように「決める」。もし彼自身も手札が悪く、再び「パス」した方が安全だと判断した場合は、カードが表向きにされ、取引はパスとなる。

どちらかのプレイヤーが切り札のスートを「作った」ら、ディーラーではないプレイヤーがカードを1枚リードし、ディーラーはそれに合わせてカードを出し、この2枚のカードで「トリック」が成立する。2人目のプレイヤーは、可能であればそのスートに従わなければならないが、(既に述べたように)左のバウアーがリードされた場合は、必ず切り札を出さなければならない。より高いカードが勝ち、切り札は通常のスートに優先する。トリックの勝者が次のトリックをリードする。

切り札を「オーダーアップ」、「テイクアップ」(命令に従う場合を除く)、または「メイク」したプレイヤーは、暗黙のうちに少なくとも3トリックを獲得することを約束します。この数より少ないトリックしか獲得できなかった場合、そのプレイヤーは「ユーカー」となり、相手プレイヤーは「2」点を獲得します。3トリックを獲得した場合、「ポイント」を獲得し、1点を獲得します。4トリックは3トリックと同等ですが、5トリックすべてを獲得した場合、「マーチ」を獲得し、2点を獲得します。チャレンジしていないプレイヤーは、勝つ義務はありませんが、相手プレイヤーが勝てなかった場合に得点します。

5ポイントで「ゲーム」が成立する。

4人対戦ユーカー。
4人のプレイヤーが参加する場合、2人がパートナーを組んで他の2人と対戦し、パートナー同士が向かい合う。これはホイストと同じである。5枚のカードが配られた後、{71}それぞれがカードを出し、21 枚目のカードが切り札としてめくられたとき、年長のプレイヤー (つまりディーラーの左隣のプレイヤー) は、切り札を「要求」するか「パス」するかを宣言します。後者の場合、選択権はディーラーのパートナーに移りますが、敵ではなく友人と取引しているため、やや異なる表現をします。自分の手札が 2 トリック以上取れると思う場合、彼は「アシストします」と言います。これはパートナー (ディーラー) に切り札を取るように呼びかけるものとみなされ、パートナーはそれに応じて切り札を取ります。彼自身には選択​​の余地はありません。2 番目のプレイヤーがパスした場合、選択権は 3 番目のプレイヤーに移り、彼は自分の手札に応じて「要求」するかパスします。後者の場合、ディーラーは自分で切り札を取るかパスするかを決定します。切り札が要求されたか、ディーラーによって自発的に取られた場合、プレイは 2 ハンド ゲームと同様に進行します。一方、ディーラーが「拒否」した場合、プレイヤーは年長のプレイヤーから順に、好きなように「メイク」するよう促されます。いずれの場合も、挑戦者はパートナーと協力して3トリックを獲得しなければならず、さもなければユーカーされるという罰則を受けます。

非常に強い手札を持つプレイヤーは、「単独でプレイする」ことを選択する場合があります。その場合、パートナーは自分のカードを裏向きにしてテーブルに置き、そのプレイヤーは「単独の手札」と呼ばれる状態で、2人の対戦相手と1対1でゲームを続けます。

一人でプレイしているプレイヤーが運良く5つのトリックすべてを獲得した場合、そのプレイヤーは「マーチ」として(3つではなく) 4つの得点を得ます。しかし、3つまたは4つのトリックしか獲得できなかった場合は、通常の方法で1つの得点を得ます。{72}

3人で行うユーカー
ここでは、各プレイヤーが自分の手札でプレイします。マーチとポイントの価値は、2人または4人でのゲームと同じですが、挑戦したプレイヤーがユーカーされた場合、その対戦相手はそれぞれ2ポイントを獲得します。これにより両者が「アウト」になった場合、年長の手札が勝者となります。年少の手札にとって満足のいく終わり方とは言えないため、これを避けるために、別の得点方法が採用されることがあります。ユーカーのポイントは、ユーカーされたプレイヤーのスコアから差し引かれ、そのプレイヤーはそれに応じて「セットバック」されます。ゲームに向けてポイントを獲得していなかった場合、ユーカーのポイントを負っているとみなされます。したがって、ユーカーされたときにラブの手札を持っていたプレイヤーは、勝つためには7ポイントを獲得する必要があります。

スコアを記録する。
ユーカーの得点方法はやや独特です。得点は通常、予備のトランプカードを使って記録され、各プレイヤーが3と4(どのスートでも可)を使用します。「3」を表向きにし、「4」を裏向きに重ねると1(表向きになっている数字の点がいくつであっても)となります。「4」を表向きにし、「3」を裏向きに重ねると2となります。「3」の面が上になっている場合は3、「4」の面が上になっている場合は 4となります。

得点を記録するもう一つの方法は、ゲーム開始時に各プレイヤーの横のテーブルに十字×印をチョークで描くことです。「1」は十字の中心を消して4つの点を残すことで得点されます。{73}腕はまだ立っていて、それらはプレイヤーが得点する権利を得たポイントごとに消されていく。

以下に述べるプレイのヒントは、アメリカ版ホイルの解説書から若干の修正を加えて引用したものである。特に4人制のゲームに関するものである。

プレイのヒント。
パスとオーダーアップ。
賢明なプレイヤーは、自分の手札が十分に強く、勝つ可能性が疑いようもなく高い場合を除いて、切り札を出すよう要求することはありません。しかし、弱い手札でも切り札を出すことが賢明な場合もあります。例えば、ゲームが4対4で、年長者または3番目の手札が切り札のスーツで通常通り良いカードの並びを持ち、他のスーツにはそれより良いカードがない場合、切り札を出すのが適切です。なぜなら、切り札が伏せられた場合、勝つチャンスは失われるからです。もしユーカーされても、他のスーツでいずれにせよ勝つであろうプレイヤーにゲームを譲るだけです。

プレイヤーが最年長の手札を持ち、そのスートがめくられて、彼が2枚の切り札ともう1枚の大きな切り札を受け取り、さらに同じ色のカードを2枚持っている場合、パスするのが最善の策です。その理由は明白で、ディーラーのパートナーが手札を引いてくれれば、相手側をユーカーで打ち負かすことができ、切り札がめくられたとしても、次のスートでも彼の手札は同じように強いからです。このような場合、最初に切り札を作る機会を得た彼は、ほぼ確実に手札を完成させて4点を獲得できる「単独行動」をとることができます。{74}

右のバウアー、エースまたはキング、もう1枚の小さな切り札、そして切り札のスートと同じ色のカードを持っている長老の手はパスすべきである。なぜなら、もし相手が切り札を採用すれば、ほぼ間違いなくユーカーで勝つことができ、もし相手がそれを拒否すれば、次の切り札を同じスートにすることができ、ポイントを獲得できる可能性が高くなるからである。

一般的に、年長のプレイヤーは、例えば右バウアーがキングと10の切り札と別のスートのエースを持っている場合、あるいは左バウアーがキングと2枚の小さな切り札を持っている場合など、強力なカードを持っていない限り、切り札を出すよう要求すべきではありません。ディーラーの右隣のプレイヤーは、パートナーがパスすることで弱さを示しているため、非常に強い手札を持っていれば切り札を出すよう要求すべきです。また、相手側が切り札を拒否した場合、パートナーは新しい切り札を出すための最初のコール権を得られます。

補助する。
2枚のコートカードは通常、良い「アシスト」ハンドを形成しますが、ゲームが非常に拮抗している場合は、より弱いハンドであってもアシストすることが賢明です。例えば、ゲームが4アンド4で並んでいる場合、最初のハンドは、めくられたスートが自分のハンドの中で最も強いものであれば、当然アップを注文します。したがって、彼がパスしたという事実は、弱さの証拠となります。

ディーラーとして、パートナーの助けを借りて、めくられたカードと次の数字のカード(高いか低いかは問わない)を持っている場合、機会があればそれをプレイします。例えば、エースをめくり、左のバウアーかキングを持っている場合、チャンスがあればバウアーかキングをプレイし、パートナーにエースが残っていることを知らせます。パートナーがディーラーとして、パートナーの助けを借りて、めくられたカードと次の数字のカードを持っている場合、機会があればそれをプレイします。{75}そして、あなたが3枚の切り札の連続したカードを持っている場合、切り札は3枚の中で最も小さいカードです。このような状況では、連続したカードの中で最も大きいカードを出します。そうすることで、パートナーはあなたが残りのカードを持っていることを知り、それに応じてプレイを調整することができます。

一般的に、2トリック取れる可能性がある場合は、必ずアシストするようにしましょう。

トランプ氏を取り上げる。
切り札を取るのに十分な強さとは何かは、プレイヤーにとって非常に重要な問題です。ポイントを獲得することが目的であるため、当然ながら3トリックを獲得できる合理的な可能性がなければなりませんが、その決定はある程度、ゲームの局面によって左右されるべきです。ディーラーがゲームに3または4ポイント近づいているのに対し、相手が1または2ポイント近づいている場合、切り札を引かなくても、ゲームに勝つ可能性はそれほど低下しません。しかし、局面が逆転した場合、ディーラーは弱い手札でリスクを冒すに値するでしょう。なぜなら、反対の選択肢を取った場合と比べて、敗北の可能性は変わらないからです。一般的に、別のスートのエースに裏付けられた3枚の切り札があれば、ポイントを狙うのに十分であるとされています。ゲームが4対4で並んでいる場合、相手に切り札を取らせるよりも、弱い手札で切り札を取る方が良いでしょう。 3対3のゲームでは、弱い手札で切り札を取る際には非常に慎重になる必要がある。なぜなら、ユーカーによって相手を脱落させることができるからだ。{76}

トランプを作る。
ディーラーが切り札を拒否した場合、最年長のプレイヤーは好きなように切り札を作る権利を持ち、一般的には、可能であれば、切り札と同じスートの次のカード、または同じ色のカードを作るのがルールです。その理由は明らかです。切り札がダイヤで、ディーラーがそれを受け取らなかった場合、相手の手札にダイヤとブラックのカードがないと推測するのが妥当です。ディーラーのパートナーがダイヤのカードを持っていたなら、おそらく手札を手札に加えたでしょうし、ディーラーが切り札を拒否したという事実自体が、ディーラーがダイヤとブラックのカードを持っていなかったという推測を裏付けています。こうして、ダイヤのカードがどちらもない場合、弱い手札でも同じ色のカードでポイントを作ることができます。逆に、ディーラーのパートナーは「スートを交差」させて、クラブかスペードのカードを作るでしょう。パートナーが赤いカードを拒否することで赤いスートに弱さを示した場合、パートナーの強みは黒いスートにあると推測するのが妥当です。

相手が3点を獲得している場合は、切り札を作る際に注意が必要です。また、原則として、自分が最年長者かディーラーのパートナーでない限り、切り札を作ったり、切り札を要求したりしてはいけません。

橋。
一方の側が4点、もう一方の側が1点しか獲得していない場合、そのような状況は「ブリッジ」と呼ばれ、以下のルールが適用される。

理論をより明確にするために、AとBがCとDと対戦していると仮定しよう。AとBは4点、CとDは1点を獲得している。{77}Cがカードを配り終えると、Bは自分の手札を見て、小さな切り札が1枚か2枚しかないことに気づく。つまり、手札が弱いということだ。この段階では、CやDが一人でプレイする可能性をなくすために、切り札を要求してユーカーされるのを甘んじて受け入れるのがBの戦略だろう。もし運良く彼らが勝てば、4点のスコアでゲームに勝つことになるからだ。Bが切り札を要求すれば、相手ができることはせいぜいユーカーを勝ち取ることくらいで、それではスコアが2点しか出ないので、新しいディールとそのパーセンテージで、AとBは残りのポイントを獲得してゲームを終えるのに十分な点数を得る可能性が高い。しかし、Bが一人でプレイするのを防ぐのに十分な手札を持っているなら、パスして結果を待つべきだ。右のバウアー、または守られた左のバウアーがあれば、一人でプレイするのを防ぐのに十分だ。

ブリッジでは、最年長の手札のみが切り札を出すように指示すべきである。なぜなら、最年長の手札がパスすれば、パートナーは相手が単独の手札を作るのを阻止するのに十分なカードを持っていると確信できるからである。しかし、最年長の手札がパスし、パートナーが切り札を十分に持っている場合、パートナーは切り札を出してポイントを獲得し、ゲームを終えることができる。最年長の手札がパスすることで、パートナーは自分が1枚以上の強力な切り札を持っていると認識し、安心してポイントとゲームを狙うことができるからである。

年長のプレイヤーは、トリックの成否が分からないときは必ずブリッジで指示を出すべきだ。手札が弱いほど、そうする必要性は高まる。

一人で遊ぶ。
パートナーが一人でプレイすると宣言した場合、あなたはそれを覆して一人でプレイすることはできませんが、自分のカードをテーブル面に置かなければなりません。{78}たとえあなたの手札がどれほど強くても、下方向にプレイしなければなりません。[25]一人でプレイする特権を利用するには、「私は一人でプレイします」と、その意図を明確かつ平易な言葉で宣言する必要があります。これを怠り、相手側がリードした場合、あなたは特権に対するすべての権利を失います。また、適切なタイミングで宣言する必要があります。これを怠り、相手側がリードした場合、または一人でプレイする意図を宣言する前に自分でリードした場合、あなたは権利を失い、相手はあなたにパートナーと一緒にプレイすることを強制する場合があります。

一人でプレイする場合、リード権を持つことは大きなアドバンテージとなる。次に良いのは、最初のトリックで最後にプレイする権利を得ることだ。そのため、年長者やディーラーは、他のプレイヤーよりも弱い手札であっても、あえて一人でプレイすることがある。

相手が一人でプレイしていて、自分またはパートナーがリードしたスートを切り札にした場合、その後のリードでそのスートのカードを捨てる機会を最大限に活用しましょう。

相手が単独の手札を持っている場合、パートナーが特定のスートのハイカードを捨てた場合、パートナーは他のスートのハイカードを必ず持っていると考えてよいでしょう。したがって、エース以外のカードよりも、パートナーが捨てたスートのハイカードを最後まで残しておくべきです。

{79}

廃棄。
ディーラーがゲーム開始前に切り札を取る場合、取ったカードの代わりに手札からカードを1枚捨てるか拒否するのがディーラーの義務です。ハートの10がめくられ、ディーラーがキングとライトバウアー、クラブのエースと9、ダイヤのキングを持っているとしましょう。拒否すべき適切なカードはダイヤのキングです。エースが相手に取られている可能性があるため、トリックを取れるという絶対的な確実性はありません。一方、エースとクラブの9を保持すれば、クラブのスート全体がエースによって使い果たされ、9が有効になる可能性があります。切り札が赤のスートのいずれかで、ディーラーがスペードの7とハートの7の3枚の切り札を持っている場合、ハートよりもスペードを捨てる方が良いでしょう。ディーラーの強みは赤のスートにあるため、相手側はそれに応じて弱い可能性が高く、したがってハートの方がスペードよりも有利になります。

捨てるカードが1つのスートから2枚、もう1つのスートから1枚ある場合は、必ず1枚しか持っていないスートから捨ててください。そうすれば、切り札を切るチャンスが生まれるかもしれません。

先頭に立つ。
ディーラーがアシストを受けた場合、アシストした手札を通してリードするのが一般的であり、多くの場合、有利な結果となる。ディーラーが1枚の切り札しかめっ面をしていない場合、1枚の切り札をリードするとディーラーの力が消耗し、強いプレーンスーツのなすがままになるからである。しかし、{80}切り札をリードすることは常に賢明である。なぜなら、年長者がテネスを持っている場合、2トリックを確保できるように操作することが義務となるからである。しかし、これは例外的なケースである。適切なリードは、手札の質と達成すべき目的によって決定されなければならない。エース2枚とキング1枚、そして小さな切り札2枚を持っている年長者は、当然、補助手札を通して切り札をリードするだろう。なぜなら、ユーカーを確保する唯一の希望は切り札以外のスーツの成功に依存しており、それらは切り札が使い果たされた後にのみ利用可能になるからである。

ディーラーが自ら切り札を取る場合、当然ながら年長者は守勢に立たされ、そのような状況で切り札を出すのは致命的となるだろう。

パートナーが右のバウアーを出したなら、できるだけ早く小さな切り札をリードしましょう。そうすることで、相手の手札を確実に弱めることができます。

パートナーが切り札を作ったり、切り札を出すよう指示したりしたら、自分が持っている中で最も強い切り札をリードしてください。

指揮を執るカードを持っている場合は、それらのカードを使って「進軍」を行うべきです。しかし、自分の主張を裏付けるだけの力しかない場合は、他のスートのカードを使うべきです。

相手が1人しかいない場合、必ず別のスートの最も強いカードをリードしましょう。そうすることで、相手が自分と同じスートのカードを保持する可能性を回避できます。リードするカードが切り札と反対の色であればなお良いでしょう。なぜなら、切り札が赤で、相手が1人しかいない場合、相手が5枚の赤いカードを持っている可能性は低いからです。さらに、もし1人のプレイヤーが5枚の赤いカードを持っていたとしても、{81}比率を調整することで、パートナーが同じスートのカードを持っている確率を減らし、切り札によって相手プレイヤーを弱体化させる機会を与える。

上記のルールの例外は、エースとキングを含む2枚または3枚の同じスートのカードと、他のスートの2枚の小さなカードを持っている場合です。この場合、後者の1枚をリードし、自分の強いスートを温存するのが最善のプレイです。なぜなら、パートナーがあなたの弱いスートに強力なカードを持っている可能性があり、それによってパートナーにトリックを取るチャンスを与えることができるからです。もしトリックが取れなかったとしても、自分の強いスートを予備として残しておけば、それでトリックを確保できる可能性があります。

1 手札を作るためにプレイする場合、常に最初に強力な切り札をリードし、小さな切り札と他のスートのカードは最後のリードのために残しておきます。強力な切り札を使い果たし、2 トリックを確保し、手札に小さな切り札と他のスートのカード 2 枚が残っている場合は、切り札以外のスートで最も高いカードをリードして 3 つ目のトリックを作り、次に切り札をリードします。たとえば、ハートが切り札で、右と左のバウアーと切り札の 10、スペードのエースと 9 を持っているとします。バウアーをリードし、次にスペードのエースをリードし、続いて切り札の 10 とスペードの 9 をリードします。このようにプレイする理由は明らかです。 最初の 2 回のリードで相手の切り札を使い果たすことができない場合、どちらかがたまたまあなたの 10 より高い切り札を持っていた場合、後者をリードすると、ほぼ確実に 1 手札でユーカーされることになります。

小さな切り札を3枚と良い無地のカードを持っていて、相手にユーカーを仕掛けたい場合は、切り札を1枚出してください。切り札がなくなったら、強力な無地のカードを出せるかもしれません。{82}

次のスートの切り札を作るときは、必ず切り札をリードしてください。ただし、右のバウアーとエースのテネスを持っている場合は例外です。また、強いプレーンスートのカードを持っている場合は、バウアーをリードするのが良いでしょう。

切り札が2枚、同じスートの無地のカードが2枚、別のスートの無地のカードが1枚ある場合、無地のカードのうち1枚をリードしましょう。なぜなら、手札にないスートの切り札でトリックを取ることができ、さらに2枚目の無地のカードをリードすることで、相手に切り札を取らせ、弱体化させることができるからです。このような手札では、無地のカードを1枚だけリードするのは得策ではありません。パートナーのトリックでそのカードを捨てることができ、相手にリードされた同じスートのカードをラフできる可能性があるからです。

パートナーが切り札を作ったり採用したりした場合、マーチを狙えるほど強い手札を持っていない限り、リードを取るのは得策ではありません。パートナーがあなたをアシストし、切り札を出し、あなたがトリックを取ってリードを取った場合、強力なカードを持っていて、1トリックまたはマーチを取れると確信している場合を除き、パートナーに切り札をリードしてはいけません。パートナーは2枚の切り札しかアシストしていない可能性があり、その場合、リードを取ると残りの切り札を引き出すことになり、おそらくパートナーの計画にとって致命的となるでしょう。

最初の2つのトリックを落とし、3つ目のトリックを確保した場合、切り札と普通のカードを持っているなら、切り札をプレイしてください。なぜなら、このゲームの局面では、それがユーカーを作るか、あるいはユーカーを維持する唯一のチャンスだからです。

このルールには2つの例外があります。それは、パートナーを支援した場合、またはパートナーが切り札を採用し、まだ切り札を保持している場合です。{83}手札にカードがある場合。前者の場合は、プレーンカードをリードし、パートナーがそれを切り札にすることを期待します。後者の場合は、プレーンカードをリードしますが、あなたの切り札がパートナーの切り札よりも優れており、プレーンカードがエースまたはキングである場合は、切り札を出し、プレーンカードが5番目のトリックを獲得することを期待します。

このプレイの理由は明白です。相手が自分よりも強い切り札を持っている場合、相手が1トリック、ひいてはユーカーやポイントを獲得するのを防ぐことは不可能です。しかし、相手が弱い切り札を持っている場合、リードすることで相手の切り札を使い果たし、自分の平たいカードで最後のトリックを獲得できる可能性があります。

この局面はゲーム中に頻繁に現れるため、初心者の方にも注目していただきたい。

結論のヒント。
ゲームの状況を常に把握しておこう。スコアが4対4の時は、弱い手札でも切り札を採用するか、切り札を作るべきだ。

ゲームが3対3で同点の場合、弱い手札で切り札を採用したり、切り札を作ったりする前に、よく考えてください。ユーカーを取られると、相手を脱落させてしまうからです。

自分が1点、相手が4点を取っている場合、スコアが自分にとって有利な場合よりも弱い手札で一人で勝負しようとするリスクを冒すことになるかもしれません。

あなたが長手番で、あなたの得点が4、相手の得点が1の場合、どちらかが単独で行動するのを防ぐために、必ず切り札を出すよう指示してください。もちろん、右のバウアーまたは左のバウアーをガードしている場合は、この指示は必要ありません。{84}

後攻の場合、最初のラウンドでは小さなカードをラフせず、パートナーに任せましょう。エースより小さいカードはすべて捨てて、後で捨てたスートのカードをラフできるようにしておきましょう。

パートナーが手伝ってくれて、あなたが表向きのカードよりも一つ上のカードを持っている場合、チャンスがあればそのカードで勝負しましょう。

3人目のプレイヤーは、ディーラーのハイ・トランプを引き出すために、ハイ・トランプまたはミドル・トランプでラフする。

パートナーがプレーンなスートのエースをリードし、あなたがエースを持っていない場合、それを切り札にしてはいけません。しかし、あなたが1枚でもカードを持っている場合は、それを捨ててエースに当てましょう。

中古品の場合、同じ手順を踏まざるを得ない場合は、可能であればトリックの先頭に立つ。

同じスートのカードも切り札も出せない場合は、一番弱いカードを捨てましょう。

プログレッシブ・ユーカー。
これは男女混合の集まりに適したゲームのバージョンです。参加者は4人1組で、各ペアは女性と男性で構成されます。最初のテーブルは「メインテーブル」、最後のテーブルは「ブービーテーブル」と呼ばれ、その間のテーブルは「セカンドテーブル」「サードテーブル」などと呼ばれます。メインテーブルにはベルが置かれ、主催者は金、赤、緑の3色の厚紙または紙製の星を用意します。

異なる柄のトランプを2組用意し、それぞれのクラブとスペードのスートから、エースから順に、枚数と同じ数のカードを選びます。これらをシャッフルし、表向きにします。{85}下から順に引いていきます。女性は一方の山札から、男性はもう一方の山札からカードを引きます。対応するカードを持つ男女が一緒にプレイし、カードの点の数によってプレイするテーブルが決まります。

ベルが鳴るとゲームが始まり、メインテーブルのペアのうちどちらか一方が5ポイントを獲得するまで続きます。5ポイント獲得した時点で再びベルが鳴らされ、ゲームは終了しますが、それまでに獲得したポイントが有効となり、ゲームの勝敗が決まります。

最上位テーブルの勝者はそれぞれ金色の星を受け取り、次のゲームでも席を維持します。敗者はブービーテーブルに移動し、2番目のテーブルの勝者がその席に着きます。そして、3番目のテーブルの勝者がその席に着き、以下同様に続きます。最上位テーブル以外のすべてのテーブルの敗者は席を維持しますが、テーブルに新しく来た人とパートナーを交換します。下位テーブルの勝者はそれぞれ赤い星を受け取り、ブービーテーブルの敗者は緑の星を受け取ります。

競技終了時、各クラスで最も多くの星を獲得した男女それぞれに「賞品」が贈られます。金星賞が同点の場合は、各プレイヤーが獲得した赤星の数で勝者が決まります。それでも同点の場合は、緑星の数が最も少ないプレイヤーが勝者となります。

ベルが鳴った時点でどのテーブルでもポイントが同点の場合は、次のハンドに向けて最も多くのトリックを持っているプレイヤーが勝者となる。[26]

{86}

トイレ。
ルーは様々な遊び方があるが、代表的なものとして「3枚カードルー」と「5枚カードルー」の2種類がある。どちらの場合もプレイヤーの人数に制限はないが、6人か7人でプレイするとより楽しめる。

3枚カード式トイレ。
52枚のカードすべてが使用され、カードのランクはホイストと同じです。ディーラーが選ばれると、[27]合意された数のカウンター(3枚または3の倍数)をプールに入れます。各プレイヤーに3枚のカードが1枚ずつ配られ、さらに「ミス」と呼ばれる追加の手札も配られます。次にめくられたカードが切り札のスーツを決定します。ディーラーは、最も古い手札を持つプレイヤーから順に、プレイするか「ミスを取る」かを各プレイヤーに尋ねます。プレイヤーは自分のカードを見ます。良い手札を持っている場合はプレイを選択し、そうでない場合は「ミスを取る」、つまり追加の手札を取るかを選択できます。{87}自分の手札の代わりに手札を捨てるか、「パス」、つまりそのラウンドでは手札を捨てるかを選択できます。ミスが拒否された場合は、次の順番のプレイヤーに同じ申し出がされます。しかし、ミスが受け入れられると、残りのプレイヤーには、手札をプレイするかパスするかの2つの選択肢しかありません。ミスを選んだプレイヤーは必ずプレイしなければなりません。ミスが捨てたカードと、パスしたプレイヤーのカードは、テーブルの中央に裏向きに置かれ、誰もそれを見る権利はありません。

プレイヤーのうち1人がミスを選択し、残りの全員がカードを伏せた場合、そのプレイヤーはプールを獲得する権利があります。プレイヤーのうち1人だけがプレイを宣言し、ミスを選択しなかった場合、ディーラーは自分のカードをプレイするか、自分のためにミスを選択することができますが、どちらも選択しない場合は、ミスを選択してプールを賭けてプレイする義務があります。つまり、ディーラーが獲得したトリックの収益はプールに残り、次のラウンドの結果に従います。ディーラーを除く全員が「パス」した場合、ディーラーはプールを獲得する権利があります。

年長者(プレイを宣言した者同士)がカードをリードします。2枚の切り札を持っている場合は、そのうちの1枚をリードしなければなりません。切り札のエースを持っている場合は、エースをリードしなければなりません。また、エースが表向きになり、同じスートのキングを持っている場合は、キングをリードしなければなりません。2人だけがプレイを宣言し、その人が2枚以上の切り札を持っている場合は、最も高い切り札をリードしなければなりません。ただし、最も高い切り札が連続しているか、または同じ価値である場合は、[28]どちらか一方をリードすることができます。( {88}登録選手が3名を超える場合は、最後のルールは適用されません。

他のプレイヤーは、リードされたカードに順番にプレイしますが、一定の固定ルールが適用されます。すなわち、各プレイヤーは可能な限り同じスートに従わなければならず、また、可能であれば「トリックの先頭」、つまりより高いカードを出さなければなりません。同じスートに従えない場合は、切り札を出さなければならず、既に切り札が出ている場合は、可能であればさらに高い切り札を出さなければなりません。

各トリックの勝者が次のトリックをリードする。勝者は最初のリーダーと同じ義務を負い、さらに切り札を持っている場合は切り札をリードする義務も負う。この後者の義務は「トリックごとに切り札を出す」と簡潔に表現される。

手札がプレイされたら、プールは各トリックに3分の1ずつの割合で分配されます。例えば、5人がプレイし、そのうち1人が2トリック、もう1人が1トリック取ったとします。最初のプレイヤーは3分の2、2番目のプレイヤーは3分の1を受け取ります。残りの3人のプレイヤーは「ルード」、つまり最初にプールに入れられた金額と同額を徴収され、これらの「ルード」と呼ばれるプレイヤーと新しいディーラーからの同額の拠出金が次の手札のプールとなります。ただし、3人しかプレイを宣言せず、それぞれが1トリックずつ取る場合もあります。この場合、誰もルードされず、次のラウンドのプールとなる資金はディーラーの拠出金のみとなります。このような場合の次の手札は「シングル」と呼ばれ、必ずしもそうとは限りませんが、通常は「マスト」と呼ばれるルールが適用されます。これは、手札に関係なく、全員がプレイしなければならないことを意味します。これにより必然的にプレイヤーの数と同じ数のトイレ(3つ減った数)が生成され、結果としてプールが満杯になります。{89}次の手札。「必須」の場合は、ミスは許されない。

ゲームの面白さが賭け金の額で測られるようなサークルでは、ルーの支払額は、その時点でプールにある金額と同額になることがある。この原則に基づいて、ルーの金額は、シングル(つまり、3人のプレイヤーだけがプレイを宣言し、それぞれが1トリックずつ取る)が発生するまで、絶えず増加する傾向がある。この形式のルーは「無制限」と呼ばれる。このような取り決めの下では、ペンスが驚くほど速くポンドに膨れ上がるため、実際、慎重なプレイヤーは決してこの形式でゲームに臨むことはなく、最も無謀なプレイヤーの間でも、それ以上の進行を許さない上限を設定するのが慣例となって いる。

5枚カード式トイレ。
この場合、各プレイヤーに5枚のカードが配られ、その次のカードが切り札として表向きになります。したがって、争われるトリックは5つあり、プールへの貢献額はそれに応じて5で割り切れるようになります。この場合、ミスはありませんが、各プレイヤー(最年長のプレイヤーから)は好きなだけカードを捨てることができ、ディーラーは残りの山札から同じ枚数のカードを補充します。各プレイヤーはプレイするかパスするかを選択できますが、一度カードを引いた後はプレイしなければなりません。捨てられたカードはテーブルの中央に裏向きに置かれます。

この場合、クラブのジャック(パムとして知られる)が一種の{90}切り札は最上位の切り札であり、切り札のエースよりも優先される。リード、フォロー、トリックの先取りに関するルールは、スリーカードゲームと同じである。ただし、切り札のエースがリードされ、そのカードの持ち主が「パム、礼儀正しく」というフレーズを発した場合、後者のカードの持ち主は、取り消しなしでトリックをパスできるのであれば、パスしなければならない。

このゲームでは、フラッシュ、つまり同じスートのカード5枚、または(同等とみなされる)同じスートのカード4枚とパムに特別な価値が与えられます。このような手札の持ち主はすぐに自分のカードを表向きにし、「ボードをルー」します。つまり、他のプレイヤーの手札に強いカードがあったとしても、自分の手札をプレイすることなく、当然の権利としてすべてのトリックを獲得します。この場合、誰も自分のカードを捨てることは許されず、フラッシュの持ち主以外の全員がルーされます。複数のプレイヤーがフラッシュを持っている場合、切り札のフラッシュはプレーンスートのフラッシュよりも優先されます。切り札のフラッシュ同士、またはプレーンスートのフラッシュ同士の場合、より良いカードで構成されている方が勝ちます。[29]負けたフラッシュの持ち主、または負けたプレイヤーの手札にパムがある場合は、支払いを免除されます。その他の点では、このゲームはスリーカードルーに似ています。

どちらのゲームでも、一部のプレイヤーは「クラブルール」と呼ばれるルールを守っています。これは、切り札としてクラブが出た場合、全員がプレイしなければならないというルールです。この場合、ミスやカードの引き換えは認められません。

{91}

トイレの法則。
これらは簡潔に以下のように述べることができる。

1.各プレイヤーは、ディールの開始時にカードをシャッフルする権利を有し、ディーラーは最後にシャッフルする。その後、ディーラーの右隣のプレイヤーがカードをカットする。有効なカットとするためには、各部分に少なくとも4枚のカードが含まれていなければならない。

  1. カードは各プレイヤーに1枚ずつ配られる(各ラウンドでミス用に1枚追加される)。[30]これが終わったら、山札の次のカードを表向きにして切り札とする。配られた山札の中に裏向きのカードが見つかった場合は、カードをシャッフルして切り直し、同じディーラーが新たに配る。

3.販売店が—

(1)パックをカットせずに配る、またはパックが適切にカットされた後に再びシャッフルする。

(2)カードを配る際にカードを公開する。いずれかのプレイヤーに配るカードが多すぎるか少なすぎる。

(3)手札を逃すか、手札または手札の一部を追加で配る。

(4)または、ディーラーが配り方に何らかの不正行為を行った場合、それは不正配りとなり、ディーラーは1枚をプールに没収される。カードは再びシャッフルされ、カットされ、同じディーラーによって新たに配られる。

{92}

4.プレイヤーは、最年長のプレイヤーから始めて、厳密に順番にプレイするかパスするかを宣言しなければならない。

5.自分の番が来る前に宣言したり、宣言する番が来る前に自分のカードを見たりしたプレイヤーは、1点をプールに没収される。

6.ミスを取ると宣言する前にミスを見たり、他のプレイヤーのカードを公開したりしたプレイヤーは、1点をプールに没収され、そのラウンドのゲームから退場しなければならない。

7.ディーラーは、1人のプレイヤーに対してのみミスをする場合、その前に、自分のためにプレイするのか、プールのためにプレイするのかを宣言しなければならない。後者の場合、ディーラーはルークされることはないが、ディーラーが獲得したトリックの収益はプールに残され、次のハンドの結果に委ねられる。

8.誰もプレイを宣言しない場合、ディーラーはプールを受け取る権利を有する。

  1. リード権を持つプレイヤーが、切り札のエース(またはキング、エースが表向きの場合)を持っている場合、必ずそれをリードしなければならない。

10.リードしているプレイヤーが2枚の切り札を持っている場合、そのうちの1枚をリードしなければならない。

  1. リードしているプレイヤーが、連続していない、または同じ価値ではない2枚の切り札を持っている場合、(プレイヤーが2人しかいない場合)最も高い切り札をリードしなければならない。

12.—可能であれば、すべてのプレイヤーはそれに倣う義務がある。

13.—可能であれば、すべてのプレイヤーは必ずトリックの先頭に立つべきである。

14.トリックに勝ち、かつ1枚以上の切り札を持っているプレイヤーは、必ず切り札をリードしなければならない。

ルール9に違反したプレイヤーは、{93}10、11、12、13、または14番のプレイヤーは、自分が作ったトリックをすべてプールに残し、シングルの4倍の金額をプールに没収しなければならない。

15.プレーヤーがプレーを宣言した場合、

(1)自分の番になる前にカードを公開する、または

(2)順番を間違えてカードをプレイする、または

(3)全員が宣言する前にカードをプレイする、または

(4)プレイ中にカードを表向きにして、他の宣言されたプレイヤーに指名されるようにする。

彼は手札をすべて捨て、1点をプールに没収されることになる。

  1. 取り消しの場合、違反者以外のプレイヤーは、カードを回収してゲームをやり直すよう要求することができる。

17.—シングルのすべてのペナルティは既存のプールに属するものとみなされ、ペナルティとしてプールに残されたすべてのより高いペナルティとトリックの収益は、次のプールに属するものとみなされる。

{94}

ナポレオン。
ナポレオン、または「ナップ」には2つか3つのバージョンがあります。まずは

正統派のゲーム。
ナポレオンという古いゲームは、各プレイヤーに5枚のカードが順番に1枚ずつ配られ、その後、プレイヤーは順番に自分が獲得できると思うトリック数を宣言するというシンプルなものです。ディーラーの左隣のプレイヤー、つまり最年長のプレイヤーが最初にコールし、その後のプレイヤーは「ナップ」という上限までコール額を上げていくことで、5トリックすべてを獲得すると宣言できます。最も高いコールをしたプレイヤーは他のすべてのプレイヤーと対戦することになり、リードアウト、つまり自分の前のテーブルにカードを表向きに置きます。このカードのプレイによって切り札のスートが決定され、最初にコールしたスートがリードによって切り札となります。その後、プレイヤーは順番にカードを出していきます。可能であれば同じスートでプレイすることが必須ですが、それ以外はどのカードでもプレイできます。トリックの先頭に出すカードや、トリックの後に切り札を出すカードに関するルールはなく、実際には何の制限もありません。{95}リードされたスートに従うこと以外にできることは何であれ、指定されたスートのカードを持っているときに切り札を切ったり捨てたりすると、取り消しの罰則を受ける。リードされたスートの中で最も高いカードが最初のトリックを取り、勝者はカードを2番目のトリックにリードする。プレイされたカードはパックしたりまとめたりせず、所有者の前に表向きに残しておく。勝ったカードだけが裏向きにされる。2番目のトリックの勝者が3番目のトリックにリードし、以下同様、宣言が成功したか失敗したかは、コール者が宣言したトリックの数を獲得したか獲得しなかったかによって決まる。宣言したトリックよりも2つ多く、あるいは3つ多く獲得したとしても、それは問題ではない。最初に宣言したトリックの数に対してのみ支払いが行われ、トリックを取らなかったとしても、宣言したトリックの数に対してのみ支払う。

これは、全員が均等に賭け金を支払う取引です。つまり、「ペニーナップ」でスリーをコールした場合、3トリックを獲得すれば他のプレイヤー全員から3ペンスを受け取り、3トリックを獲得できなかった場合は他のプレイヤー全員に3ペンスを支払います。しかし、ナポレオン(5トリック)をコールした場合は、勝てば10ペンスを受け取り、負ければ5ペンスを支払うだけです。ここで、ペニーナップがプレイされているほとんどの場所では、均等に賭け金を支払うという名目で、10ペンスと5ペンスが勝てば1シリング、負ければ6ペンスに引き上げられていることを付け加えておきます。ラウンドが終了し、賭け金が支払われると、通常の方法でディーラーは最後のディーラーの左隣の人に移り、以下同様に続きます。

これはナポレオンの昔ながらのシンプルな形式で、ほとんどの人がこのゲームについて理解しているものです。複雑な要素は一切なく、必要なスキルは2種類あります。1つ目は、プレイヤーの人数を考慮して手札の価値を判断することです。{96}そして、以前に行われた可能性のあるコール、次に、コールする側として、あるいはコールに対抗するコンビネーションの一員として、そのハンドを最も有利にプレイする方法。

バリエーション。
ここでまず、「ウェリントン」というコールについて触れておきましょう。これはナポレオンよりも上位のコールであり、ナポレオンに取って代わるものです。ナポレオンコールと同様に、プレイヤーは5トリックすべてを取ることを約束しますが、賭け金はナポレオンの2倍になります。つまり、ナポレオンをコールしたプレイヤーが1シリングを受け取るか、6ペンスを支払う場合、ウェリントンでは2シリングを受け取るか、1シリングを支払うことになります。ウェリントンはナポレオンに対してのみコールできます。つまり、その前に「ナポレオン」が宣言されない限り、ウェリントンを宣言することはできません。

もう一つの革新はソロホイストからの応用で、「ミザリー」と呼ばれています。これはミゼールの原則に基づいており、切り札がない場合、コールしたプレイヤーは5トリックすべてを失うことになりますが、対戦相手は当然、コールしたプレイヤーにトリックを取らせようとします。一部のテーブルでは、最初のリードによって通常の方法で決定される切り札が認められますが、この特徴はオリジナルのミゼールには全くありません。切り札が認められる場合、コールしたプレイヤーは必ず単一のスート、つまり1枚のカードのみで構成されるスートをリードする必要があります。この宣言は3と4のコールの中間のランクであり、3のコールと同じように支払われます。つまり、私たちの賭け金では、勝つと他の各プレイヤーから3ペンスを受け取り、負けると各プレイヤーに3ペンスを支払うことになります。

「サー・ガーネット」とは、通常の方法で配られた5枚のカードからなる余分な手札をテーブル上に残しておくことを指します。{97}この追加の手札が使用されるまでは、各プレイヤーは自分の番が来たときに、その手札を受け取り、自分の手札に加える権利を持つ。こうして手札に加わった10枚のカードのうち、5枚は裏向きにして捨てなければならず、残りの5枚で「ナップ」を宣言しなければならない。賭け金は通常のナップの宣言と同じである。

「ピープ・ナップ」では、追加のカードが1枚だけテーブルに裏向きに配られ、各プレイヤーは自分の番にコールする際に、賭け金に応じて1ペニー以上をプールに支払うことで、そのカードをこっそり覗き見ることができます。すべてのプレイヤーがコールを終えると、最も強い手札を宣言したプレイヤーは、覗き見をしていた場合、テーブルに置かれたカードを自分のカードと交換する権利を得ます。最も強いコールをしたプレイヤー以外は交換できません。また、プレイヤーが「ナップ」をコールした場合でも、次の手札が上記のように覗き見カードを見る機会を得るまでは、そのカードを自分のものにすることはできません。「ナップ」をコールした場合、コールしたプレイヤーが覗き見カードを使用した場合、次のプレイヤーはどのスートを温存すべきかの目安となるため、次のプレイヤーも覗き見することが原則として有利です。

しかし、「購入」または「エカルテ」ナポレオンは、間違いなくナポレオンの中で最も興味深い形式です。ディーラーがカードを配り終え、誰もコールを始める前に、ディーラーは再び順番に回り、プレイヤーが元の手札から捨てたいカードと引き換えに、山札から新しいカードを配ります。このように交換された新しいカード1枚につき、プレイヤーはプールに1ペニー(または賭け金に応じてそれ以上)を支払わなければなりません。プレイヤーは1回以上カードを交換することはできません。 {98}各ラウンドで、彼は最大5枚まで任意の枚数を購入できます。捨てられたカードは、次のディールまで公開されず、再び使用されることもありません。ディーラーは各プレイヤーに順番に販売し、最後に自分自身に販売します。その後、通常の方法でディーラーの左からコールが始まります。ゲームに持ち込まれるカードの枚数が増えることを考慮すると、パーチェス・ナップは4人以下のテーブルに限定されるべきであり、同じ理由で、通常のナップよりもはるかに強いハンドでコールを行うべきです。

プール。
ナポレオンは、プールなしでプレイする方が有利です。なぜなら、その場合、プレイヤーは自分の手札の強さだけをコールし、それ以上はコールしないため、無駄遣いをしてしまう誘惑に駆られないからです。ただし、少額のプール、いわゆる「キティ」でプレイしても、実際的な問題はほとんどありません。プールを作る最も簡単な方法は、ディーラー全員が1ペニーずつ出すことです。これでプレイヤーが満足しない場合は、プールをより早く増やす方法が2つあります。1つは、ディーラー全員が毎回3ペンス、プレイヤー全員が毎回1ペンスずつ出す方法、もう1つは、ジャックまたは切り札以外のスートの5を出したプレイヤー全員がプールに1ペンスずつ出す方法です。プールは、誰かがナポレオン(または、より高いコールが許されている場合はウェリントン)をコールするまで、そのまま積み立てられます。ナポレオンをコールして失敗したプレイヤーは、通常、プールを2倍にしたり、さらに増やしたりする必要はありません。ただし、テーブルによっては、ナポレオンをコールして失敗したプレイヤーは、既にプールにある金額と同額を支払わなければならない場合があります。この点については、ゲームを始める前に合意しておくべきです。 Peep or Purchase Nap では、プールは{99}「覗き見」や「購入」に対する支払い、その他共同資金への拠出方法は廃止された。ナポレオンを当てた者が必ず賞金を獲得する。

初心者向けゲーム解説。
ナップは、2人から6人までの人数で、52枚のトランプ一組を使ってプレイします。トランプのランクはホイストと同じで、エースが最高ランク、2が最低ランクです。最初のディーラーは、各プレイヤーの前にカードを1枚ずつめくり、最も低いランクのカードをめくったプレイヤーが決めます。この場合、エースが最も低いランクのカードとみなされます。

ディーラーが決まったら、その左隣のプレイヤーがカードをシャッフルし、ディーラーは必要に応じてその後シャッフルしてもよい。次に、ディーラーの右隣のプレイヤーがカードをカットし、ディーラーはカードを裏向きにして、左から順に1枚ずつ配っていく。

カードをめくることはできず、配られていないカードはテーブルの中央に裏向きに山積みにして置かなければならず、ラウンドが終了するまで触ってはならない。ただし、購入ナップの際には、ディーラーは購入が完了するまでカードの山を保管する。

次に、既に説明した呼び出しのプロセスが続きます。

賭け金は1トリックにつき1ペニーという原則に基づいているが、もちろん6ペンスでも他の金額でも構わない。ただし、「ペニー・パーチェス」は、通常の3ペンスのナップとほぼ同じくらい高額であることに留意すべきである。

いくつか覚えておくべき点があります。{100}

一度なされた宣言は有効であり、撤回することはできない。

パーチェス・ナップのプレイヤーは、一度新しいカードを購入した、または購入を拒否した場合、その後その決定を変更することはできません。

別段の合意がない限り、ディーラーは、より高いコールがなかった場合、1トリックを獲得するか、他のプレイヤーそれぞれに1ペンスを支払わなければならない。

5トリックすべてがプレイされる前にスートを切り札にしたり、スートを放棄したりして宣言を行った、または宣言を破った者は、撤回していないことを証明するために、残りのカードを直ちに提示しなければならない。この規則は非常に厳格であり、提示を拒否した場合は撤回したとみなされ、撤回には以下の罰則が科せられる。

取り消しが発覚した場合、カードは正しく回収して再プレイしなければなりません。つまり、プレイヤーは可能な限り同じスートに従わなければなりません。また、リードされたスートのカードを持っている状態で別のスートのカードを捨てる場合も、同じ状況で切り札を出す場合と同様に、取り消しは取り消しとして扱われることを常に覚えておいてください。

ハンドがやり直された場合、コールが成功した場合は、違反者は自分自身と他のすべてのプレイヤーの賭け金をコール者に支払う。コールが失敗した場合は、コール者を除く他のすべてのプレイヤーの賭け金を支払う。

コールした本人に対して反則が証明された場合、賭け金の即時没収という罰則が科せられます。つまり、ある人が3をコールして反則した場合、トリックをいくつ取ったかに関係なく、対戦相手全員に(1ペニーナップで)3ペンスを支払わなければなりません。

カードがパック内または配られているときに露出している場合、{101}配り間違いがあった場合、カードの山に欠陥があることが判明した場合、またはカードがカットされずに配られた場合は、同じプレイヤーが改めて配り直すべきである。

これらの違反行為のいずれかがあった場合、どのプレイヤーも新たなディールを要求することができるが、その要求は手札を見る前に行わなければならない。そうでなければ、ディールは有効となる。

すべてのコールが宣言された後、プレイヤーが自分のカードが少なすぎるか多すぎることに気付いた場合、ゲームは続行され、上位コール者の手札の数字が正しければ、コールが成功すれば賭け金を受け取りますが、失敗した場合は受け取らず、支払いもしません。ただし、コール者が間違った数字を手札に持っていた場合、勝っても受け取らず、支払いもせず、失敗した場合は支払います。ナップが宣言された場合、他のプレイヤーが正しい数字を持っているかどうかに関わらず、上記のルールに従ってゲームは続行されます。ただし、ナップのコールが失敗した場合、すべてのプレイヤーが宣言する前に何らかの不正が発見された場合は、カードを再配る必要があります。

ナポレオンには、順番を間違えてカードをプレイすることに関する、もはや使われなくなったルールが一つあります。無価値なカードや負け札を順番を間違えてプレイすることがあまりにも多いため、勝ち札や切り札を早めに公開することで、手札の勝敗が左右されることがあるということを、多くの人が忘れてしまっています。順番を間違えて、明らかにゲームに影響を与えるカードをプレイした人は、カードを破棄した場合と同じ罰則を受けるべきです。{102}

プレイヤーの数。
最高のナップテーブルは、断然4人プレイです。なぜなら、4人だと、うまくプレイするには大胆さと慎重さがほぼ均等に必要になるからです。3人プレイだと、大きなリスクを冒すことが多く、6人プレイだと、失敗が頻繁に起こり、「ツー」というコールが単調に繰り返されてゲームが退屈になってしまうことがよくあります。

2人用のゲームにはもっと優れたものがたくさんあるので、シングルナップと呼ばれるゲームについて多くを語る必要はないでしょう。シングルナップは一連のブラフコールで構成されており、経験から、弱い手札で3回または4回コールする方が、相手にリードを許すよりも安全であることがすぐに分かります。

「スリー」ナップは、ほとんど運任せのゲームです。使用されるカードはわずか15枚、つまりデッキの4分の1程度なので、特定のカードが場に出ている確率はほぼ3対1です。そのため、大きなリスクを負うことになりますが、これらのリスクはほとんどの場合正当化されます。プレイヤーは、1つのスートで、先頭に高位のカードがある手札であれば、残りのカードの枚数に関わらずナップを宣言すべきです。また、2つのスートで構成された手札であっても、先頭に高位のカードがある最初のスートが4枚あり、残りの手札にエース、キング、またはクイーンがあれば、同じように宣言する十分なチャンスがあります。手札が3つまたは4つのスートで構成されている場合は、切り札以外のカードがエースまたはキングであれば、賢明な宣言と言えるでしょう。

4人または5人でプレイするゲームに戻ると、初心者は、あと1トリックだけ必要な場合は、コールに対して切り札をリードし、一般的には、次の場合は切り札をそのままにしておくようにアドバイスされるかもしれません。{103}発信者は、自分の主張を立証するために複数の手段を用いることができる。

結論として、通常のコールでは、最初のディスカードは最も短く弱いスートから行うべきであることを覚えておいてください。また、他のプレイヤーのディスカードを確認する際にも、この点を念頭に置いてください。ミザリーでは、最初のディスカードは最も短いスートの中で最も高いカード、つまり1枚のカードが望ましいですが、2またはトレイの場合は例外です。[31]

{104}

ピケ。
ピケは一般的に、2人用カードゲームの中で最も優れたものとみなされている。

このゲームは「ピケパック」と呼ばれる32枚のカードを使ってプレイします。7以下のカードはすべて除外されます。カードのランクはホイストの順番で、エース、キング、クイーン、ジャック、テン、ナイン、エイト、セブンです。

得点は、手札にあるカードの組み合わせと、ゲーム中に獲得したポイントによって決まります。

取引。
2人のプレイヤーはカードを切ってディールを決める。この際、エースが最も強いカードとなる。より高いカードを切ったプレイヤーが最初にディールする権利を得る。その後は、プレイヤーは交互にディールを行う。

トランプは2組使用するのが一般的で、最初のディーラーはどちらの組を使うかを選択できます。各プレイヤーは自分の組と相手の組の両方をシャッフルする権利があり、ディーラーは最後にシャッフルします。その後、ホイストと同様に、相手がディーラーにカードをカットします。

ディーラー以外の者を「ベテラン」と呼ぶのが慣例である。{105}

ディーラーはカードを2枚ずつ、または3枚ずつ配り、一番上のカードを相手に、その次のカードを自分に、というように、それぞれが12枚のカードを持つまで配り続けなければならない。

残りの8枚のカード(「ストック」と呼ばれる)は、プレイヤー間に裏向きに置かれる。

このゲームには切り札はない。

捨てることと取り入れること。
他のことを行う前に、各プレイヤーは自分の手札の一部を拒否し、代わりに別のカードを受け取る権利を有する。

年長者からゲームが始まります。年長者は、手札から5枚以下の任意の枚数のカードを捨てる権利を持ち(最低1枚は捨てなければなりません)、山札の一番上からその枚数と同じ枚数のカードを取ります。5枚すべてを取らなかった場合、残りのカードを見ることができますが、他のプレイヤーには見えないようにします。

ディーラーは、山札からカードを見つけた順に、同様の方法でカードを捨てたり補充したりすることができる。ディーラーは必ず1枚捨てなければならず、残りのカードをすべて、または任意の枚数だけ取ることができる。ディーラーは、自分が残した山札の自分の分のカードを見ることができる。ただし、ディーラーがカードを見た場合、年長のプレイヤーは、最初のカードをプレイした後、またはプレイするスートを指定した後、それらのカードを見ることを要求することができる。

電話中。
手札が揃ったら、年長者が得点を宣言または「コール」する。{106}彼が持つことができる組み合わせは、次の方法で行われます。手札には、得点できるものが 3 つあります。すなわち、(1) ポイント、 (2)シーケンス、(3)クアトルゼまたは トリオです。

(1)ポイントは、同じスートのカードが最も多いプレイヤーが獲得します。年長のプレイヤーは自分の持っているカードの枚数を宣言します。ディーラーのカードの枚数がそれより少ない場合は、「グッド」と言い、年長のプレイヤーはカード1枚につき1点を獲得します。ディーラーのカードの枚数が多い場合は、「ノットグッド」と言い、年長のプレイヤーは得点せず、次の項目に移ります。ディーラーのカードの枚数が偶然同じ場合は、「イコール」と言い、年長のプレイヤーはカードの数字を数えて宣言しなければなりません。エースは11、絵札はそれぞれ10、その他は数字で数えます。数字の数が多い方のカードが「グッド」となり、相手のカードは無効となります。数字の数が同じ場合は、どちらも得点しません。

(2)2つ目の項目は、最も良い シーケンス、すなわち同じスートの連続したカードが3枚以上ある場合、または同じ枚数の場合はランクの高い方のカードが得点となります。例えば、10、9、8、7はエース、キング、クイーンよりも良いですが、エース、キング、クイーンはキング、クイーン、ジャックよりも良いです。以下同様です。3枚の連続したカードは、何であれ3点と数えられます。4枚の場合は4点です。これを超えると10点が加算され、5枚の連続したカードは15点、6枚の場合は16点となります。年長のプレイヤーが自分の最も良いシーケンスを宣言します。ディーラーがより良いシーケンスを持っている場合は「良くない」と言い、より悪いシーケンスしかない場合は「良い」と言います。後者の場合、カードを持っているプレイヤーは、最も良いシーケンスだけでなく、手札にある他のすべてのシーケンスについても得点します。相手プレイヤーが持っているすべてのシーケンスは、{107}無効。最良のシーケンスが同じ場合、どちらも得点になりません。

(3)3番目の項目は、4枚のエース、4枚のキング、4枚のクイーン、4枚のジャック、または4枚の10が「良い」場合、14点となることから、 クアトルゼと呼ばれます。これらの種類の3枚(トリオと呼ばれます)は3点となります。どちらのプレイヤーが得点するかを決める際には、高いカードが低いカードよりも優れていますが、同じカード4枚は最も良い3枚よりも優先されます。したがって、4枚の10は3枚のエースよりも優れていますが、3枚のエースは3枚のキングよりも優れています。年長のプレイヤーは自分の最も良いクアトルゼまたはトリオを宣言し、ディーラーはそれに応じて「良い」または「良くない」と言います。そして、シーケンスと同様に、最も良いカードを持っているプレイヤーは自分が持っている他のすべてのカードに得点し、相手のカードはすべて破棄されます。

どちらかの当事者が得点した場合、その得点と得点手順は、相手から求められた場合は相手に示さなければならない。

その劇。
先手側の手札のカードが数えられたら、先手側はカードを1枚出し、「プレイ」を開始します。ディーラーはこれに合わせてカードを出しますが、その直前に、自分の手札で得点となるカードをすべて宣言し、数えます。

このゲームはトリックを獲得することを目的とし、通常のホイストのルールに従います。2番目のプレイヤーは、可能であれば同じスートを引かなければならず、最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちとなります。同じスートを引けない場合は、トリックを失い、好きなカードを捨てることができます。

このゲームの得点方法は独特だ。各トリックで最初にプレイしたプレイヤーは、プレイしたカード1枚につき1点を数える。しかし、2番目のプレイヤーがトリックに勝った場合、{108}これも1点として数える。最後のトリックを取ったプレイヤーは、そのトリックに対してさらに1点を数える。

どちらかのプレイヤーが6トリック以上獲得した場合、そのプレイヤーは「カードによる得点」として10点を獲得します。両プレイヤーがそれぞれ6トリックずつ獲得した場合、どちらにも「カードによる得点」はありません。

例。
これまで説明してきたのは、単純な、あるいは一般的なゲームです。特別な場合のための追加の得点もありますが、それらを説明する前に、架空の手札の例を用いて上記の手順を説明しておきましょう。そうすれば、説明は複雑に見えるかもしれませんが、実際にやってみると非常に簡単であることがわかるでしょう。

AとBはピケで遊んでいる。Bがディーラーで、Aが年長者である。Bは以下のカードを配る。

Aへ。

スペード―9、7。

ハート:エース、ナイン、エイト。

クラブ(ジャック、テン、セブン)。

ダイヤ:ジャック、テン、ナイン、エイト。

Bへ。

スペードのクイーン、テン、エイト。

ハート―クイーン、ジャック、セブン。

クラブのエース、キング、クイーン、エイト。

ダイヤモンド――王様、女王様。

取引後、ストックには以下の順序でカードが含まれています。

ダイヤのエース(一番上のカード)。

クラブの9。

ダイヤの7。

{109}
スペードのエース。

ハートのキング。

————

スペードのキング。

ハートの10。

スペードのジャック(一番下のカード)。

Aは手札が悪く、手札を改善するために5枚のカードすべてを使わなければならない。ダイヤのスートはそのまま残さなければならないので、スペードの9と7、ハートの9と8、クラブの7を捨て、山札から上位の5枚のカードを取る。

Bの手札は既に良い手札だ。クイーンが4枚あることは彼自身も「良い」手札だと分かっているし、ポイントを取るチャンスも十分にある。さらにトリックを取るのに有利なカードも揃っている。しかし彼は、手札の改善を期待してスペードの10と8、ハートの7を捨て、残りの3枚のカードを手札に加える。

2つの手札は次のようになります。A(年長者)はスペードのエース、ハートのエースとキング、クラブのジャック、テン、ナイン、ダイヤのエース、ジャック、テン、ナイン、エイト、セブンを持っています。B(ディーラー)はスペードのキング、クイーン、ジャック、ハートのクイーン、ジャック、テン、クラブのエース、キング、クイーン、エイト、ダイヤのキングとクイーンを持っています。

次のような会話が交わされると想定される。

A: 私の主張は6です。

B:よかった。

A(ダイヤを見せながら、または「ダイヤで」と言ってから、こう付け加える):ダイヤのジャックまでのクイントの中で私の最高のシーケンス。{110}

B:よかった。

A: 私はまた、別のジャック(ジャック、10、9のクラブのカードを見せるか、クラブのカードで言う)の3分の1も持っています。

A:そして、私はエースを3枚持っています。

B:良くないですね。

A: すると、ポイントで6点、クイントシーケンスで15点、ティエルスで3点、合計24点になります。

彼はダイヤのエースを出し、25と言います。

B: 私はクイーン4つで14点、キング3つで3点を獲得し、合計17点です。

B(ダイヤのクイーンを出し、繰り返す):17。

A(ダイヤの7を出す):26。

B(キングと共に取る):18。

B(クラブのエースをリード):19。

A(ジャックが続く):26。

B(クラブのキングを出す):20。

A(クラブの10):26。

B(クラブのクイーン):21。

A(クラブの9):26。

B(クラブの8):22。

A(ハートのキングを捨てる):26。

B(スペードのキングをリード):23。

A(エースで取る):27。

A(ダイヤのジャックをリード):28。

B(何でも):23。

A(ダイヤの10):29。

B(何でも):23。

A(ダイヤの9):30。

B(何でも):23。

A(ダイヤの8):31。

B(何でも):23。

A(ハートのエース):32。

B(彼の最後のカード):23。{111}

A: それから最後のトリックで1点、合計33点、カードで10点、[32]で合計43点になります。

B:そして私は23点を取りました。

これらの数字は記録され、次の取引が進められます。後ほど、連続する取引の結果から最終スコアがどのように算出されるかを説明しますが、その前にスコアリング要素の説明を補足しておきましょう。

ピケは、得点に大きく貢献する、並外れたチャンスをいくつも生み出すことで知られている。それらは4つあり、カルト・ブランシュ、レピケ、 ピケ、そしてカポである。

全権委任。
どちらかのプレイヤーに最初に配られた手札にキング、クイーン、ジャック(つまり絵札が1枚もないことからこの名前がついた)が含まれていない場合、その手札の持ち主は10点を獲得する権利を得る。

プレイヤーは自分がこのカードを持っていることに気づいたらすぐに、相手に知らせなければならない。そして相手がカードを捨てた後、テーブル上のカードを一枚ずつ数えることで、自分の全権を相手に示す義務がある。

全権委任の際の採点は、他のすべての採点に優先する。

レピック。
どちらかのプレイヤーが、相手が得点する前に、自分の手札だけで30点以上を獲得できる場合、そのプレイヤーは「レピケ」と呼ばれる権利を得て、自分の得点に60点を加算することができる。

{112}

したがって、もし年長者が次のような状況に陥った場合、

5点満点中1点 5
良い五重奏曲 15
良い100% 14
34
このような組み合わせであれば、(ディーラーが全権を握っていない限り)彼は94点を獲得できるだろう。

ピケ。
年長者の手札が30未満であっても、相手が1を数える前にプレイして30まで増やすことができれば、年長者はその分の30を自分の得点に加算します。これがピケです。ディーラーは相手が最初にプレイするカードを必ず1と数えるため、ピケを得ることは決してできないことは明らかです。

カポット。
どちらかのプレイヤーが全てのトリックを獲得した場合、そのプレイヤーは 多数派の10点ではなく、 40点を獲得します。これをカポットと呼びます。

ピケ、レピケ、カポは珍しくない表現だが、カルテブランシュは極めて稀で、約900件に1件程度しか発生しない。

こうした特別な偶然がどのように影響するかの例として、年長者の手札がカードを捨てた後、手札に4枚のメジャー・ティアーズがあり、ディーラーは各スート3枚ずつ、少なくとも1枚のジャックを含むカードを持っていると仮定します。これは、ディーラーがカード・ブランシュを使えないようにするためです。この場合、年長者の手札の得点は次のようになります。{113}

手に—
ポイント 3
4つの3つのシーケンス 12
3つのクォーターズ 42
57
レピケのために追加 60
プレイ中—
12枚のカード、すべて勝ち 12
最後のカード 1
カポット用 40
片手の合計得点 170
スコアがゼロになる場合もあれば、その間で様々な程度にばらつきがある場合もあることを考慮すると、得られる多様性は驚くほど明らかになるだろう。

最終スコア。
ここで、連続する手番で得られたスコアがどのように処理され、最終的な調整がどのように行われるのかを説明する必要がある。

本来の遊び方では、このゲームは100点満点でした。実際、初期の頃はCent(後にSantまたはSauntに変化)という名前が使われていたようです。ホイルはこのルールを守りましたが、後に100点満点から101点満点に変更されました。これはフランスでも一般的な遊び方であり、イギリスでもここ数年まで概ねこのルールが守られていました。このルールでは、各ハンドの得点を書き留めるか、何らかのマーキング装置を使って記録し、どちらかのプレイヤーが100点の上限に達するまで合計していきます。ゲームは複数ハンドにわたって行われる場合もあれば、特別得点制度を利用して1ハンドで終了する場合もあります。{114}

しかしながら、両者が同時に100点近くに達することがしばしばあり、その場合、両者がそれぞれの段階で獲得した点数を注意深く、かつ適切な順序で記録する必要が生じる。ルールでは、年長者またはディーラーによって得られた点数は、次の優先順位で計算されると規定されている。

  1. 全権委任。
  2. ポイント。
  3. シーケンス。
  4. 14曲と3曲。
  5. 試合中に獲得したポイント。
  6. カード。

したがって、各項目における両プレイヤーの得点を記載された順序で適用し、先に100点に達したプレイヤーがゲームに勝利する。

このシンプルな100ゲームは家庭での娯楽には十分かもしれないが、数年前、クラブの慣習に変化が生じ、ルビコンゲームと呼ばれるものが導入された。その内容は以下の通りである。

ゲームを構成するポイント数は明確に定められていませんが、プレイヤーは6つのディールを行い、これを「パーティ」と呼びます。各ディールで各プレイヤーが獲得したスコアはカードに記録され、パーティ終了時に合計されます。パーティの勝者は、合計スコアが最も高いプレイヤーです。勝者は、自分のスコアから対戦相手のスコアを差し引き、その差に100を加算して獲得ポイントとします。

したがって、Aが6回の取引で120点を獲得したと仮定します。{115}Aは102ポイントを獲得し、Bは102ポイントを獲得した。Aは120 – 102 + 100 = 118ポイントを獲得し、その分の報酬を受け取らなければならない。

しかし、もう一つ条件がある。それは、100を「ルビコン川」として設定することだ。ルールによれば、敗者がこの点数に達しなかった場合、勝者はルールを逆転させ、敗者の得点を減点する代わりに、自分の得点に加算する。

したがって、Aが120点、Bが98点だった場合、Aの勝ちは120 + 98 + 100 = 318となり、負けたBは前回の得点よりわずか4点少ないだけです。

この得点方式は、クラブでは従来の100点ゲームに取って代わった。確かに、この方式はゲームに新たな要素を加える。なぜなら、プレイヤーが試合終盤で勝利の見込みがないと判断すれば、勝利を目指すよりも、できるだけ少ない得点に抑える方が得策となるからだ。

技能の応用。
ピケで求められるスキルは、最初のハンドからカードを拒否することと、その後のプレイの両方に適用され、どちらも知性と判断力を発揮する絶好の機会となります。限られた紙面では、この問題に影響を与える複雑な考察すべてに立ち入ることは不可能です。したがって、これらはゲームに関するより大規模な著作で研究する必要があります。[33]ホイルのエッセイは、彼の「ゲーム」の現代版に掲載されており、あまり明確に伝えられてはいませんが、多くの有益な教訓が含まれています。以下は、そこから抜粋したヒントです。

捨てる際には、勝利に有利になる可能性のあるカードを保持することが非常に重要です。{116}つまり、トリックの大部分を成功させることで 、スコアに22点か23点の差がつくということです。ですから、高得点につながるシーケンスやクアトルズを狙って、トリックを成功させるのに適したカードを捨ててはいけません。それらの成功確率は極めて低いのです。

次に注目すべきは「ポイント」です。ポイントを獲得することで、最も多くのカードを持っているスート、あるいは最も強いスートを維持することができます。ポイントを獲得すると、一般的にスコアに大きな差が生まれます。優れた専門家は、ポイントはカードよりもさらに重要視します。なぜなら、ポイントを獲得すればより早く得点でき、ピケやレピケを回避できる可能性があるからです。

もちろん、良いシーケンス、つまりカードの長さやランクの良いシーケンスは保持するべきです。4枚のシーケンスは特に価値が高く、それに加えて1枚のカードを取ることができれば、スコアに10が加算される可能性があります。3枚のシーケンスも軽視すべきではありません。これもまた、カードを取り込むことで有益な増加をもたらすからです。

もちろん、たとえ低い数字であっても、持っているクアトルゼは必ずキープします。なぜなら、相手の手札にある3枚のエースを破壊できるからです。

トリオも、カードやポイントに悪影響を与えないのであれば、キープしておくべきです。なぜなら、それをクアトルズに変換できる可能性が常にあるからです。(5枚のカードを取る場合、成功する確率は3対1、つまり4回に1回程度です。)

しかし、ホイルはこの点に関して注意を促す例を挙げています。例えば、エース、キング、クイーン、ハートの7、そして他のクイーンが2枚あるとします。ここで、クイーンの1枚かハートの7のどちらかを捨てるべきかという問題になったとします。{117}後者の場合、クイーン・クアトルゼを獲得できる確率は3対1ですが、クイーンを捨てれば、もう1枚のハートを獲得できる確率は5対2となり、ポイントだけでなく、「カード」に対する確実なトリックを5つ獲得できる可能性が高くなります。

あなたが長手番で、クラブのクイーン、テン、ナイン、エイト、セブン、ダイヤのジャック、テン、ハートのキング、クイーン、ジャック、スペードのエース、ナインを受け取ったとしましょう。自然な衝動としては、ポイントとシーケンスのためにクラブをそのまま残し、他のスートを捨てることでしょう。しかし、ホイルはクラブをすべて捨てることを推奨しています。確かに、クラブのジャックを取ることは良いことですが、それには3対1の不利があります。一方、他のスートをそのまま残しておけば、他の方法では得られなかったような、より良い得点チャンスを与えてくれるカードを取ることができます。

自分の手札から推測して、相手がどのようなカードを持っているか、あるいは持っていないかを考慮すると、捨て札の選択に役立つかもしれません。例えば、あるスーツのカードが非常に少ない場合、相手はそのスーツに長いポイントやシーケンスを持っている可能性があります。あなたが名誉カードや10を持っている場合、相手はそのランクのクアトルゼスを持つことはできませんが、あなたが1枚足りない場合は、持つことができます。また、あなたがジャックや10、あるいはその他の組み合わせを持っている場合、相手はそのスーツにクイントを持つことはできません。このようにして、様々なことが言えます。

キングとクイーンのガードを解除する際には注意が必要です。あなたが長手持ちの手札で、キングのガードを拒否した場合、5枚のカードを取る際にそのガードを補充できる可能性があります。しかし、あなたが短手持ちの手札の場合は、ガードを保持することが非常に望ましいです。そのため、キングを取る際にガードとして使えるように、弱いスートの小さなカードを1枚残しておくことがさらに推奨されます。{118}

状況によっては、スコアに応じて捨てるカードを調整する必要があります。例えば、わずかなポイントしか獲得できない場合は、大きな目標を狙ってカードを出し続けるのは愚かなことです。まずは最も重要なポイントとシーケンスに集中し、成功すれば相手が攻める前に勝利を手にすることができるでしょう。一方、相手が圧倒的にリードしている場合は、大きなスコアを獲得しなければ挽回できない可能性が高く、その点を考慮してカードを捨てることになります。「カード」を、カポットを狙う場合を除いて考慮するのは無意味です。

長身プレイヤーの場合、大きな得点が見込める場合や、相手に反撃される可能性が全くない場合を除き、手札の5枚すべてを取るのが望ましいとされています。考慮すべき点は、カードが自分に有利になるかどうかだけでなく、もし手札を残せば、相手に有利になる可能性も十分にあるということです。

もし若いプレイヤーが彼に6トリック取れるような手札を配った場合、ホイルは、よほど鈍感で、大勝負を仕掛けるつもりでもない限り、「カード」を失うリスクを冒すような捨て札はすべきではないと助言している。

手札のプレイに関しては、明確なルールを定めるのは難しいですが、ホイストのプレイに慣れておくことは、学習者にとって非常に役立つ一般的な手引きとなり、自分のスートを確立して持ち込む方法、テネスをリードアップする方法、2番目に良いカードを守る方法などを教えてくれます。

最も重要なのは、7つ目のトリックを確保することです。7つ目のトリックで「カード」の得点が入りますが、もちろん、どのトリックも得点に影響し、最後のトリックは2点としてカウントされます。{119}

しかし、ゲームにおいて最も重要な点は、相手の手札の内容を把握し、それを最大限に活用することである。様々な得点要素を必ず宣言して見せることで、ある程度の明確な手がかりが得られるが、熟練したプレイヤーは自分の手札や山札から推測することで、さらに多くの手がかりを得ることができ、これらの手がかりはしばしば大きな有利に活用できる。

このため、相手に手札の内容を正しく推測させないために、自分の手札の内容を相手に隠すという、対抗的なスキルが発揮される。例えば、賢いプレイヤーは、自分が持っている得点要素を隠すことでゲームでより大きな優位性を得られると考える場合、あえてそれを主張しないことがある。これを「シンキング」と呼ぶ。

手札が悪い場合、2番目に良いカードを守ったり、その他の方法で1トリックを獲得して大きな得点となるカポットを守るために、細心の注意が必要となることが多い。

捨てる時もプレイする時も、より強力なスキル向上の助けとなるのは、ピケに特に適用される確率の法則の研究である。確率に関する長くて詳細な記述は「キャベンディッシュ」や「ホイル」の初期版に見られ、このゲームを徹底的に研究したい人にとっては注目に値する。[34]

{120}

ポーカー。
ポーカーにはいくつかの種類があり、「ストレート」「ドロー」「スタッド」「ウィスキー」ポーカーなどと呼ばれています。これらのポーカーは地域によってプレイ方法が異なり、ポーカー発祥の地であるアメリカ合衆国でさえ、正しいルールについて完全に意見が一致している州はほとんどありません。この違いは非常によく知られており、アメリカでも初めてポーカーをプレイする人は、まず様々な違いを踏まえてどのようにプレイするかを話し合うのが一般的です。ここでは、標準的なゲーム(もしあれば)と、いくつかの重要なバリエーションについて、分かりやすく説明したいと思います。

最も人気のある種類はドローポーカーだが、正式名称が使われることは稀で、「ポーカー」という単語だけで「ドロー」ゲームを指すのが一般的だ。

ドローポーカーは、52枚のカードすべてを使ってプレイします。プレイヤーの人数に制限はありませんが、5人がベストゲームで、最大でも6人がベストです。各プレイヤーは最初に5枚のカードを持ち、必要に応じて{121}さらに5人追加すると、たとえ6人のプレイヤーが権利を最大限に行使したとしても、カードの枚数では彼らの要求を満たすには不十分であることは明らかです。彼らは決して権利を完全に行使しないので、6人であれば十分な余裕がありますが、7人になると余裕が不便なほど小さくなります。

賭け金は、アメリカでは「チップ」と呼ばれるカウンターで表されます。ここでは、これらのカウンターはペンスに相当すると仮定します。賭け金の上限として、例えば12個のカウンターが定められます。後述するように、この上限は現実の上限というよりはむしろ想像上のものであり、最終的な合計金額に達するまでの段階にのみ適用されます。最終的な合計金額は(合意によって上限が設定されない限り)未知の量です。

ディーラーが選ばれ、カードの山がシャッフルされカットされたら、ディーラーは各プレイヤーに5枚ずつ順番にカードを配り始めます。ただし、このゲームでは「エイジ」と呼ばれる最年長のプレイヤーが、自分のカードを見る前に、「アンティ」と呼ばれる予備の賭け金でプールを開始します。[35]これは、リミットの半分を超えてはなりません。したがって、リミットが12カウンターであると仮定すると、エイジは好きなように1から6までの任意の数を賭けることができます。この賭け金は、カードを見ずに賭けられることから、「ブラインド」と呼ばれます。

ポーカー席
ここでは、5人のプレイヤーが参加していると仮定します。彼らをA、B、C、D、Eと区別します。彼らは図に示す順序で着席しており、Aがディーラーです。ディールはAからBへ、そして以下同様に続きます。この場合、Bは年齢です。{122}そして、アンティとしてカウンターを1つ置いている。[36]各プレイヤーは自分のカードを見る。カードの価値は、特定の組み合わせを持っているかどうかによって決まり、その組み合わせの出現頻度に応じてランク付けされる。Cが最初に宣言する。カードがあまりにも悪く、勝つ見込みがない場合は、「パス」、 つまりそのハンドではゲームから完全に降りることができる。その場合、Cはカードを裏向きにして、次のディーラーとなるエイジの前に投げる。一方、Cが自分のカードでプレイする価値があると判断した場合は、「参加」、つまりエイジが賭けた金額の2倍をプールに入れる 。D、E、Aは順番に同じように、「パス」してカードを投げるか、「参加」してCが先ほど賭けた金額と同額をプールに入れる。B(エイジ)の番になったら、Bも同様の決定を下さなければならず、参加することにした場合は、Cが賭けた金額と同額をプールに入れなければならない。{123}彼は最初に賭け金を出し、それによって他のプレイヤーと対等な立場に立った。[37]

しかし、別の可能性も考えられます。B はアンティとして最低額の 1 カウンターだけを賭けています。どちらかのプレイヤーが勝ちそうな手札を持っている場合、より高額の賭けをしたいと思うかもしれません。その場合、まずアンティを払い(つまり2 カウンターを手渡す)、それから「もっと高く賭ける」、つまり上限までより高い賭けをすることができます。C はアンティを払い渡したとしましょう。D は同じことをするだけでなく、4 倍の賭けをします。こうして彼は合計 6 カウンターをプールに拠出し、その後「参加する」ことを希望するプレイヤーも 6 カウンターを手渡さなければなりません。そうした後、そのプレイヤーは自分のためにさらに高く賭けるオプションがあります。E が D の「レイズ」を払い、3 倍の賭けをして合計 9 カウンターをプールに拠出したとしましょう。A は弱い手札しか持っておらず、勝つ見込みは低いとしましょう。そういうわけで、彼は気絶してカードを投げ出すが、ディーラーとしての役割はそのまま保持する。今度はB、つまりエイジの番で、この状況下で参加する価値があるかどうかを検討しなければならない。参加することを選択した場合、彼は8カウンター、つまり9カウンターからアンティとして賭けた1カウンターを引いた数を渡さなければならない。Cがそれでも参加することを選択した場合、彼は既に支払った2カウンターに加えて7カウンターを支払わなければならない。Dも同様に3カウンターを支払う。

この段階に達した時点で、立っている選手たちは{124}「手札を補充する」ためにカードを引き続け、つまり最も価値の低いカードを捨て(裏向きにしてテーブルに置く)、ディーラーから同じ数字のカードを受け取ります。

ここで、ポーカーハンドの強さがどこにあるのか、そしてプレイヤーの目的は何なのかを述べておくと便利でしょう。ポーカーハンドは、以下のようなランクの特定のカード、またはカードの組み合わせが含まれている限りにおいて価値があります。最も強いものから始めましょう。

1.ストレートフラッシュ、つまり、すべて同じスートの5枚のカードの連続。

注:2 つのシーケンスのうち、最も高いカードから始まるシーケンスが優先されます。エースは、最も高いカードとしても最も低いカードとしても自由に扱うことができ、したがって、キング、クイーンなどとシーケンスを形成するか、2、3などとシーケンスを形成します。エース、キング、クイーン、ジャック、10 が可能な限り最も高いシーケンスです。エース、2、3、4、5 が最も低いシーケンスです。

  1. 4枚組、つまり同じ数字のカード4枚と、どちらでもないカード1枚で構成され、数字の大きい4枚が優先される。

[この場合、エースは最高位として扱われるため、エース4枚が最強となる。]

3.フル、つまり同じ額面のカード3枚とペア。

[2つのフルカードの場合と同様に、それぞれのケースにおける3枚のカードの相対的な価値によって優先順位が決定されます。]

4.フラッシュ、つまり同じスートのカード5枚。

5.ストレート、つまり同じスートではないが連続した5枚のカード。{125}

6.スリー、つまり同じ数字のカードが3枚と、無関係なカードが2枚。

  1. 2組のペアと、どちらでもないカード。
  2. 3枚の無関係なカードで構成されるペア。

9.最高位のカード。上記の組み合わせがどちらも含まれていない手札の場合、最高位のカードを含む手札が勝ちとなります。

[対戦する手札のペアまたはシーケンスについては、最も高い方が勝ちます。それぞれが2つのペアを持っている場合は、最も強い2つのペアを比較し、最も高い方が勝ちます。ペアが同じ場合は、最も強い無差別カードを含む手札が勝ちます。最も強い2つの手札が完全に同じ場合は、賞金を分配します。]

上記の表を研究すれば、各プレイヤーが目指す目的と、そのプレイヤーの捨て札を規定する原則が明らかになるでしょう。プレイヤーは、たとえ小さな組み合わせであっても、得点となる組み合わせを受け取ったら必ずそれを保持することは当然のこととみなされます。したがって、ペアと3枚の無関係なカードを持っている場合、プレイヤーは必ずペアを保持し、残りを交換して、ペアを3枚、あるいはそれ以上のものに変えようとします。3枚を持っている場合は、通常、無関係な2枚のカードを交換し、ペアを受け取って「3枚」を「フル」に変えようとします。2組のペアを持っている場合は、1枚目のカードを交換して、ペアのどちらかと同数のカードをもう1枚受け取って「フル」にしようとします。

プレイヤーが最初に非常に良い手札を受け取り、引き分けによって何も得る可能性が低く、{126}したがって、与えられたカードで勝負する。このような手札は「パット」ハンドと呼ばれる。ドローで勝てない手札の最も分かりやすい例は、4のカードである。これは、すでに見たように、2番目に高い手札である。実際、ストレートフラッシュは非常にまれな出来事であり、異なるプレイヤーが2枚の4のカードを持っていることは非常にありそうもない事態であるため、「4」の手札は事実上安全な勝者となる。この場合、1枚のカードは無価値だが、それを交換できるカードは手札の価値を高めるものではない。

しかし、引き分けか引き分けかを判断する際に考慮すべきもう1つの要素があります。これについては後ほど説明します。とりあえず、架空のゲームに戻りましょう。Aはパスアウトしました。B、C、D、Eはそれぞれレイズするか、レイズを確定しました(アンティを含めて、それぞれ9カウンター)。次に、彼らのカードを調べます。Bの手札は、ハートのエース、ダイヤのクイーンと3、クラブのクイーン、スペードの5です。彼はクイーンのペアを持っていますが、残りのカードは今のところ価値がありません。Cはクラブのエース、スペードの3と4、ハートの9、ダイヤの2を持っており、5枚のうち4枚が連続しています。Dはハートの10と8、スペードの10、クラブのジャック、ダイヤの8を持っており、2つのペアがあるのでかなり良い手札です。Eは、得点となる組み合わせのない5枚のカードを持っています。クラブの8と3、ハートのキングと4、スペードのジャックです。

Bには最初にカードを引く権利がある。彼は得点にならないカード3枚をすべて捨てることもできるだろうが、そのような行為は、彼がまだペアしか持っていないことを認めるのと同義になる。{127}ポーカーの重要なポイントの1つは、相手に自分の手札の強さを悟られないようにすることです。彼は2枚のカードを交換するだけで、スリーまたはツーペアを作るチャンスがほぼ同等なので、ペアとハートのエースを残してそうします。彼がハートのクイーンとダイヤの9を引いたとしましょう。これで彼はクイーンのスリーを持っています。Cはシーケンスを完成させることを期待してハートの9を交換しますが、例えばダイヤのジャックを引いてしまい、状況は改善しません。Dはすでにツーペアを持っているので、8か10を引くチャンスに賭けて1枚のカードを捨てますが、実際には役に立たないダイヤの5を引いてしまいます。Eの手札は現状では全く価値がありません。彼はより良い手札を引くことを期待して5枚すべてのカードを交換するかもしれませんが、そうすると自分の弱さを認めることになり、ポーカーでは必ずしも最強の手札が勝つとは限りません。彼はカードを1枚だけ交換するので、2ペア、3、4、または1枚足りないフラッシュかシーケンスを持っていると推測される。彼はクラブの3を捨て、例えばスペードのエースを受け取ったとしても、彼の手札は依然として役に立たない。

賭けが再開されました。通常の順番ではB(年齢)が始めることになりますが、彼は希望すれば「年齢を保持する」、つまり他のプレイヤーが発言するまで賭け金を保留する特権を持っています。[38]したがって、Cが最初に宣言します。彼のカードは価値がなく、彼はパスすることに決めました。{128}D は平均的な手札しか持っていません。ツーペアは簡単に負けてしまうからです。一方で、ツーペアはよく勝つので、相手の手札についてもう少し知るまでは白羽根を見せるのは愚かなことです。彼は 5 カウンターを出します。E は、すでに見たように、何も持っていません。彼には 2 つの選択肢があります。すでに賭けたものを犠牲にして出て行くか、強さを偽って他の人を追い出そうとするかです。後者の選択肢を選んだ彼は、D の賭け金を補うだけでなく、まるで自分が最高の手札を持っているかのように 10 倍の勝ち方をします。A はすでに出て行ったので、次は B の番です。彼は「スリー」を持っており、平均をはるかに上回る手札で、戦わずにフィールドから追い出されるにはあまりにも良い手札です。このような状況では、彼には 2 つの選択肢があります。彼は単に最後のレイズを履行し、「また会おう」と言うかもしれない(その場合、全員がカードを公開し、より良い手札を持つBがプールに勝つ)、あるいはもう少し賭けてみるかもしれない。彼はレイズを履行し、さらに5つ上回る。Cはすでに脱落していることを思い出してほしい。Dは、EとBの粘り強さから、彼らがかなり強い手札を持っていると推測し、慎重さが勇気よりも賢明だと考え、脱落する。戦いは今やBとEの間だけになった。Bは良い手札を持っているが、Eは何も持っていない。しかし、彼が大胆なプレイヤーであれば、まだ勝つ可能性がある。Bの最後のレイズはリミットの半分に過ぎなかったため、彼の手札はあまり強くないことを示唆しており、おそらく少し「ブラフ」(価値のない手札に賭けること)をすれば、彼をフィールドから追い出すことができるかもしれない。したがって、EはBのレイズを履行するだけでなく、再び最大額(10)上回る。Eに評判(非常に好ましくない評判)がない限り、{129}常習的なブラフ屋だと分かると、Bは恐らく警戒し始めるだろう。Eの度重なるレイズと、彼が引いたカードが1枚だけだったという事実(これはかなり強い手札の兆候である)から、Eは恐らく4のペア、あるいは「フル」、「シーケンス」、「フラッシュ」を持っていると推測され、いずれの場合もBは勝負から脱落する。Bは再び同じ選択肢に直面する。すなわち、Eのレイズに応じてEの手札を見る(この場合Bが勝つ)、より強い手札を出す(これは危険そうに見える)、あるいはパスして最後のレイズに応じてもらう必要性を回避する、のいずれかである。もしBが臆病なプレイヤーであれば、おそらく(この段階でも後でも)最後の選択肢を選ぶだろう。その場合、Eは手札を見せることなく賞金プールを獲得し、手札が無価値であったことを隠蔽することになる。この特権は非常に重要です。なぜなら、「ブラフ」はポーカーゲームの本質的な要素であり、ブラフを成功させるには、相手がプレイヤーのブラフの習慣を知らないことが大きな鍵となるからです。プレイヤーがブラフを習慣的に行うことが知られている場合、そのプレイヤーは大きな不利を被ることになります。最もブラフを成功させることができるのは、高い賭け金が通常良いカードの証である、着実にプレイするプレイヤーです。そのようなプレイヤーが「賭け金を急激に上げ始める」と、他のプレイヤーはアメリカの物語で名射手が見つけたアライグマのように、「撃たないで、降りてくるから」という立場に身を置く傾向があります。明らかに、プレイヤーが着実に賭け金を上げてきたカードを公開し、期待される「フル」や「フラッシュ」ではなく、ペアさえ一つもないという事実を明らかにすると、次のラウンドで同じプレイヤーのブラフの効果が大幅に低下する傾向があります。したがって、{130}このような場合、カードを見せないというルールがあり、これは常に守られている。

キャベンディッシュによれば、このディールでポーカーの組み合わせのいずれかを受け取る確率は次のように表される。

不利なオッズ ストレートフラッシュ 649,999から 1
「 4つ 4,164対 1
「 完全な 693対
「 フラッシュ 507対 1
「 まっすぐな 254対 1
「 三つ子 45対 1
「 2組 20対 1
「 1組 13~10
手札を完成させる特権は、特定の手札に対するこれらのオッズを大幅に減少させる傾向があることは明らかです(例えば、プレイヤーが望むなら5回ではなく10回のチャンスを持つことができるため、半分になります)。しかし、手札の相対的な頻度はほぼ同じままです。上記の考察を考慮すると、最終的なチャンスはペアを持つことに有利であることは明らかであり、各プレイヤーが同じチャンスを持っているため、ペア、特に低いペアは弱い手札にすぎません。ここからツーペアまでは大きなステップであり、常にトリプレットを持つプレイヤーは、長期的には大きな勝者となるでしょう。したがって、この限界を超える手札は勝つ可能性があり、それに応じて賭けるべきです。

プレイヤーの人数が少なければ少ないほど、公平な手札を裏付ける可能性は低くなるため、より自由に公平な手札を支持できる。

ペアを作るためにカードを引く際、どちらか一方がエースまたは絵札である場合は、そのカードは残し、残りの2枚だけを交換する。

「3」を持っているプレイヤーは、2枚のカードを引くか1枚だけ引くかを自由に決めることができますが、{131}後者の方が、敵に与える情報が少ないため好ましい。

「4」の組み合わせの場合、同じ理由で必ず奇数のカードを交換すべきです。交換によって手札が強くなることはありませんが、相手はその手札の価値を判断できなくなります。

フラッシュまたはストレートを作るのに必要なカードが4枚揃っている場合、プレイヤーはインして1枚のカードを交換し、目的の組み合わせを完成させることを期待するべきです。5枚未満のカードでは、成功する可能性はほとんどありません。

ストラドル。
ポーカーの本来のルールでは、手札が揃う前に「レイズ」は行われませんでした。参加したプレイヤーはそれぞれアンティの2倍を賭け、手札が揃うまでそれ以上の賭けは行われませんでした。しかし、このような比較的遅い手順は、より積極的なプレイヤーには不向きだったため、彼らのために「ストラドル」が考案されました。この奇妙な用語は「ダブル」の別名です。ストラドルを開始する権利は、エイジの左隣のプレイヤーに限定されていました。エイジがアンティとして1カウンターを賭けた場合、次のプレイヤーは2カウンターではなく4カウンターを賭け、「ストラドルします」と言います。次のプレイヤーも同様に「ストラドルしたプレイヤーをストラドル」し、8カウンターを賭け、これを「リミット」まで繰り返します。ただし、この「リミット」を超えてはなりません。いずれかのプレイヤーが自分の番にこの権利を行使しなかった場合、その権利は消滅し、後続のプレイヤーは行使できなくなります。

プレイヤーがレイズすることが許可されている場合{132}手札を完成させる前のアンティでは、ストラドルは重要性を失い、通常は認識されません。

ジャックポット。
これはドローポーカーの最新ルールのひとつで、ニューヨークではゲームの不可欠な要素として受け入れられています。このルールは、テーブル全員が「参加」を拒否するという、よくあるケースに対応するために考案されました。この場合、エイジは単に自分のアンティをポケットに戻し、ディールはパスされ、誰も有利にも不利にもなりませんでした。このような場合、エイジがアンティを引き出す代わりに、他のプレイヤーはそれぞれ同額(倍ではなく1)を賭けます。その後、次のプレイヤーがカードを配ります。この場合、エイジはいませんが、 ジャックのペア、または(既に述べたスケールに従って)それ以上の役を持っているプレイヤーは、好きな額を賭けます。こうして「ジャックポットを開く」と呼ばれることになります。その左隣のプレイヤーは賭け金を支払うか、ゲームから降りるかのどちらかを選択しなければならず、通常の方法でテーブルを一周します。どのプレイヤーもレイズする権利を持ち、その場合は他の立っているプレイヤーがレイズ額を支払わなければなりません。こうしてラウンドは進行し、誰かが「コール」、つまり前のプレイヤーに「会う」と宣言してラウンドを終了させ、最も強い役が勝ちとなります。ジャックポットの最初の参加者以外に誰も参加しない場合は、その参加者が賞金プールを獲得します。ただし、不正行為を防ぐため、参加者は自分の手札にジャックのペア、またはそれ以上の役が含まれていたことを証明しなければなりません。

しかし、第2ラウンドで必要なカードを持っているプレイヤーが一人もいないという事態も起こり得る。{133}ジャックポットを開けるため。[39]この場合、各プレイヤーはプールにチップをもう1枚入れ、別のプレイヤーが新たに配ります。ジャックポットが実際に開けられるまで、これを繰り返します。

テーブルステークス。
現在では多くのプレイヤーがこれをルールとしており、健全な慣習となっている。このルールは、各プレイヤーが賭ける金額全額を(現金または現金で購入したカウンターで)テーブルに置き、それ以上の金額に「増額」することはできないことを意味する。テーブルに現金がない場合は、カードを取る前に不足分を補うか、ゲームから退出しなければならない。

前述の理由から、ポーカーに関する普遍的に認められたルール集は存在しません。ポーカーにおける最も一般的な慣習を表していると考えられるルール集については、『The Book of Card and Table Games』を参照してください。また、別のルール集は、キャベンディッシュ著『 Round Games』(De La Rue & Co.刊)に掲載されています。

それでは、ゲームの別バージョンについて説明していきましょう。まず最初に紹介するのは――

{134}

ストレートポーカー。
このゲームは「ブラフ」とも呼ばれ、いくつかの点で「ドローポーカー」とは異なります。

  1. 手札の補充は行わず、各プレイヤーは最初に配られたカードを保持します。
  2. 各プレイヤーは合意した金額を前金として拠出します。便宜上、各プレイヤーが順番に全員分の前金を拠出することがよく行われます。誰の番かで揉めないように、「バック」と呼ばれるポケットナイフが回され、残りの金額を「チップ」する番のプレイヤーがそれを持ちます。自分の役目を終えたプレイヤーはバックを左隣のプレイヤーに渡し、そのプレイヤーが次のディールのためにチップを拠出し、バックを次の隣のプレイヤーに渡す、というように順番に回していきます。
  3. 年長者、つまり「年齢」には特権はない。
  4. 取引は順番ではなく、プールを選んだプレイヤーに渡される。
  5. どのプレイヤーも「パス」して再び参加することができます。ただし、その間に他のプレイヤーがレイズした場合は、そのプレイヤーは除外されます。
  6. 全員がパスした場合、または不正な配りがあった場合は、新たにプールに資金が投入され、年長者が配りを行う。この場合、プールは「ダブルヘッダー」と呼ばれる。

その他の点(レイズ、シーイングなど)については、このゲームはドローポーカーと全く同じようにプレイされます。

スタッドポーカー。
これはストレートポーカーの特殊な形式です。その本質的な違いは、各カードが1枚だけであるということです。{135}1枚の手札は裏向きに配られ、残りの4枚は表向きに配られます。もちろん、手札の価値は隠されたカードの性質に大きく左右されます。プレイヤーは、年長の手札から順に、通常のゲームと同様に賭け金を設定したり、レイズしたりします。これを、1人を除いて全員がゲームから降りるか、いずれかのプレイヤーが対戦相手の手札を見ることを決めるまで続けます。その後、隠されたカードが表向きにされ、最も強い手札を持つプレイヤーが賞金を獲得します。

ウイスキーポーカー。
これはポーカーのファミリー版です。各プレイヤーは、合意した金額をアンティとしてプールに入れます。次に、各プレイヤーに5枚のカードが配られ、さらに「ウィドウ」と呼ばれる追加の手札が1枚配られます。最年長のプレイヤーは、自分の手札をプレイするか、パスするか、ウィドウを取るかのいずれかを選択できます。彼が前者のいずれかを選択した場合、次のプレイヤーも同様の選択肢を持ち、誰かが「ウィドウを取る」ことを選択するまで続きます。ウィドウを取るプレイヤーは予備の手札を取り、自分の手札を表向きにしてテーブルに置きます。次のプレイヤーは、表向きになっているカードのいずれか1枚を取り、代わりに自分の手札の1枚を捨て、残りの4枚に加えてテーブルに置きます。次のプレイヤーも同様の選択をし、誰かが自分の手札に満足するまで、これを繰り返します。満足したプレイヤーは、テーブルをノックして合図します。他のプレイヤーはそれぞれ、もう一度カードを交換することができ、その後カードが公開され、最も強い手札を持つプレイヤーがプールの賞金を獲得します。

ウィドウが取られる前にプレイヤーがノックした場合、5枚のカードが表向きになり、各プレイヤー(ノックしたプレイヤー以外)はそこから1枚ずつカードを引きます。テーブルのラウンドで{136}誰もウィドウを取らずにゲームが成立した場合、5枚のカードが表向きになり、プレイヤーは順番にカードを引き、誰かが満足を表明するまで続きます。

この場合、手札の賭け金を増やす「レイズ」や賭けは行われず、賭け金はプールに最初に投入された金額のみで構成される。

ミスティグリス。
これはポーカーのどのバージョンにも導入できるバリエーションです。ミスティグリスは、通常、カードのパターンを示すためにデッキと一緒に販売される「空白」のカードです。これは他のカードと一緒にシャッフルされ、幸運にもこのカードが配られたプレイヤーは、好きなスートと数字を表すカードとして使用できます。したがって、プレイヤーが3枚の7とミスティグリスを持っている場合、ミスティグリスは不足している7を表し、「4」になります。2つのペアと組み合わせると、「フル」になります。プレイヤーが4枚のハートとミスティグリスを持っている場合、フラッシュを主張できます。また、4枚のハートが連続している場合は、ストレートフラッシュを持っているとみなされ、ミスティグリスはそれを完成させるために必要な特定のカードを表します。

トラ。
タイガーは、可能な最も低い「ストレート」であり、通常のストレートよりも1度優れているとみなされます。これは比較的新しい概念であり、大多数のプレイヤーは賢明にも無視しています。

{137}

教皇ヨハンナ。

教皇ヨハンナ・ボード。
これはかつて非常に人気のあるラウンドゲームでしたが、近年ではほとんど見かけなくなりました。このゲームは52枚のカード(ダイヤの8は後ほど理由が明らかになりますが、取り除かれています)と、中央の柱の周りを回転する円形のトレイからなる特別なボードでプレイします。ボードは図に示すように8つの区画に分かれており、それぞれに印が付けられています。{138}ポープ(ダイヤの9)、マトリモニー、イントリーグ、エース、キング、クイーン、ジャック、ゲーム。「マトリモニー」は、同じ手札に切り札のキングとクイーンの組み合わせを意味し、「イントリーグ」はジャックとクイーンの組み合わせを意味します。各プレイヤーには、合意された価値を持つカウンターが3ダースまたは4ダース提供されます。フェイスカードによる予備のディールラウンドがあり、最初のジャックが出たプレイヤーが最初のディーラーとなり、ボードを「ドレスアップ」する特権、つまり自分のストックから支払い、以下のとおりさまざまなディビジョンに15個のカウンターを分配する特権を持ちます。ポープに6個、マトリモニーに2個、イントリーグに2個、エース、キング、クイーン、ジャック、ゲームにそれぞれ1個。[40]

シャッフルとカットを終えたカードは、1枚ずつ順番に配られますが、最後にディーラーの方を向いてテーブルの中央付近に1枚余分に配られます。山札の最後のカードをめくって切り札を決めます。めくられたカードがポープ(ダイヤの9)、エース、キング、クイーン、またはジャックだった場合、ディーラーはボード上の対応する区画にあるすべてのカウンターを獲得する権利を得ます。

ディーラーの左隣のプレイヤーは、好きなカードを1枚選び、同時にそのカードの名前を言います。ここでは、そのカードがダイヤの3だとしましょう。たまたま4を持っているプレイヤーは、そのカードをプレイして名前を言います。次に、5、6、7を持っているプレイヤーも同様にプレイします。他のスートであれば8で続けることも可能ですが、ダイヤの8は、すでに述べたように、デッキから取り除かれています。これにより、{139}7 は「ストップ」と呼ばれ、その 特定のリードの連続はそれ以上続けることができず、7 のプレイヤーは再びリードする権利があります。しかし、ダイヤの 8 が永久に取り除かれることに加えて、追加の手札として一定数のカードが配られたことを覚えておく必要があります。そのようなカードは、スペードの 2、5、9、ハートの 6、10、ダイヤのジャック、クラブのキングであったと仮定します。これらのカードが流通から取り除かれると、その直前のカード (つまり、スペードのエース、4、8、ハートの 5、9、ダイヤの 10、クラブのクイーン) も「ストップ」になります。[41]プレイが進むにつれて、次のカードがすでにプレイされているため、他のカードも「ストップ」になります。したがって、ダイヤの 3 がリードされた場合、ダイヤの 2 はそれ以降ストップになり、そのカードを持っている人は、その後の指針のためにその事実をメモしておく必要があります。キングはそれぞれのスートの中で最も強いカードであるため、必ずストップカードとなります。

プレイ中に切り札のエース、キング、クイーン、またはジャックが出現した場合、そのカードの持ち主はボードの対応する区画にあるカウンターを受け取る権利があります。切り札のジャックとクイーン、またはクイーンとキングが同じ手札から出た場合、そのカードの持ち主は、場合に応じて陰謀または結婚の収益を受け取る権利があります。「教皇」をプレイする人は、ボードのすべてのカウンターを受け取る権利があります。{140}対応する区分。実際にプレイされない限り、上記のカードには価値はありませんが、ポープ(未使用)を所持している場合は、後述する余剰カードの代金を支払う義務が免除されます。

ゲームは上記のように進行し、いずれかのプレイヤーが「アウト」、つまり手札をすべて使い切るまで続きます。アウトしたプレイヤーは、ボードの「ゲーム」エリアにあるすべてのカウンターを獲得し、さらに他のプレイヤーから、手札に残っているカード1枚につき1つのカウンターを受け取る権利を得ます。ただし、ポープの持ち主は支払いを免除されます。ポープがプレイされた場合、この免除は無効となります。

プレイヤーの腕前は、一方ではどのカードが「ストップ」であるか、あるいは「ストップ」になるかを注意深く見極め、他方ではどのカードにリードすることができず、したがってどのカードをできるだけ早く取り除くのが賢明であるかを注意深く見極めることによって示される。最初は、リードすることができないことがわかっているカードは、4枚のエース、ポープ(ダイヤの8を取り除くのは、9をその位置に置くために意図的に設計されている)、およびターンアップの次の高いカード(次の低いカードは「ストップ」である)だけである。しかし、ゲームが進むにつれてリストは増える。ハートの9が余剰ハンドに10があるためにストップであると宣言された場合、ジャックにリードすることができず、それを取り除くためにジャック自体をリードする必要があることは明らかである。

シーケンスは、プレイヤーが同時に2枚、3枚、またはそれ以上のカードを取り除くことができるため、価値があります。7、9、ジャックなどの代替シーケンスも、ほぼ同等ですが、完全に同等ではありません。もちろん、最も低いカードをリードする必要があります。カードが「ストップ」であるかどうかに関わらず、リーダーは依然として{141}他のプレイヤーが中間カードのいずれかで「アウト」になる可能性を条件として、シーケンスを続けます。キングで終わるシーケンスまたは代替シーケンスは、非常に強力なリードを形成します。これらに加えて、既知のストップに続いて、同じスートの非常に近い2枚のカード(3と6、3と7、または4と8など)のうち低い方をリードする必要があります。特に、高い方が「ストップ」であることがわかっているか、そう思われる場合はそうです。これらに続いて、最も長いスートの最も低いカード、特にエースの場合はそうです。

これまで見てきたように、「ポープ」は、手札の持ち主がリードしている場合にのみプレイできます。したがって、通常は、既知のストップをすべてプレイした後、最初の機会にプレイするのが良いでしょう。

各区画の未請求のカウンターはそのまま蓄積されます。マトリモニーとイントリーグの場合、同じ手札から必要なカードの組み合わせがプレイされないまま一晩が過ぎることもあり、そのためこれらの区画は頻繁に非常に多くのカウンターで満たされます。「ポープ」のカウンター、またはエース、キング、クイーン、ジャックの各区画のカウンターも、同様に数ラウンドにわたって未請求のままになることがあります。ゲーム終了時にこのような未請求のカウンターを処理する最良の方法は、最終ラウンドを表向きに配ることです(余剰の手札は除きます)。ポープの所有者、およびダイヤのスート(この場合は切り札とみなされます)のエース、キング、クイーン、ジャックの所有者は、対応する区画のカウンターを受け取る権利があります。クイーンの所有者は、マトリモニーとイントリーグのカウンターの半分も受け取り、残りの半分はそれぞれキングとジャックの所有者に渡ります。

{142}

ソロホイスト。
ソロホイストはホイストとナポレオンの両方と共通する特徴があり、これらのゲームは両方とも本書で説明されているため、類似点を簡単に述べるだけで十分でしょう。ホイストと同様に、52枚のカードすべてを使ってプレイします。カードの価値はエースが最高で、2が最低です。最後の52枚目のカードをめくって切り札を決めます。トリックはホイストと同じように行われ、スコアの基礎となります。ナポレオンとの類似性は、プレイヤーが行うさまざまなコールや、各ハンドが独立したゲームであり、賭け金が勝ち負けになるという事実に見られます。しかし、ソロホイストには独自の特別な特徴があります。つまり、パートナーシップまたは組み合わせがラウンドごとに常に変化し、 13トリックすべてを失うことを宣言するミゼール[42]と呼ばれる特別なコールがあるということです。

ゲームの説明。
ソロホイストの目的は、パートナーと協力して13トリックのうち8トリックを獲得することです。{143}自分の手札で他の3人のプレイヤーを相手に5つまたは9つのトリックを取ること、あるいは、3人の対戦相手がどれほど強くトリックを取らせようとしても、自分の手札でトリックを取らないようにすること。

カードは4人のプレイヤーに3枚ずつ順番に配られ、残りが4枚になるまで続きます。その後、残りは1枚ずつ配られ、最後のカードが切り札として表向きにされ、ディーラーの所有物となります。最年長のプレイヤー、つまりディーラーの左隣のプレイヤーが最初にコールします。彼は、パートナーを募集して13トリックのうち8トリックをパートナーと共に獲得することを目的とした「提案」をすることができます。また、パートナーなしで13トリックのうち5トリックを獲得することを宣言する「ソロ」をコールすることもできます。さらに、13トリックすべてを失うことを宣言する 「ミゼール」をコールすることもできます。このゲーム段階では、4つのスートはすべて等しく、切り札のスートは無効になります。あるいは、好きなスートを切り札にして、最初のカードがリードされる前にスートを宣言し、13トリックのうち9トリックを獲得することを試みる「アボンダンス」をコールすることもできます。ただし、アボンダンスの宣言 は、他のプレイヤーが切り札でアボンダンスを行うと宣言した場合、つまり、その時点での切り札のスートでアボンダンスを行うと宣言した場合に優先されます。

さらに、彼はオープン・ミゼール、またはミゼール・ウヴェルトを宣言し、それによって13トリックすべてを失うだけでなく、最初のトリックがプレイされてめくられたらすぐに自分のカードをテーブルに公開することを約束する。あるいは、すべてのコールの中で最高のコールとして、「アボンダンス・デクラレ」と言って13トリックすべてを取る意図を宣言する。この場合、単純な アボンダンスと同様に、彼は自分の切り札のスートを指定し、この宣言の場合のみ、彼はたまたま座った場所に関係なく、 {144}オリジナルは、他のすべてのケースにおいて、最も古い手札から最初のトリックにつながる。

最年長のプレイヤーが自分のカードを調べた後にできることは 6 つあり、最年長のプレイヤーができることを示すことで、さまざまなコールについて説明しました。価値の高い順にまとめると、次のようになります。提案と承認。2 人のプレイヤー (どこに座っているかは関係ありません) が、パートナーシップを組んだ他の 2 人のプレイヤーに対して 13 トリックのうち 8 トリックを取ることを約束します。ソロ。コールしたプレイヤーが勝つためには、少なくとも 5 トリックを取らなければならず、最初にめくられたスートは切り札です。ミゼール、アボンダンス、そしてすでに十分に説明した 2 つの例外的なコール。ただし、最年長のプレイヤーは、指定されたいずれのことも試みることを正当化するようなカードを持っていない場合があります。その場合、彼は「パスします」と言います。ここで注目すべきは、最年長の手札の場合、パスした最年長の手札に限り、2番目、3番目、または4番目のプレイヤーが行った提案を受け入れる特権が与えられるということである。もちろん、その提案は、それ以前に受け入れられたり、より高いコールによって取って代わられたりしていない場合に限る。

2番目の手札は、宣言の番になったので、提案があればそれを受け入れるか、最年長の手札がパスしていれば提案するか、最年長の手札がしたよりも良いコールをすることができます。もちろん、 劣ったコールは無効です。つまり、前の手札がミゼールをコールした場合、プレイヤーはソロをコールすることはできません。高いコールは常に低いコールに優先しますが、一度コールしたプレイヤーは、オーバーコールされた場合、最高限度であるアボンダンス・デクラレまでコールを増やすことができます。

3番目の手は、1つが提案を受け入れることができる。{145}既に提案がなされており、受け入れられたり、覆されたりしていないこと、提案や上位のコールがなされていない場合は提案できること、または以前に宣言されたものよりも上位のコールを行うことができること。

4人目のプレイヤー(ディーラー)は、事前に発表された条件に基づき、どのプレイヤーからの提案でも受け入れることができます。あるいは、ディーラー自身が提案することもできます。この場合、最も古い手札のみが受け入れることができます。また、ディーラーは、先行するどのコールよりも優れている場合に限り、独自のコールを行うこともできます。

この問題は次のように説明できます。最年長の手がパスし、2番目が提案し、3番目と4番目がパスし、最年長の手が受け入れたとします。テーブルでの順番に従って、A、B、C、D とすると、A、B は C、D と対するパートナーとなり、13 トリックのうち 8 トリックを取る義務が生じます。彼らは元の席に座り、正しい順番でプレイします。B は A に続いて最初のトリックを取り、左から右への通常の進行は手札全体を通して守られます。また、A が提案し、B がパスし、C がミゼールをコールし、4 番目のプレイヤー (D) がアボンダンスをコールしたとします。A と C のコールは、A が切り札でアボンダンスをコールし、それがプレーン スーツでの D のアボンダンスに優先しない限り、または C がミゼール ウヴェルトをコールし、それが他のコールに優先しない限り、優先されます。ただし、Dは、自分の手札が十分に強ければ、最高位の「アボンダンス・デクラレ」を宣言する選択肢も残されている。ここでは、Dの「アボンダンス」の宣言が異議なく受け入れられたと仮定する。その場合、Dは、その前にではなく、自分が切り札にしたスートを宣言し、左隣のプレイヤーAが最初のトリックをリードする。A、B、Cが一緒にプレイしている。{146}協力してプレイしますが、もちろん、お互いのカードを見たり、手札のプレイによって得られる正当かつ適切な手段以外で、お互いの手札を知ったりすることは許されません。D の目標は、助けなしで 9 トリックを獲得することであり、対戦相手の目標は、2 人で 4 トリック以上を獲得することです。実際、ソロや提案のようなアボンダンスが、2 または 3 トリック余剰で成功することもあります。これらは「オーバー トリック」と呼ばれ、合意されたスケールに従って支払われます。一方、呼び出し人が要求する数に満たないトリックはアンダー トリックと呼ばれ、呼び出し人が、後ほど説明する方法で支払います。

他の事柄に移る前に、記憶に留めておくべき重要な事実をいくつか指摘しておく必要がある。(1) 一度「パス」したプレイヤーは、独立したコールや提案を行うことはできない。(2) 一度パスした後、提案を受け入れることができるのは最年長のプレイヤーのみである。(3) 上位のコールは常に下位のコールを無効にし、優先する。(4) 一度コールを行ったプレイヤーは、最高位のコールまでであれば、それをいくらでも上げることができる。コールしたプレイヤーは、宣言を上げる際に、好きなだけ高いコールをすることができると理解しておくべきである。したがって、提案したり、受け入れたりして、ソロにオーバーコールされた場合、すぐにアボンダンス・デクラレをコールし、中間の宣言をすべて「スキップ」することができる。

すべてのプレイヤーがパスした場合、カードは投げ上げられ、次の順番のプレイヤーによって新たに配られます。ただし、パスした手札を投げ上げるのではなく、{147}配られたカードを使って、ジェネラル・ミゼールと呼ばれるゲームをプレイします。形式は非常にシンプルですが、見た目ほど簡単にプレイできるものではありません。切り札はありません。トリックは通常の方法でリードされ、フォローされます。最後のトリック、つまり13番目のトリックを取ったプレイヤーは、ソロの賭け金と同額の賭け金を、対戦相手全員に支払います。一般的に、大きなカードは捨てられますが、危険なスートを突破するために、リードカードを1枚以上残しておく必要がある場合もよくあります。

賭け金。
これらはコールの価値に比例します。つまり、さまざまなコールが低から高へと進むのと同様に、これらは低から高へと進みます。ソロホイストは少額の定期的な賭け金でプレイするのが慣例であり、明らかに推奨されます。このゲームの形式の一つは「6、12、18」として知られています。これは、プロポジションとソロはそれぞれ6ペンス、ミゼールは1シリング、アボンダンスは1シリング 6ペンスで支払われることを意味します。プロポジションとアクセプタンスがプレイされ成功すると、パートナーは8トリック獲得すればそれぞれ6ペンス、8トリックを超えるごとに1ペンスずつ受け取ります。しかし、彼らが「スラム」、つまり13トリックすべてを獲得した場合、1シリング4ペンス、つまり超過トリックの倍額を受け取ります。5トリック超過で1トリックあたり2ペンスなので10ペンス、6ペンスです。当初の宣言について。8トリックを達成できなかった場合、相手にそれぞれ6ペンスずつ、そして8トリック未満ごとに1ペンスずつ支払う。つまり、8トリック未満ごとに1ペンスずつ支払う。それぞれちょうど6ペンスを獲得できるが、負けた場合はそれぞれ7ペンス以上を失うことになる。{148}提案と承諾の場合、各パートナーは一度だけ支払いまたは受け取りを行うことは十分に理解されています。つまり、AとBがCとDと対戦している場合、AはCに支払うかCから受け取り、BはDに支払うかDから受け取ります。この提案は唯一の共同コールであり、ゲームの他のすべてのフェーズは個別のコールです。この場合、宣言するプレイヤーである1人が他の3人と対戦します。したがって、これらの場合、賭け金は3人の対戦相手全員に支払われるか、または全員から支払われます。

個々のコールの中で最も低いソロは、それを成功させた者に1シリング6ペンス以上、つまり3シリング6ペンス以上(オーバートリックの有無に関わらず)の報酬をもたらし、5トリックに失敗した場合には、1シリング 9ペンス以上、つまり3シリング6ペンス以上(アンダートリック分の3ペンス(またはそれ以上))の損失となる。

ミゼールのコストは1シリングで、それ以上でもそれ以下でもありません。したがって、ミゼールを宣言する者は3シリングを失うリスクを負います。宣言に成功すれば、他のプレイヤーからそれぞれ1シリングずつ受け取ります。失敗した場合は、それぞれに1シリングずつ支払います。この場合、オーバートリックやアンダートリックはありません。ミゼールを最後までプレイしなければ勝てず、直接負けた場合は、宣言者はトリックを1つ取らなければなりません。

次に重要なのはアボンダンスで、賭け金は1シリング6ペンスです。ここではオーバートリックの価値を2倍にすることは珍しくありませんが、アンダートリックの価値は2倍にしません。これは取り決めの問題です。10トリックを取ったプレイヤーは、オーバートリックが2倍であれば、それぞれから1シリング8ペンスを受け取り、8トリックしか取らなかった場合は、それぞれから1シリング7ペンスを支払います。切り札のアボンダンスは、他のアボンダンスと同じ金銭的価値を持ちますが、切り札のコールはプレーンスーツのコールに優先します。{149}通常の呼び出しの限界に達したが、ミゼール・オーヴェルトは通常のミゼールの2倍の価格であり、アボンダンス・デクラレは通常のアボンダンスの2倍の価格であると言うべきである。アボンダンス・デクラレの呼び出しではアンダートリックはなく、呼び出し者は直接負けてトリックを失う。

賭け金は自由に設定できますが、先ほど述べた比率を維持するのが望ましいでしょう。例えば、プロポジションとソロを1ペンス、ミゼールを2ペンス、アボンダンスを3ペンスとすることもできますし、それぞれ1シリング、2シリング、3シリングとし、オーバートリックをそれぞれ3ペンスとすることもできます。言うまでもなく、シリングの代わりにソブリンを使うこともできますが、大人数でプレイする場合は、ゲームに有利になるとは限りません。

法律の要約。
ソロホイストは、残念ながらまだ普遍的な権威を持つ確立されたルールブックを持っていません。おそらく、このゲームに関する最も優れた、そして最も包括的なルールは、アブラハム・S・ウィルクスとチャールズ・F・パードン共著の『ソロホイストの遊び方』(チャットー・アンド・ウィンダス社刊)に記載されているものでしょう。ただし、ここではその中でも特に重要な条項を要約してご紹介します。

カードはディーラーの左隣のプレイヤーがシャッフルし、その後ディーラーは必要に応じてシャッフルし、ディーラーの右隣のプレイヤーがカードをカットする。

デッキ内のカードが表向きになっていたり、配り間違いがあった場合は、改めて配り直す必要があります。この新たな配りは、同じプレイヤーが行い、ペナルティはありません。{150}

切り札は、最初のトリックがめくられて終了するまでテーブル上に表向きに置いておかなければならないが、ディーラーは合法的に可能であれば、最初のトリックで切り札を出すことができる。

切り札が取られた場合、その名前を言ってはならない。ただし、ミゼールがプレイされている場合を除き、誰でも切り札のスートを尋ねることができ、答えなければならない。

ソロ、ミゼール、アボンダンスのコール者が自分のカードの一部または全部を公開してもペナルティはありません。この場合、公開はコール者にとって不利な結果となります。ただし、シングルコールの相手、またはプロポジションの賛成・反対のプレイヤーが自分のカードを公開した場合はペナルティがあり ます。

ミゼールまたはミゼール・オーヴェルトの対戦相手のいずれかがカードを公開した場合、ミゼールを宣言した者は直ちに賭け金を請求でき、宣言に勝利したとみなされ、賭け金は違反者自身とパートナーが支払う。ミゼールを宣言した者は、自分に対して順番を間違えてカードを出された場合、自分に対して取り消しが行われた場合、あるいは誰かが順番を間違えて同じスートのカードを出した場合にも、同様の罰則を科すことができる。

公開されたカードとは、テーブルに表向きに置かれたカード、またはカードの持ち主以外のプレイヤーにその表側が見えるカードのことです。被害を受けたプレイヤーは、そのカードをプレイするかしないかを要求できます。つまり、「同じスートでプレイするか、——(公開されたカードの名前)をプレイしてください」と言うことができ、公開されたカードがプレイされない限り、この要求を繰り返すことができます。公開されたカードが切り札で、切り札がリードされていない場合、相手は「同じスートでプレイするか、トリックをパスしてください」と言うことができます。{151}公開されたカードは切り札であってはならず、もしそれに続くことができない場合は、別のスートのカードを放棄しなければならない。

違反者は、リードされたスートのカードを持っていない場合、公開されたカードを捨てること、または自分のリードの番になったときにそのカードをリードすることを阻止されることはない。ただし、ソロまたはアボンダンスに対しては、繰り返しリードすることを禁止することができる。公開されたスートが違反者以外の者によってリードされた場合、相手はカードを公開した者に対して「そのカードをプレイせよ」または「プレイするな」と言うことができる。あるいは、相手に自分のスートの中で最も高いカードまたは最も低いカードをリードカードとしてプレイさせることもできる。

カードを公開しただけでスートを宣言することはできません。スート宣言というペナルティは、プレイヤーが自分のターンを飛ばしてリードした場合に課せられます。

プレイヤーが自分のターンを過ぎてカードをリードした場合、相手側はそれを公開カードとして扱うことができる。また、次にリードするプレイヤーまたはそのパートナーのどちらかがリードする際に、相手側はカードを公開したプレイヤーまたはそのパートナーのどちらかにスートを要求することができる。そして、そのような要求には必ず従わなければならず、従わない場合は失格となる。

これらの罰則を科す場合、違反行為を受けたパートナーは、どちらが罰則を科すかを決定できるが、取消の場合を除き、罰則の内容について協議してはならない。

プレイヤーが順番を間違えて同じスートのカードをプレイした場合、つまり、本来自分より先にプレイ​​するべきパートナーより先にプレイ​​した場合、そのパートナーは、相手プレイヤーの選択により、そのスートの中で最も高いカードまたは最も低いカードをプレイするか、切り札を出すか出さないかを強制される可能性がある。

不正が発覚する前に4人全員がトリックに加担していた場合、{152}罰則。ただし、これは免許取消には適用されません。

さて、取り消しについて。取り消しを行うプレイヤーやパートナーシップは、宣言で勝つことはできません。

取り消しのペナルティは、取り消しを行った側の得点から3トリック減点される。

取り消しは、取り消しを含むトリックがめくられ、つまり、そのトリックが隠されてめくられ、手札がそのトリックから離れたときに成立する。違反者またはそのパートナーが次のトリックをリードするか、リードに従うことによっても、取り消しが成立する。

反則の罰則として3トリックが減点された後でも、反則側のスコアに勝利に必要なトリック数が残っている場合は、その反則側は単に敗北となります。例えば 、ソロコーラーが反則を申し立て、8トリックまたは9トリックを獲得していた場合、罰則を支払った後でも、ソロに勝利するのに十分なトリック数を獲得していたことになります。その場合、彼は、これまで説明してきた賭け金で、対戦相手それぞれに6ペンスを支払うだけで済みます。

ただし、トリックの没収によって違反者の合計点数が宣言で定められた点数を下回った場合は、不足したトリック1つにつき、合意済みの不足トリックの料金も支払わなければならない。

契約解除の場合、実際の違反者が罰金を支払うことになるが、提案者と承諾者の場合は、両者が自発的なパートナーであるため、両者で罰金を支払うことになる。

取り消しが疑われる場合、それを希望する者は、ハンド終了時に、その主張の証拠として全てのトリックを検証することができる。そして、相手側がこの検証を適切に行うことを許可しない場合、取り消しが成立する。{153}

ミゼールが破られた後は、取り消しが行われていないことを証明するために、相手の手札を即座に公開することが不可欠です。

双方が契約を撤回した場合、契約は無効となる。

取り消しをできる限り防ぐためには、リードされたスートを放棄または切り捨てるプレイヤーに注意を促すというルールを厳格に守るべきである。一般的な質問は、「パートナー、スペードを持っていませんか?」、あるいはリードされなかったスートが何であれ、その旨を伝えることである。ただし、これらの注意はミゼールには当てはまらない。ミゼールの場合、公開されたカードは取り消しと同じくらい致命的だからである。

ある人が提案し、別の人がそれを聞き取れなかったり気づかなかったりして「私も提案します」と言った場合、2番目の宣言を承諾に変更することはできませんが、他のプレイヤーは承諾することができます。また、最初に提案した人は、より良い提案に変更することができます。

同様に、プレーヤーは意図とは異なることをコールしてしまうことがある。もし彼がすぐに訂正するならば、変更を認めるのが礼儀だが、彼はその寛容さを主張することはできない。

不適切な電話について述べたことは、不適切な発言や提案に対しては、より強く当てはまります。

一般的に言えば、パートナーに対して不当な示唆を与えるような発言は、相手側が取引を白紙に戻して新たな取引を要求する権利を与えると言えるだろう。

しかし、ホイストと同様に、プレイヤーは自分の番になったら、テーブル上のカードを「配置」するように要求することができます。これは、最後のトリックを見せてほしい、またはどのスートが切り札なのかを知りたいと要求するのと同じです。{154}最後のトリックは、ミゼール以外のすべての宣言で有効であることがわかります。

一度ミゼールでめくられたトリックは、見たり参照したりしてはならない。しかし、ゲームの他の局面では、自分の番であるか否かにかかわらず、テーブルにいるどのプレイヤーも最後のトリックを見せてほしいと要求することができ、見せてもらわなければならない。ただし、8枚を超えるカードを見ることはできず、テーブルにカードがない場合は最後のトリックしか見ることができない。めくられたトリックを2つ見ることは決してできない。

カードの分配が不適切だった場合、宣言した手札が正しければ賭け金を獲得し、カードの枚数が間違っていた個人またはペアは、何が起こったかにかかわらず、賭け金を失うことになる。ただし、最初のコールが発表される前に誤りが発見された場合はこの限りではない。

いくつかの格言。
もしミゼール相手にゲームを開始しなければならない場合、最も短く弱いスートからリードするのが賢明であり、6や7のような中程度のカードがあればリードするのが良いでしょう。2をリードしてゲームを開始するのは絶対に避けるべきです。ただし、それが1枚のカードである場合は別で、その場合でも必ずしも良いとは限りません。

他の主張に対しては、最も長い訴訟から始めるのが賢明です。

あなたとパートナーが隣同士に座っている場合、パートナーがあなたの右側に座っている場合は、彼からのリードを巧みに利用してはいけません。また、パートナーと相手があなたの後にプレイしなければならない場合は、最も高いシーケンスでトリックを獲得する必要があります。つまり、キング、クイーン、{155}王様、そうしないと、あなたのパートナーは王様があなたに敵対していると思うでしょう。

リードはパートナーに任せる方が、パートナーを通してリードするよりもずっと良い。ただし、あなたがプロポーズして受け入れる場合は、後者の状況によってあなたがリードする切り札を躊躇するべきではない。

命題と受諾における一般的な原則として、明確なスートを確立するためには、切り札を使って切り札を引くべきである。

自分が切り札に弱い場合は、パートナーに無理やり切り札を引かせようとしてはいけません。ただし、クロスラフが起こりそうな場合は、そのままクロスラフを続け、よりオーソドックスなゲームに切り替えてはいけません。

極めて特殊な状況を除き、単独のコールに対して切り札をリードしてはならない。しかし、コールしたプレイヤーが切り札をリードすることを拒否した場合、可能であれば、相手プレイヤーはコールしたプレイヤーの右隣のプレイヤーにリードを任せ、そのプレイヤーを通して切り札をリードする機会を与えるべきである。

一般的に、捨てるカードは最も弱く、最も短いスートから出すべきです。ただし、キングを無防備なままにしておくべきではなく、クイーンを1枚しか守備していない状態にしておくのも危険です。エース、キング、クイーンで始まる長いプレーンスートの場合、最初にエースを捨てることでパートナーにその事実を知らせるのが賢明な場合もあります。それ以外の場合は、 最初に捨てるカードは最も弱いスートから出すべきです。その後の捨て札は強いスートから出す可能性があるので、情報伝達にはなりません。

パートナーのスーツを返すのは一般的に賢明な行動ですが、強い手札から弱い手札へと順番にプレイするという古くからの格言をできる限り忠実に守るように注意する必要があります。

最も安全な{156}コールするのに最適な状況は、最初のプレイヤーか最後のプレイヤーである時だが、最も危険なのは2番目のプレイヤーである時だ。一見すると圧倒的な強さに見えた2番目の手札も、巧妙な、あるいは幸運な最初のリードによって、あっという間に崩れてしまうことが多々ある。

この話題を終える前に、このゲームには2つの種類があることを述べておかなければならない。それは、5人用のソロホイストと、3人用のソロホイストである。

テーブルが5人で構成されている場合、各ラウンドで1人が選ばれ、ディーラーの右隣に座っている人が選ばれる。選ばれた人は、そのラウンドでは支払いも受け取りも行わない。

3人で行うソロホイストは、それほど単純ではありません。ソロホイストには提案と承諾はなく、ソロが最低のコールとなります。プレイ方法には2つの優れた方法があり、最も良い方法は、各スートから2、3、4のカードを捨て、40枚目のカードを切り札として表しますが、そのカードを特定の個人に属するものとはみなさないことです。トリックは当然、それぞれ3枚のカードで構成されます。もう1つの方法は、3つのスートのみを使用し、4番目のスートを完全に除外することです。しかし、前者の方法の方がより科学的なゲームになります。[43]

{157}

ヴァン・アン。
ヴァン・アンという名前は、各プレイヤーが手札で「21」を作ることを目指すことに由来しています。参加人数に制限はありません。52枚のカード一式を使用します。カードをきちんとシャッフルしてカットした後、ディーラー[44] は他のプレイヤー(ここでは賭け手と呼びます)に1枚ずつ、そして自分自身にも1枚、裏向きにカードを配ります。賭け手は自分のカードを見て、賭けるコイン(またはコインを表すカウンター)をカードの上または横に置きます。通常、最大賭け金と 最小賭け金は事前に決められており、慎重なプレイヤーは常に{158}手札の性質に応じて、最大額か最小額のどちらかを賭け、中間額を賭けることはありません。その理由は明らかです。例えば、8、9、10(または10枚目のカード)、またはエースといった特定のカードの場合、 16枚ある10枚目のカードがあれば良い手札になるため、持ち主は有利な状況にあります。それ以外のカードを最初のカードとして持つと、不利な状況になるため、できるだけ少ない額を賭けるべきです。

ディーラーも自分のカードを見て、適切だと判断すれば、「ダブルします」または単に「ダブル」と言います。そうすることで、ディーラーは賭け金の2倍を受け取るか、支払うことになります。ダブルするかどうかを決める際に、ディーラーは2つの点を考慮する必要があります。すなわち、(1)ディーラー自身が非常に良いカードを持っていること、そして(2)賭け金が高いプレイヤーがいない、または稀であること、つまり、賭け金が高すぎると安心して賭けられないカードであること、です。ただし、ディーラーは引き分けの場合や、オーバードローしたすべてのプレイヤーから配当を受け取るという重要な利点があることを忘れてはなりません。この2つの点は、ディーラーにかなりの割合で有利に働きます。エース、10番目のカード、9、または8を持っている場合は、常にダブルするべきです。また、「キャベンディッシュ」の権威は、7、あるいはそれより低いカードでもダブルすることを推奨しています。しかしながら、後者の場合においては、賭け金の額を考慮に入れるべきであり、それは敵の潜在的な戦力をある程度測る指標となると考える。

このゲームでは、すべての絵札は10として数えられます。エースは、所有者の選択により11または1として数えられます。その他のカードはすべて{159}カードは、それぞれの数字に基づいて順位付けされます。スートの違いは考慮されません。

ゲームの目的は、先に述べたように21を作ることであり、これはエースとコートカードまたはその他の10番目のカードの組み合わせ(「ナチュラル」と呼ばれる)によって、または3枚以上のカード、例えば5、6、10、エース、5、7、8、またはエース、7、3によって作ることができます。

エースは、容易に理解できる通り、最も価値の高いカードです。52枚のカードのうち16枚がエースと組み合わせることで「ナチュラル」を形成できるという事実だけでなく、(11または1として数えることで)当選番号を作るチャンスが2倍になるという事実からも、その価値は明らかです。

賭け金が確定し、ディーラーが「ダブルダウン」するかどうかを決定した後(後者の場合、沈黙は十分な拒否の意思表示となる)、ディーラーは2回目のカードを、引き続き裏向きに配る。

各プレイヤーは再び自分のカードを確認します。ディーラーのカードが「ナチュラル」を形成している場合は、ディーラーはカードを表向きにし、各プレイヤーから賭け金の2倍、または「2倍」の場合は4倍を受け取ります。[46](後者の場合の比例的な増加は、以降当然のこととします。)他のプレイヤーがどのようなカードを持っているかは、この場合重要ではありません。ただし、他のプレイヤーのいずれかが2つ目の「ナチュラル」を持っている場合は、2つのカードは無効となり、支払いも受け取りもありません。

次に、ディーラーが自分の2枚のカードが 「ナチュラル」を構成しないと判断した場合を取り上げます。{160}賭け手の中にそのような者がいれば、その持ち主は自分のカードを表向きにして、賭け金の2倍の金額を受け取ります。ディーラーは、年長の手から始めて、他のすべてのプレイヤーにカードを提示しなければなりません。これは、「スタンドしますか?」または「カード?」という質問によって行われます。年長の手は自分のカードを見ます。16点以上あれば、通常はカードを引かないことに決め、「スタンド」または「満足」という言葉でその決定を伝えます。[47] 16点未満(これは一般的に平均的な制限とされています)であれば、おそらくカードを引き、「カード」、「お願いします」または「はい」と答えて、そうしたいという意思を示します。この時点で、彼は3つの異なる立場にいる可能性があります。彼に渡されたカード(例えば、6と8を持っていて10を受け取った場合)によって、合計が21を超える可能性があります。このような場合、彼は「オーバー」となり、すぐに賭け金をディーラーに渡し、カードを裏向きにしてテーブルの中央に投げます。ディーラーの右隣にいるプレイヤー(ポーンと呼ばれる)がそれらのカードを集めます。 [ 48]

ディーラーは次に、同じ質問を次のプレイヤーに尋ねます。そのプレイヤーの手札はエースと2で構成されていると仮定しましょう。

これは、エースに与えられた値に応じて、3または13を表します。13では足りず、プレイヤーはそれに応じてカードを引きます。(この3枚目のカードとそれ以降のカードはすべて表向きに配られます。)例えば、2枚目の「2」を受け取った場合、合計は15になります。{161}この金額でスタンドすることにした彼は、もう一枚カードを引き、「7」を受け取り、合計22、つまり12になります。22だとオーバーしてしまいますが、12だと始めた時よりも悪くなってしまいます。再び「カード」と言って、例えば「3」を受け取ると、まだ15のままです。もう一度カードを引き、今度は「5」を受け取ったとしましょう。もちろん彼は「スタンド」します。

こうしてゲームは進行し、オーバードローした者は全員支払いを済ませ、すぐにカードを公開する。最後にディーラー自身の番が回ってくる。ディーラーのカードが18以上であれば、「スタンド」する。17であれば、通常はスタンドする。15または16の場合は、まだスタンドしているプレイヤーの数(そして、もし大勢いれば、その中に低い手札を持っているプレイヤーもいるだろう)、対戦相手の癖に関する知識、そして他のプレイヤーが「引いた」カードの性質によって、判断が分かれる。ディーラーが「オーバー」した場合は、オーバードローして既に賭け金を支払った者を除き、全員に支払う。そうでない場合は、賭け手またはディーラー自身のカードが、重要な「21」に最も近いかに応じて、支払いまたは受領を行う。賭け手のいずれかのカードの合計がちょうど21であれば、賭け金の2倍を受け取る。同様に、ディーラーのカードの合計点がちょうど21点の場合、各プレイヤーは賭け金の2倍を支払います。同点(21点を含む)の場合は、プレイヤーがディーラーに支払います。ただし、ナチュラル21は常にドローによる21よりも優先されることを覚えておく必要があります。{162}

賭け手が2枚目のカードを受け取った際に、2枚とも同じカード(例えば、エース2枚、キング2枚、クイーン2枚)だった場合、希望すれば両方に賭けることができます。その場合、2枚目のカードを1枚目のカードと数インチ離れたところに平行に置き、1枚目のカードに賭けたのと同じ額の別の賭け金をその上に置きます。自分の番になったら、「両方に賭けます」と言い、ディーラーはそれぞれのカードの上に裏向きにもう1枚ずつカードを配ります。プレイヤーは各手札を完成させるために好きなようにカードを引きますが、片方の手札の引き終えてからもう片方の手札に取り掛からなければなりません。3枚目に配られたカードが最初の2枚と同じカード(つまり、3枚目のエース、キング、クイーン)だった場合 、同様に3枚すべてに賭けることができます。最初の4枚が同じカードだった場合も同様に4枚目に賭けることができます。各手札は、まるで独立した賭け手であるかのように、それぞれの手札の条件に基づいて配当または受取が決定されます。

最初の2枚のカードがエースの場合は、当然両方ともダブルダウンするのが妥当です。10枚目のカードが2枚の場合は、スタンドする方が賢明です。2枚の9、または2枚の8(10枚目のカードがどちらか一方または両方に配られる確率から判断すると)は、ダブルダウンするのに有利なカードです。

ディーラー以外のプレイヤーの手札にナチュラルが出た場合、通常はディールは終了します。ただし、一種の恩恵として、ディールの最初のラウンドではこの効果はありません。合意により、ディールは特定のラウンド数で構成される場合があります。たとえば、すべてのパックがなくなるまで、または2つのパックがなくなるまで、そして2つのパックを一緒にシャッフルするまでです。最初のルールが適用される場合、ポーンは各ハンドの最後に投げられたカードを集め、次のラウンドに備えてシャッフルします。{163}ディーラーが使用するが、最初の供給がなくなるまでディーラーに渡さない。ディーラーがナチュラルが発生しずにパックをすべて使い切った場合、ディーラーは最後のカードを表向きにしてテーブルに投げ、ポーンから作り直されたカードを受け取り、それらを最後にシャッフルし、カットを申し出て、以前と同じように続ける。

一部のサークルでは、取引は順番に行われず、ナチュラル(最初のラウンド以外)の保有者が次の取引を行う権利を得る。しかし、この慣習は好ましくない。取引は有利な機会であるため、誰もが順番にその恩恵を受けるのが公平であるべきだからだ。

ヴァン・アンには、公式なルールブックは存在しません。しかし、あらゆる疑問点を網羅したルールブックは、『カードとテーブルゲームの書』に掲載されていると思われます。また、『フィールド』誌と『ベルズ・ライフ』誌の編集者の承認を得た、若干異なるルールブックは、 「キャベンディッシュ」(デ・ラ・ルー社)著の『ラウンド・ゲームズ・アット・カード』に掲載されています。

フランス語のVINGT-UN。
上記名称のゲームは、通常のヴァン・アンのバリエーションです。違いは以下のとおりです。

この契約は8ラウンドにわたって行われ、各ラウンドは以下の通り異なる方法でプレイされる。

1.—通常のVingt-Unとして。

2.(イマジナリーテンズと呼ばれる。)各プレイヤーはカードを受け取る前に賭け金を置きます。そのカードの値に関係なく、10ポイントが加算され、{164}手札の持ち主は、その合計値に基づいて、カードを引くか否かを決定します。エースの持ち主は「ナチュラル」、10枚目のカードの持ち主は「20」、といった具合です。

3.(ブラインド・ヴァン・アンとも呼ばれる)各プレイヤーは賭け金を支払った後、2枚のカードを受け取りますが、カードを見ることはできません。プレイヤーは、希望すれば1枚またはそれ以上のカードを引くことができますが、それは無作為に行われます。

4.(同情と反感として知られる)各プレイヤーは賭け金を支払った後、同情か反感のどちらかを選択するよう求められます。選択後、2枚のカードが配られます。カードの色が同じであれば同情が勝ち、色が異なる場合は反感が勝ちとなります。プレイヤーは、正しく選択したか間違って選択したかに応じて、報酬を受け取るか支払います。

5.ルージュ・エ・ノワール。プレイヤーは賭け金を支払った後、黒か赤のどちらかを選択します。ディーラーはプレイヤーにカードを1枚配ります。カードの色が指定した色であればプレイヤーの勝ち、そうでなければ負けとなります。(一部のグループでは、ディーラーはプレイヤーに3枚のカードを配り、そのうち2枚で勝敗を決定します。)

6.―自分と仲間。賭け金が決まったら、ディーラーは自分と仲間のためにそれぞれ1枚ずつ、合計2枚のカードを表向きに配ります。2枚のカードが同じであれば、ディーラーの勝ちです。そうでなければ、ディーラーはカードを1枚ずつ表向きにして配り続け、最初に表向きにされた2枚のカードのどちらかとペアになるカードが現れるまで続けます。「自分」のカードが最初にペアになった場合はディーラーの勝ち、「仲間」のカードがペアになった場合はディーラーの負けです。

7.—違い。各プレイヤーに2枚のカードが表向きに配られ、ディーラーにも2枚配られます。ディーラーはより高い手札にはすべて支払い、{165}彼自身の値より低い値はすべて、差額1単位ごとに合意された割合で加算される。同点の場合は相殺される。この場合、エースは「1」としてのみ数えられる。

8.—時計。カードの山札全体をきちんとシャッフルしてカットしたら、ディーラーはカードを表向きに配り始めます。最初のカードを配るときは「1」、2枚目を配るときは「2」、というようにキングまで順番に配っていきます。もし、どの時点でも、めくられたカードが指定された数字と一致した場合( 例えば、4枚目のカードが4、10枚目のカードが10など)、ディーラーは参加者全員から合意した金額を獲得します。もし、13に達しても誰もコールに応じなかった場合は、ディーラーは各プレイヤーに同額を支払います。

{166}

ホイスト。
このページをお読みになる方は、ホイストというゲームについてある程度の知識をお持ちであるとほぼ間違いないでしょう。ただし、ホイストの細かいルールに精通している方は比較的少ないかもしれません。ホイストは、綿密に練られたルールによって規定されており、これはイギリスのすべてのプレイヤーに広く受け入れられています。したがって、今回は通常の手順とは異なり、まずこれらのルールを説明することから始めます。これらのルールは、ホイストのさらなる学習への最良の導入となるため、注意深く学習することをお勧めします。

ホイストのルール。
(1900年改訂法典より許可を得て転載。)
カード。
1.トランプは2組使用し、各チームが1組ずつ使用します。

2.破れたり印が付けられたりしたカードは、合意により交換するか、テーブル側の費用負担で新しいカードを要求しなければならない。

3.―カードの山札が配られる前に、プレイヤーは料金を支払って新しいカードを要求することができる。要求するカードの山札は2つで、ディーラーはその中から好きなものを選ぶ。{167}

切断または描画。
4.エースは、カードのカットまたはドローにおいて最も低いカードである。

5.―いずれの場合も、全員が同じパックから切り取るか、取り出さなければならない。

6.—プレイヤーが2枚以上のカードを公開または引いた場合、そのプレイヤーはカットするか、もう一度引かなければならない。

表の作成。
7.—( a ) 最初に部屋に入った候補者が優先権を持つ。候補者が6人を超える場合、2人以上の候補者の優先順位に疑義または疑問がある場合は、抽選によって優先順位を決定する。より低いカードを引いた候補者が優先権を持つ。テーブルは6人のプレイヤーで完成する。その6人のプレイヤーのいずれかが退場した場合、最初の抽選で最も低いカードを引いた候補者が優先的にテーブルに入る権利を持つ。

(b)プレイヤーが4人を超える場合は、全員がカードを引き、最も低いカードを引いた4人が最初にプレイします。

(c)2人以上の候補者またはプレイヤーが同じ値のカードを引いた場合、必要に応じて再度引いて、優先順位を決定します。

パートナー。
8.最初にプレイする4人が再び抽選を行い、パートナーを決める。最も低い2人が最も高い2人と対戦する。最も低い人がディーラーとなり、カードと席を選ぶ権利を持ち、一度選んだらそれに従わなければならない。{168}

  1. 2人のプレイヤーが同じ値のカードを引いた場合、それが最も高い2枚のカードでなければ、もう一度カードを引く。同じ値のカードが最も低い2枚のカードでなければ、新しいカードで高いカードが最初のカードで最も高いカードと対戦する。同じ値のカードが最も低い2枚のカードであれば、新しいカードでディーラーを決める。[49]
  2. 3人のプレイヤーが同じ値のカードを引いた場合、再度カードを引く。4枚目(または残りの)カードが最初のドローで最も高いカードだった場合、新しいドローで最も低い2枚のカードがパートナーとなり、その2枚のうち低い方がディーラーとなる。4枚目のカードが最も低いカードだった場合、最も高い2枚のカードがパートナーとなり、最初のドローで最も低いカードがディーラーとなる。[50]

切り取り。
11.―1回の対戦の終了時に、1人または2人の候補者が参加を希望する場合、他の候補者よりも連続して対戦した回数が多い候補者が脱落する。ただし、2人以上が同じ回数の対戦をした場合は、必要に応じて、脱落者を決定するために、カットまたはドローを行う。最も回数が多い候補者が脱落する。

{169}

入国と再入国。

  1. テーブルに参加したい候補者は、新しいゲームを開始するため、またはゲームを終了するために、いずれかのプレイヤーがカードを引く前にその意思を表明しなければならない。

12 a .—候補者は、未完成の表に立候補を表明することができる。その場合、候補者は、以前に立候補を表明していない候補者よりも優先される。

13.新しいテーブルを編成する際、他のテーブルでプレーしたことのない候補者が優先的に参加権を持ち、その他の候補者は抽選によって参加権を決定する。

14.―試合終了前にテーブルを離れる者は、他の3人のプレーヤーの同意を得て、その試合中に自分の不在時に代わりのプレーヤーを指名することができる。

15.あるテーブルに割り込んだプレイヤーは、別のテーブルに所属しているにもかかわらず、そのテーブルに再入場する権利を失い、まるで新しい候補者で、その部屋に最後に残ったかのように割り込む機会を得る。

16.もし誰かがテーブルを解散した場合、残りのプレイヤーは他のテーブルに入る優先権を持ち、他のテーブルに候補者全員を受け入れるのに十分な空きがない場合は、抽選によって優先順位を決定します。

シャッフリング。
17.—最初のディール用のカードの選択が行われた後は、対戦相手は選択された山札をシャッフルし、ディールしようとしているプレイヤーまたはそのパートナーはもう一方の山札をシャッフルする義務がある。{170}

18.トランプの山札はテーブルの下でシャッフルしてはならないし、カードの表面が見えるようにシャッフルしてはならない。

19.手札のプレイ中は、カードをシャッフルしてはならない。

20.遊んだ後のカードの束は、小分けにしてシャッフルしてはならない。

21.—各プレイヤーは、第24条に規定されている場合を除き、ディールの前、偽のカットの後、[51]または新しいディールの前[52]にのみ、シャッフルする権利を有する。

22.ディーラーのパートナーは、次のディールで使用するカードを集めなければならず、そのカードの山札を最初にシャッフルする権利を有する。

23.—各プレイヤーは、カードをシャッフルした後、正しく集めて裏向きにして、カードを配ろうとしているプレイヤーの左側に置かなければならない。

24.ディーラーは常に最後にシャッフルする権利を有する。シャッフル中またはカードの山をカットするために渡す際にカードが見つかった場合、ディーラーは再シャッフルを強制されることがある。

取引。

  1. 最初に一番低いカードを切ったプレイヤーからディールが始まり、次のディールはその左隣のプレイヤーに移り、ラバーが終了するまで続きます。
  2. デッキが最終的にシャッフルされたら、配るプレイヤーはそれを右隣の対戦相手に提示し、対戦相手はそれをカットする。分割する際、どちらの束にも4枚以上のカードを残さなければならない。カットする際、または2つの束のうち一方を他方の束に重ねる際にカードが露出した場合、[53]カードに混乱が生じた場合、または正確なカードの枚数に疑義が生じた場合は、{171}パックが分割された場所には、新しい切り口がなければならない。

27.—カードを切る義務のあるプレイヤーが一度カードを分けたら、その意図を変えることはできません。カードをシャッフルし直したり、切り直したりすることはできません。

28.—カードの山が切り分けられたときに、ディーラーがカードをシャッフルした場合、ディーラーは自分の権利を失います。

29.—同じディーラーによる新たな取引がなければならない[54] —

I. 取引中、またはハンドのプレイ中に、カードの束が間違っているか不完全であることが判明した場合。

II. 最後のカードを除くいずれかのカードがパックの中で表向きになっている場合。

III. プレイヤーが他のプレイヤーの手を取る場合。

30.カードを配っている最中に、ディーラーまたはそのパートナーがテーブル上またはテーブル下にカードを露出させた場合、対戦相手のどちらもカードに触れていない限り、後者は新たな配りを要求することができる。対戦相手のいずれかがカードを露出させた場合、その要求はディーラーに与えられる。ただし、そのパートナーがカードに触れていないことが条件である。新たな配りが行われない場合、露出されたカードを要求することはできない。

  1. カードを配っている間にプレイヤーが自分のカードに触れた場合、対戦相手も同様にカードに触れても、偶然に新たなカードを配る権利を失うことはない。

32.カードを配る際に、カードの1枚が公開され、ディーラーが相手が新たなカードを配るかどうかを決めるのに十分な時間がないうちに切り札をめくったとしても、それによって相手は特権を失うことはない。

33.—プレイヤーがカードを配っている間に切り札を見た場合、対戦相手はそれを見る権利があり、どちらも新しいディールを要求することができる。

34.—順番を間違えて取引したり、{172}相手の手札は、切り札が公開される前に止められることがあり、その後は、間違いがなかったかのようにゲームは続行されなければならない。

35.プレイヤーは、対戦相手の許可なしに、パートナーのためにカードをシャッフルしたり、カットしたり、配ったりしてはならない。

36.—もし相手が、スコアに疑問を呈したり、それが自分の配りではないと主張したりして、配りの間違いがあった場合に、ディーラーが配っている最中に妨害し、その主張を立証できなかった場合、ディーラーは再び配りをすることができる。

不当取引。
37.—それは不当取引である[55] —

I. カードが4つのパケットに分けられ、ディーラーの左隣のプレイヤーから始めて、通常の順番で1つずつ配られる場合を除きます。

II. ディーラーは最後のカード(切り札と呼ばれる)を裏向きにして、自分のカードの上に置くべきか、他のカードの束の上に置くべきか。

III. 切り札が正規の順番でディーラーに来なかった場合。ただし、山札が不完全であることが証明された場合、ディーラーは取引を失うことはない。

IV. プレイヤーが14枚以上のカードを持ち、他の3人のうち1人が13枚未満の場合。[56]ただし、その超過が相手の行為によって生じた場合は、新たにカードを配らなければならない。

V. ディーラーは、数える目的で、テーブル上のカードまたは残りのカードパックに触れるべきである。

VI. ディーラーが一度に2枚のカードを配った場合、または同じ手に2枚のカードを配った後に3枚目を配った場合、ディーラーは3枚目のカードを配る前に1枚のカードの位置を変更するだけでその誤りを修正できる場合は、この法律の2項に規定されている場合を除き、そうすることができる。{173}

VII. ディーラーが自分のためにパックをカットするのを忘れ、対戦相手がその間違いに気づいた場合、切り札がめくられる前、かつ自分のカードを見る前であって、めくった後ではない場合。

38.プレイヤーがパートナーのディールを受け取って、誤ったディールを行った場合、後者は通常のペナルティを受け、ディールを行うべきだったプレイヤーの次の順番の対戦相手がディールを行う。

39.—誤った配り方は取引の敗北となる。[57]ただし、配りの最中に、ディーラーのパートナーがカードに触れる前に、対戦相手のいずれかがカードに触れた場合はこの限りではない。しかし、後者が先にカードに干渉した場合、その後、対戦相手の一方または両方が同じことをしたとしても、取引は敗北となる。

40.3人のプレイヤーが正しい枚数のカードを持っている場合、4人目のプレイヤーが13枚未満のカードしか持っておらず、最初のトリックがめくられて終了するまでその不足に気づかなかった場合、カードの山は完全であるとみなされ、ディールは有効となります。そして、不足しているカードが手札にあった場合と同様に、彼が行った取り消しについて責任を負います。

41.—カードの束が、ゲーム中またはゲーム後に、不正確または不完全であることが証明された場合、その証明は過去のスコア、ゲーム、またはゲームを変更するものではありません。不完全性が検出された手札は無効となります(ただし、規則40で規定されている欠陥の場合は除きます)。ディーラーは再度カードを配ります。

切り札。
42.—ディーラーは、最初のトリックをプレイする番になったら、切り札を手札に加える。2回目のトリックの後もテーブルに残っている場合は、{174}向きを変えて去った場合、その責任を問われる可能性がある。[58]彼のパートナーはいつでも彼にその責任を思い出させることができる。

43.ディーラーが切り札を手札に加えた後は、その切り札を尋ねてはならない。その手札のプレイ中にプレイヤーが切り札を指定した場合でも、そのプレイヤーの最高または最低の切り札がコールされる可能性がある。そのようなコールは繰り返すことはできない。どのプレイヤーもいつでも切り札のスートを尋ねることができる。

44.ディーラーが自分の番になる前に切り札を手に取った場合、それをテーブルに置くように求められることがあります。ディーラーが間違ったカードを見せた場合、そのカード、そして2枚目、3枚目…と、切り札が出るまでカードが呼ばれます。

45.—ディーラーが切り札を思い出せないと宣言した場合、その手札の最高または最低の切り札をいつでも宣言することができ、ディーラーが宣言を取り消さない限り、その切り札をプレイしなければならない。宣言は繰り返すことができるが、そのカードがプレイされるまで変更することはできない(つまり、最高から最低、またはその逆)。

ゴム。
46.―このシリーズは3ゲーム制である。最初の2ゲームを同じプレイヤーが勝った場合、3ゲーム目は行われない。

得点。
47.ゲームは5ポイント制です。6回以上のトリックはそれぞれ1ポイントとなります。

48.―切り札のエース、キング、クイーン、ジャックは次のように数えられる。

{175}

プレイヤーとそのパートナーが、別々にまたは共同で、以下のカードを保持している場合—

I. 4つの栄誉は、4ポイントを獲得します。

II. 3つの栄誉を獲得すると、2ポイントが加算されます。

  1. 取引開始時にスコアが4であるプレイヤーは、栄誉を獲得することはできない。

50.—取り消し[59]のペナルティは、他のすべての得点に優先します。次にトリックの得点、最後に栄誉の得点となります。

51.—次のディールの切り札が公開される前に主張されない限り、栄誉は獲得できません。

52.ハイナーを獲得するだけでは不十分であり、ハンド終了時に主張しなければならない。主張された場合は、ゲーム中のいつでも獲得することができる。獲得したトリックと保持したハイナーの合計がゲーム成立に十分であれば、ゲームを宣言するだけで十分である。

53.勝者は得るもの―

I. トリプル、つまり相手チームが得点していない3ポイントゲーム。

II. ダブル、または相手チームが1点または2点を獲得した時点での2点ゲーム。

III. 相手チームが3点または4点を獲得した場合の、1点のゲーム。

54.―この対局の勝者は、対局の価値に加えて2ポイント(一般にラバーポイントと呼ばれる)を獲得する。

55.—もしその試合が3ゲームで構成されていた場合、敗者のゲームの値は、相手が獲得した総ポイント数から差し引かれる。

56.誤ったスコアが証明された場合、その誤りは、それが生じた試合の終了前に訂正することができ、その試合は無効とはならない。{176}次の取引の切り札がめくられるまで、取引は終了する。

57.—ラバーの価値に影響を与える誤ったスコアが証明された場合、[60]そのような間違いはラバー中のいつでも修正できます。

コールされる可能性のあるカード。
58.—以下は公開されているカードです。—

I. 2枚以上のカードを表向きにして同時に出す。

II. テーブル上またはテーブルの上に、表向きに落とされたカード。たとえすぐに拾い上げられて、誰もそのカードの名前を言えない場合でも。

III. プレイヤーが指定したすべてのカード。

59.—表向きに出されたカードはすべてコールされる可能性があり、テーブル上に表向きに置いたままにしておくか、またはテーブル上に置かなければなりません。2枚以上のカードが同時にプレイされた場合、対戦相手はプレイ中に好きなトリックをコールする権利があり、その後残りのトリックをコールする権利があります。前述のルールでは、カードが床やテーブルの下のどこかに落ちた場合、そのカードは表向きのカードとはみなされません。対戦相手は、カードの所有者の番になる前に、表向きに出されたカードをプレイするよう要求することはできません。もし要求した場合、対戦相手はそのトリックに対するペナルティを要求する権利を失います。

60.—不完全なトリックでテーブル上の勝ちカードを出し、パートナーがプレイするのを待たずにリードした場合、または相手に対して勝ちとなるカードをリードし、パートナーがプレイするのを待たずに再びリードした場合、またはパートナーがプレイするのを待たずにそのような勝ちカードを複数枚続けてプレイした場合、後者は、可能であれば、最初のトリックまたは任意のトリックで勝つよう求められることがある。 {177}他のトリックもそうであり、その結果不適切にプレイされたカードは露出したカードとなる。

61.—プレイヤー(全員ではない)が自分のカードを表向きにテーブルに投げた場合、それらのカードは公開され、相手プレイヤーによって各プレイヤーのカードとして宣言される可能性があります。ただし、手札を保持しているプレイヤーは、それを放棄することを強制されることはありません。

62.—4人のプレイヤー全員がカードを表向きにしてテーブルに投げた場合、その手札は放棄されたものとみなされ、誰も再びカードを取ることはできません。この全体的な展開から、敗者がゲームを救えた、あるいは勝てた可能性があったと判明した場合でも、取り消しが立証されない限り、どちらの主張も認められません。取り消しを行ったプレイヤーは、以下の罰則を受けます。いかなる場合でも、その手札の結果でゲームに勝つことはできず、相手は取り消し1回につき、自分のスコアに3点を加算するか、取り消しを行ったプレイヤーのスコアから3点を減点することができます。

63.—カードが手札から切り離され、相手がそれを正しく指定した場合、そのカードは公開カードとなる。しかし、相手が間違ったカードを指定した場合、相手またはパートナーが次にリードする番になったときに、そのスートがコールされる可能性がある。

64.—いずれかのプレイヤーが順番を間違えてリードした場合、対戦相手は誤ってリードされたカードをコールするか、または次にリードする番になったときにそのプレイヤーまたはそのパートナーからスートをコールすることができる。スートをコールするペナルティは、次にリードする番になったプレイヤーに課せられる。したがって、順番を間違えてリードしたプレイヤーが、リードするべきプレイヤーのパートナーであり、スートがコールされた場合、それは直ちに正しいリード者からコールされなければならない。{178}彼は自由にプレイすることができ、残された唯一のペナルティは、誤ってリードされたカードをコールすることだけです。誤ってリードされたカードがコールされずにプレイされたとしても、相手プレイヤーがスートをコールする権利は失われません。スートがコールされた場合、誤ってリードされたカードは持ち主の手札に戻されます。

65.—リードが一方のプレイヤーのものであり、そのプレイヤーとパートナーが同時にリードした場合、正しくリードされたスートの中で最も高いカードまたは最も低いカードを呼び出すというペナルティが、誤ってリードしたプレイヤーに課せられるか、同時にリードされたカードが呼び出される可能性のあるカードとして扱われることがあります。

66.—いずれかのプレイヤーが順番を間違えてリードし、他の3人がそれに続いた場合、トリックは完了し、その間違いは修正できません。しかし、2番目、または2番目と3番目のプレイヤーだけが誤ったリードに従ってプレイした場合、間違いが発覚すると、彼らのカードは回収されます。最初の違反者を除いて、誰にも罰則はありません。最初の違反者のカードは呼び出されるか、彼または彼のパートナー(次に最初にリードした方)は、相手が要求する任意のスートをプレイすることを強制される場合があります。

67.—いかなる場合も、プレイヤーは、取り消しを義務付けられるようなカードをプレイすることを強制されることはない。

68.—カードのコールは、そのカードがプレイされるまで、各トリックで繰り返すことができる。

69.—スートをリードするように求められたプレイヤーがそれを全く行わなかった場合、ペナルティが課せられる。

不規則なプレー。
70.—3番目の手が2番目の手より先にプレイ​​する場合、4番目の手はパートナーより先にプレイ​​することができます。

71.—もし3番目の手がプレイしていなかったら、{179}パートナーより4番目にプレイする場合、パートナーはトリックに勝つか勝たないかを問われる可能性があります。

72.—もし誰かがトリックをプレイし忘れ、その誤りが次のトリックをプレイするまで発覚しなかった場合、相手側は新たなディールを要求することができる。ディールが有効であると判断された場合、ハンドの最後に残った余剰カードは不完全なトリックにプレイされたものとみなされるが、そのトリックの取り消しにはならない。

73.—誰かが同じトリックに2枚のカードを出したり、自分の切り札や他のカードを本来属さないトリックに混ぜたりして、その間違いが手札がプレイされるまで発覚しなかった場合、そのプレイヤーはその後に行われたすべての取り消しについて責任を負う。[61]手札のプレイ中に間違いが発覚した場合、トリックを裏向きにして数え、カードが1枚多すぎるかどうかを確認できる。もし多すぎる場合は、トリックを調べてカードを戻すことができる。ただし、プレイヤーはそれまでに行われたすべての取り消しについて責任を負う。取り消しが行われなかった場合は、そのカードは表向きのカードとして扱うことができる。

取り消し。

  1. リードされたスートのカードを1枚以上持っているプレイヤーが、リードされたスートとは異なるスートのカードを出すことは、取り消しとなる。

75.免許取消の罰則

I. 対戦相手の選択により、対戦相手は、ハンドの終了時に、取り消しプレイヤーから3トリックを奪って自分のトリックに加えるか、相手のスコアから3ポイントを減点するか、自分のスコアに3ポイントを加えるかのいずれかを選択できる(対戦相手は、どの罰則を適用するかについて協議することができる)。

{180}

II. ハンド中に発生した取消回数に応じて請求することができ、取消ごとに異なるペナルティが課される場合があります。

III. 発生した試合のスコアにのみ適用される。

IV. 分割できない、つまり、プレイヤーは自分のスコアに1または2を加算したり、取り消しプレイヤーから1または2を減算したりすることはできない。

V. 他のすべてのスコアに優先します。たとえば、請求者が2、相手が0の場合、請求者はスコアに3を追加し、それによって、相手が13トリックを獲得し、4つのオナーを保持していたとしても、トリプルゲームに勝利します。

76.—最高位または最低位のスートをコールされる可能性、またはトリックを獲得するか獲得しない可能性(それが可能な場合)があるプレイヤーが、要求されたとおりにプレイしなかった場合、または、あるスートをリードするようにコールされたプレイヤーが、要求されたスートのカードを1枚以上手札に持っているにもかかわらず、別のスートをリードした場合、そのプレイヤーは取り消しの罰を受ける。

77.取り消しは、取り消しが行われたトリックが表向きにされて終了した場合、すなわち、そのトリックから手札が表向きにテーブルに置かれた後に取り除かれた場合、または取り消しを行ったプレイヤーもしくはそのパートナーが、自分の番であるか否かを問わず、次のトリックをリードまたはプレイした場合に成立する。手札を捨てること、またはゲームを主張することは、次のトリックをリードまたはプレイするという意味でのプレイ行為を構成する。

78.—プレイヤーはパートナーに、放棄したスートのカードを持っていないか、または要求されたとおりにプレイしたかどうかを尋ねることができます。トリックがめくられて終了する前に質問された場合、相手がその後めくって終了しても、その取り消しは成立せず、質問に否定的に答えた場合、または取り消しをしたプレイヤーもしくはそのパートナーがリードまたはプレイした場合を除き、その誤りは訂正できます。{181}トリックを回した後、取り消しを主張するプレイヤーまたはそのパートナーが質問に答える前にトリックを回した場合、取り消しが成立する。

79.—ハンドの終了時に、取り消しを主張する者はすべてのトリックを調べることができる。[62]

80.—プレイヤーが自分の間違いに気づいて取り消しを免れた場合、対戦相手は、適切と思われるときに、その間違いでプレイされたカードを呼び出すか、放棄したトリックに対してそのプレイヤーの最高または最低のカードを出すように要求することができます。—そのプレイヤーの後にプレイしたプレイヤーは、自分のカードを取り下げて他のカードと交換することができます。取り下げられたカードは呼び出されることはありません。

81.取消しが申し立てられた場合、被告人またはそのパートナーが、その申し立ての後、相手方による十分な検証が行われる前にカードを混ぜた場合、取消しは成立する。申し立ての前にカードを混ぜた場合、取消しの立証は困難になるが、ペナルティの申し立ておよび成立の可能性は妨げられない。

82.—次のディールのためにカードが正式にカットされた後は、取り消しを主張することはできません。

  1. 取り消しを行ったプレイヤーとそのパートナーは、いかなる状況においても、取り消しが発覚した手札を最後までプレイすることを要求することができる。
  2. 取り消しが発生し、それが主張され証明された場合、奇数トリックまたはスコアの金額に対する賭けは、罰金が支払われた後の後者の実際の状態によって決定されなければならない。

85.両チームの選手が1回以上の失格処分を受けた場合、どちらも試合に勝つことはできず、失格処分は互いに相殺される。

{182}

86.—どのような方法で罰則が執行されるにせよ、いかなる状況においても、プレイヤーは取り消したハンドの結果によってゲームに勝つことはできない。4点を超える得点を得ることはできない。

罰則の執行。
87.プレーヤーとそのパートナーが相手に2つの罰則のうち1つを課す選択肢がある場合、どちらが選択するかを合意しなければならず、どちらの罰則を課すのが適切かについて互いに相談してはならない。相談した場合、罰則を要求する権利を失う。また、パートナーの同意の有無にかかわらず、どちらか一方が正当な罰則を要求した場合、その決定は最終的なものとなる。

この規則は、契約解除に対する罰則を課す場合には適用されません。その場合、パートナーは協議する権利を有します。

88.―犯した反則に対して認められていない罰則を要求する選手は、当該反則に対するいかなる罰則を要求する権利も失う。

一般規則

  1. トリックのプレイ中、または4枚のカードがプレイされた後、カードをまとめて取り出す目的で触れる前(触れた後ではない)であれば、誰でもカードをそれぞれのプレイヤーの前に置くよう要求することができる。

90.パートナーがプレイする前に、誰かが自分のトリックだと宣言したり、自分のカードの名前を言ったり、あるいは要求されていないのに自分の方にカードを引いたりして、そのトリックに注意を向けた場合、対戦相手は相手のパートナーに要求することができる。 {183}リードされたスートの中で最も高いか最も低いスートを出すか、トリックに勝つか負けるかを決める。

91.―刑罰が科せられたすべての場合において、違反者は相手方の決定のために合理的な期間を与える義務を負う。

92.—賭け金が支払われる前に、傍観者が、スコアに影響を与える見落としについてプレーヤーの注意を促すような発言をした場合、プレーヤーのみから、そのゲームまたはラバーの賭け金とすべての賭け金を支払うよう求められる可能性がある。

93.選手間の合意により、傍観者があらゆる問題を決定することができる。

94.トリックがめくられて終了した場合、73条に規定されている場合を除き、手札がプレイされるまで再び見てはならない。この法律に違反した場合、違反者またはそのパートナーは、次にどちらかがリードする番になったときに、スートをコールされる可能性がある。

ホイストのエチケット。
以下のルールは、ホイストの確立されたエチケットに属するものです。これらは法律とは呼ばれません。なぜなら、違反した場合に罰則を適用することは困難であり、場合によっては不可能だからです。

リード権を持つ者は、パートナーがトリックを達成するまで、手札から2枚目のカードを引いてはならない。なぜなら、そのような行為は、リード権を持つ者が勝ちカードを出したことを明確に示すものだからである。

プレイヤーは、言葉や身振りによって、自分の手札の状態やゲームの進行状況について、いかなる示唆も与えてはならない。

カードを配置したいプレイヤー、または{184}切り札とは何かを尋ねる人は、あくまでも自分の知識を得るためだけに尋ねるべきであり、パートナーの注意を引くためであってはならない。

どのプレイヤーも、ゲームに興味がなく、事実に関する論争のある問題(誰が特定のカードを出したか、得点は入らなかったものの勝敗が主張されたか、あるいはその逆かなど)を判断できると公言する傍観者に照会することに異議を唱えてはならない。

故意に取消を行うのは不公平である。一度取消を行ったプレイヤーが、最初の取消を隠蔽するために二度目の取消を行うことは正当化されない。

選手たちが希望する賭けを終えるまでは、傍観者と賭けをしてはならない。

傍観者は一切発言してはならない。言葉や身振りでゲームの状況を示唆したり、テーブルの周りを歩き回って手札を見たりするべきではない。

賭けの相手プレイヤーの手札を覗き見るべきではない。

ダミー
3人のプレイヤーでプレイする。

ダミーと呼ばれる片方の手は、テーブルの上に露出している。

ルールはホイストのルールと同じだが、以下の例外がある。

  1. 各ラウンドの開始時にダミーディールを行う。
  2. ダミーは、対戦相手がカードを見ることができるため、取り消しのペナルティの対象とはなりません。ダミーが取り消しを行い、トリックがめくられて終了するまでその誤りが発覚しなかった場合でも、取り消しは有効です。ダミーのパートナーが取り消しを行った場合は、通常のペナルティの対象となります。{185}
  3. 不正取引は存在しない。
  4. ダミーは盲目で耳が聞こえないため、パートナーは、何の利益も得られないようなミスをしてもペナルティを受けません。したがって、ペナルティを受けることなく、自分のカードの一部または全部を公開したり、ゲームやトリックを獲得したと宣言したりすることができます。ただし、自分の手札からリードすべきところをダミーの手札からリードした場合、またはその逆の場合は、リードすべき手札からスートがコールされることがあります。

ダブルダミー
2人のプレイヤーでプレイし、それぞれがパートナーのためにダミー(公開された手)を持つ。

ゲームのルールは、ダミーホイストのルールと変わりません。

ホイストの遊び方、そして上手なプレイヤーになる方法。
ホイストは長年にわたってプレイされてきたゲームであり、多くの聡明な人々の関心を惹きつけてきたため、長年の経験から、成功を収めるのに最も適したプレイの原則が確立されている。

優れたホイストプレイヤーになるための第一歩は、リードのルールを覚えることです。次に、2番目と3番目に出すカードを覚えます。これらのプレイシステムを徹底的に理解しておけば、リードするカード、2番目と3番目に出すカードについて、一瞬たりとも迷うことはないでしょう。

リードなどは、{186}ゲームの機械的な部分は、プレイヤーによる推論を必要としません。それらは既に長期間にわたる調査によって解明されているからです。対戦相手とパートナーが他のカードをプレイした後、初めて理性と判断力が働き、各プレイヤーがプレイしたカードから推論を導き出すことになります。

リードの目的は、第一にトリックを確保すること、第二にリードしたスートのカードについて、パートナーにできるだけ多くの情報を提供することです。数字の強さ、あるいはハイカードやコートカードの実際の強さについて、かなり正確な情報を伝えることができます。パートナーは、たとえ中級レベルのプレイヤーであっても、最も強いスートからリードすると考えるのが常に正しいでしょう。次に問題となるのは、そのスートは何で構成されているのかということです。リードされたカードによって、おおよその見当がつきます。他のプレイヤーがプレイしたカードと自分の手札のカードを比較することで、より正確な判断を下すことができます。同じスートの2回目のラウンドでは、最初のリードしたプレイヤーが持っていたカードが正確にわかることがよくあります。ただし、このような結論は、最初のリードしたプレイヤーがホイストプレイヤーであり、その時々の気分でランダムにリードするような人ではない場合に限ります。

リードカードを選ぶ際には、一般的に最も強いスートから選ぶべきであり、最も強いスートとはカードの枚数が最も多いスートである。したがって、ジャック、ナイン、エイト、フォー、ツーからなる5枚のスペードは、キング、クイーン、そして1枚のスモールカードからなる別のスートよりも強いスートである。

次の問題は、強いスートからどのカードをリードするかということであり、その目的の一つは、パートナーにできるだけ多くの有用な情報を伝えることである。{187}ここで、リードの形式について考察する。すなわち、1つ目は、リードされたカードがそのスートの勝ちカードである場合、2つ目は、リードされたカードが勝ちカードでない場合である。まず、勝ちカードの場合について説明する。

あるプレイヤーがクラブのエースをリードしたとしましょう。そのパートナーは、最初のリードしたプレイヤーがそのスートのキングを持っていないとすぐに結論づけることができます。そして、もしこのエースが4番目のプレイヤーによって切り札にされた場合、パートナーはキングが最初の2番目のプレイヤーの手札にあると判断するでしょう。しかし、もしキングが最初にリードされ、同様に切り札にされた場合は、エースが最初のリードしたプレイヤーの手札にあると結論づけるのが正しいでしょう。

また、あるスートのキングがリードされてトリックを獲得し、さらにクイーンがリードされてトリックを獲得した場合、エースは最初のリードしたプレイヤーの手札に置かれる。しかし、最初にキングがリードされ、その後にエースが続いた場合は、クイーンはリードしたプレイヤーのパートナーによって、対戦相手の手札に置かれる。

これらの単純な事例は、手がかりを得る際の一般的な原則を示すのに役立つ。最初の手がかりは予備的な兆候を示し、2番目の手がかりは秘密のすべて、あるいはほぼすべてを明らかにする。

こうした状況を踏まえると、現在、理性的で科学的なホイストをプレイしていると主張する人々が、慣れ親しんだもの以外のリードの原則の拡張に強く反対しているのは、実に驚くべきことである。これらの反対者は、キングをリードし、エース、キングとするのは正しいプレイであると認めている。なぜなら、キングをリードすることは、リーダーがエースも持っていることを示しているからである。しかし、彼らはある時点で議論を止め、最後から2番目のカードをリードすることは、{188}5のスーツ、6のスーツの最後から2番目のアンチ、切り札を要求する、またはパートナーの切り札のリードに呼応することは、テーブルの下でパートナーを蹴るようなものです。エースではなくキングをリードして、エース、キングでキングをリードすることは、テーブルの下でパートナーを蹴るのと何ら変わりません。これらのケースは全く同じで、同じプレイの原則に基づいています。

現代のプレイヤーと互角に渡り合いたいホイストプレイヤーは、 現代的なリードの仕方を習得しなければならない。これらのリードは論理に基づいており、各カードによって、そのカードが元々属していたスートの数字と強さを、知的なパートナーに示唆する。

リードによって伝えられる情報の多くの例の1つとして、以下を挙げることができます。

私のパートナーは腕の良いプレイヤーなので、彼は自分の得意なスートからリードするだろうと私は推測した。彼は本来のリーダーであり、ハートが切り札なのでスペードの7をリードした。

私の手札には、スペードのエース、クイーン、ファイブ、そしてツーがあります。

2番目のプレイヤーは3番、私はクイーン、4番目のプレイヤーは6番の駒を使います。

これらのカードは何を意味するのですか?

私の右の対戦相手は切り札を要求していません。なぜなら、切り札を要求することは不必要に高いカードを出すことになるからです(これについては後ほど詳しく説明します)。そして、私の手札にはスペードの2があるので、次に低いカードは3です。3は1枚のカードですが、1枚のカードというのは例外であって、規則ではありません。

クイーンで勝ったので、スペードのエースを返しました。2番目のプレイヤーは8を出し、私のパートナーは4を出し、4番目のプレイヤーは10を出します。{189}

この2回のスペードのラウンドで、私はかなりの情報を得ました。パートナーは7をリードし、2回目のラウンドで彼の4が私のエースに落ちました。したがって、彼は5のスートの最後から2番目のスペードをリードしました。そして、私が名前を挙げられるスペードは他に3枚、つまりキング、ジャック、そして9です。対戦相手はどちらも他にスペードを持っていません。なぜなら、私の手札に2枚、パートナーの手札に3枚、そしてプレイされたスペードが8枚あるので、そのスートの13枚が揃っているからです。したがって、もう1枚スペードをリードするのは愚かなことです。なぜなら、一方の対戦相手は小さな切り札を作り、もう一方の対戦相手は別のスートの価値のないカードを捨てることになるからです。

私のパートナーも、一方の対戦相手が8を、もう一方の対戦相手が10を出し、自分がキング、ジャック、9を持っていることから、残りの2枚のスペードは私の手札にあることを知っていたでしょう。

そこで、私のパートナーがリード権を得た場合、彼はすべての切り札が出尽くした場合、あるいは最強の切り札を無理やり出させたい場合を除き、スペードのキングを出すことを避けた。

下手なプレイヤーは、上記のような細部に気づかず、誤った結論に飛びつくことで、大きな失敗を喫する。下手なプレイヤーは、なぜパートナーが3回目のスペードのラウンドをリードしなかったのか理解できず、パートナーがもうカードを持っていないからだとほぼ確実に思い込んでしまうだろう。そのため、最初の機会にスペードのキングをリードし、その後、2番目のプレイヤーが2で切り札を取り、4番目のプレイヤーが別のスートからカードを捨てたことに気づくことになる。

さて、この情報はどのようにして入手されたのでしょうか?それは、元のリーダーが{190}最後から2番目、つまり5のスートの中で最も低いカード。もしこの最初のリーダーが最も低いカードをリードしていたら、パートナーは上記の情報を得ることができなかったでしょう。

したがって、スートの数と強さに応じて適切なカードをリードすることは、ホイストに関連する最初にして最も重要な項目の1つです。

最新のホイストでは、従来のリードの数が著しく増加しています。現在、これらのリードを実践しているのは上級者の中でもごく少数ですが、実践しているプレイヤーは侮れません。したがって、プレイヤーはパートナーがどの程度のゲーム知識を持ち、実践しているかを把握する必要があります。さもなければ、パートナーには理解できないものの、対戦相手にはすぐに理解されてしまうような、自分の手札に関する情報を漏らしてしまう可能性があるからです。

機会があれば、対戦相手のプレイスタイルを観察し、現代的なプレイヤーか昔ながらのプレイヤーかを見極めるべきです。これは、リードするカードを見れば分かります。見知らぬ人と対戦する場合、相手がどのようなプレイスタイルなのかは不明であり、最初のハンドは非常に不利な状況でプレイすることになります。2、3ハンドプレイした後、パートナーの強みや弱みを正しく評価する必要があります。

パートナーが科学的なゲームを理解していないことがわかった場合、彼と一流のホイストをプレイしようとするのは無駄どころか有害です。彼はあなたが与える情報を理解できなかったり、そのような情報から誤った結論を導き出したりして、まさにやってはいけないことをしてしまいます。悪いパートナーと{191}強力な敵を相手にする場合、良いパートナーがいれば出すべきカードを出すよりも、間違ったカードを出す方が成功する可能性が高くなる。

以上のことから、リードの重要性が明らかになったと期待しつつ、本稿ではリードについて詳細に論じていく。

リード。
最初にリードするカードを選ぶ際には、原則として最も長いスートからカードを選ぶべきです。数字の強さが最も考慮すべき強さです。したがって、10 が先頭にある 5 枚のスートは、エース、キング、および 1 枚の小さなカードを含むスートよりも優れています。スートが高位のコート カードで先頭にある場合、リードは、スート内で最も高いカードが 10 または単一のコート カード (エース以外) である場合とは異なるものになります。エースが先頭にない長いスートで、コート カードが 1 枚しかない場合は、リードはスート内で 4 番目に良いカード、つまり上から数えて 4 番目のカードにする必要があります。

リードを選択するスートが 3 枚のカードのみで構成されている場合、そのスートの中で最も高いカードをリードする必要があります。ただし、最も高いカードがエース、キング、クイーンの場合は、最も低いカードをリードします。リーダーが 4 枚の小さな切り札を持っており、右側にキングやエースなどの名誉あるカードがめくられていることがよく起こります。元のリーダーは、数的に最も強いスートである切り札からこの名誉あるカードまでリードすることはできません。したがって、弱いスートを開いて、自分が最も強いスートを選択する必要があります。

リーダーシップにおける最初の原則の1つは、{192}強いカードから弱いカードへと順番に並んでいきます。最初のリードでは、強いカードと弱いカードがどこにあるかを判断することは不可能です。ただし、切り札で高位のカードが出た場合は例外です。あるスートの最初のラウンドが終わると、強いカードと弱いカードの位置について、ある程度見当がつくようになります。

リーダーがスートに2枚以上のハイカードを所持している場合、それらのカードをリードする順番は、賢明なパートナーに重要な情報を伝えます。同じスートの2回目のリードは、場合によっては、最初のカードがプレイされたスートのカードの枚数を示します。たとえば、リーダーがスペードのジャックをプレイしてトリックを獲得します。続いてスペードのキングをプレイします。リーダーのパートナーは、(リードの表を参照)最初のリードがキング、クイーン、ジャック、そして少なくとも2枚のスペードの小カードからであったことを知ります。ジャック、次にキングをリードすると、そのスートに少なくとも5枚のスペードがあることが分かるからです。リーダーがスペードを4枚しか持っていなかった場合は、キングから始めたでしょう。

キング、クイーン、ジャック、その他2枚のカードからジャックをリードした場合、次の貴重な情報が得られます。リーダーのパートナーが上手なプレイヤーで、エースとスペード1枚しか持っていない場合、エースでパートナーのジャックを取り、その後、小さいスペードを返します。彼はこのエースを「ブロック解除」、つまりパートナーの邪魔にならないようにプレイします。しかし、エースをジャックにプレイせず、キングにプレイした場合は、3枚目のスペードを持っていて、パートナーのスーツをブロックしないようにエースをプレイしたと推測できます。エースとその他1枚しか持っていない非常に弱いプレイヤーだけが、ジャックの最初のリードでこのエースをプレイしないでしょう。{193}

リードしたプレイヤーは、対戦相手が他にスペードを持っているかどうかを知ることができます。リードしたプレイヤーがスペードを6枚持っていた場合、対戦相手はどちらもスペードを持っていません。リードしたプレイヤーがスペードを5枚持っていた場合、パートナーが元々スペードを4枚持っていない限り、対戦相手のどちらかがスペードを持っている可能性があります。そして、パートナーの手札から落ちたカードから、元々スペードが3枚か4枚だったかが分かります。パートナーは、例えば自分が元々スペードを3枚持っていて、最初のリードしたプレイヤーが5枚を示した場合、2ラウンド後には対戦相手のどちらかがスペードを持っていないことが分かります。これは、リードしたプレイヤーに、リードしたスートのカードの枚数を知らせることの利点を証明する数多くの事例の1つです。受け入れられているリードが知られ、実践されている場合、ホイストのゲームはよく油の差された機械のように進み、与えられた情報を活用するために知性が活用されます。リードが知られておらず、間違ったカードがプレイされると、絶え間ない災難、損失、驚きが起こり、通常は勝つべきだった試合に負けることになります。

ゲームのルールを覚えたら、次はリードを覚える番です。リードを知らないプレイヤーは、せいぜい平凡なプレイヤーでしかありません。しかし、長年のホイストの経験から言えるのは、おそらく20年以上ホイストをプレイしてきた人の少なくとも3分の1は、リードを習得していないということです。

次の表は、現在採用されている元のリードと、2番目のリードを示しています。[63] —

{194}

質素なスーツを着て、 最初の
リード。 2番目のリード。
エース、キング、クイーン、ジャック 王 悪党
エース、キング、クイーン 王 女王
エース、キング、その他 王 エース
エース、キングのみ エース 王
王、女王、悪党、
小さなもの1つ 王 悪党
王、女王、悪党、その他
複数 悪党 5人の場合はキング、
5人を超える場合はクイーン
エースと4つ以上の小さなカード エース
残りの中で4番目に良い
国王、女王、その他 王 王が勝った場合、
残りの者の中で4番目に良い
エース、クイーン、ジャック、
小さなカード1枚の有無に関わらず エース 女王
エース、クイーン、ジャック、2つ
以上 エース 悪党
キング、ジャック、10、9 九 キング、エースまたはクイーンが
落ちた場合
王、悪党、十 10
クイーン、ジャック、10、9 女王 九
女王、ジャック、そして小さな 女王
クイーン、ジャック、そして2人
以上 4番目に
良い
切り札で。
エース、キング、クイーン、ジャック 悪党 女王
エース、キング、クイーン 女王 王
エース、キング、その他5人 王 エース
エース、キング、そして
5つ以下の小さな 4番目に
良い
これらの手がかりは、発生するケースの大部分を示しています。カードの組み合わせは他にもたくさんありますが、提示された例から大まかな原則は理解できるでしょう。これらの手がかりから逸脱することは、災難を招くことになります。ランダムな手がかりは、{195}優れたパートナーを困惑させ、リーダーの手札の枚数と価値を隠蔽するため。これらのリードは主にそのスートの最初のリードのみを指します。そのスートの2番目のリードが採用された場合、プレイするカードは最初のラウンドで出たカードによって決まる場合があります。

スートの最初のリードカードと、リードするカードは、ホイストの基本的な手順に過ぎません。これらのリードには、特別なスキルも理由も必要ありません。アルファベットを覚えるように、簡単に覚えて記憶することができます。これらを知っていれば、知らない場合よりもホイストははるかに簡単にプレイできます。リードする番のプレイヤーは、どのカードをリードするかをすぐに知っておくべきです。どのカードから始めるべきか迷ってしまうと、成功に最も適していることが証明されている確立された原則に反して、ゲームを最初から最後までプレイしてしまうことがあまりにも多くなります。

見込み客への返答。
パートナーのリードを返す場合、返すべきカードは、残っている2枚のうち高い方、または3枚以上残っている場合は低い方です。したがって、あなたが最初にエース、ジャック、3を持っていて、パートナーがこのスートをリードした場合、あなたは手札の3枚目であるエースを出し、ジャックを返します。あなたがエース、ジャック、4、3を持っていた場合は、エースで勝ち、3を返します。

だからといって、パートナーのリードにすぐに応える必要はありません 。パートナーに自分のスートを放棄させ、自分のスートでプレイさせたい場合もあるでしょう。{196}そうであれば、このスートの正しいカードをリードして、パートナーにあなたが提唱する方針変更を知らせるべきです。パートナーがあなたを信頼していれば、自分のスートを放棄してあなたのスートでプレイしてくれるでしょう。パートナーのリードにすぐさま返してしまうということは、あなた自身に他に良いゲームがないことを意味します。

一般的には、数字的に強いスートからリードするのが望ましいが、パートナーがそのスートに高いカードを持っていない場合にそのスートを続けるのは勝ちのプレイではない。例えば、プレイヤーがダイヤ6枚(9が先頭)、切り札1枚(クラブ5)、スペード3枚(クイーンが先頭)、ハート3枚(ジャックが先頭)を持っているとする。彼は4番目に強いダイヤをリードし、パートナーは3番目にジャックを出し、4番目に強い手はクイーンで勝つ。最初のリード者は、ダイヤのエースとキングの両方が自分に不利なカードであると確信するかもしれない。したがって、スペードのクイーンでトリックを取った場合、パートナーに無理強いしたいのでない限り、別のダイヤをリードしても無駄である。切り札が1枚しかない場合、パートナーに無理強いするのは賢明なプレイではない。

中古品。
リードに続いて、ホイストで2番目にプレイするカードは最も重要なアイテムです。2番目にプレイするカードは、パートナーを守るため、または自分の手札に残っている同じスートのカードを知らせるために使われます。切り札のあるスートでの2番目のプレイ方法は、他のスートの場合とは異なります。これは、他のスートには切り札がある可能性があるという明白な理由によるものです。次の表は、2番目にプレイするカードを示しています。{197}

保持— カード主導。 中古品として遊ぶ。
エース、キング、クイーン 小さい 女王
エース、キング、ジャック 小さい 王
エース、キング、その他 小さい 王
エース、クイーン、テンなど 小さい 女王
エース、クイーン、テンなど 悪党 エース
トランプで 小さい 10
エース、クイーン、そしてスモール 小さい 小さい
エース、ジャック、テンなど 小さい 小さい
トランプで 小さい 10
エースとスモール 小さい 小さい
王、女王、悪党など。 小さい 悪党
王、女王など 小さい 女王
女王、ジャック、十など。 小さい 10
女王、悪党、そして小 小さい 悪党
エースとスモール 女王 エース
キングとその他小 女王 小さい
キングともう1人 小さい 小さい
女王ともう一人 小さい 小さい
女王ともう一人 ジャックまたは10 女王
リーダーがカードをリードした場合、2番目のプレイヤーはリーダーの手札にある他のカードについてすぐに推測する必要があります。たとえば、リーダーがスペードを切り札としてクラブの2を出したとします。最初の推測は、2は4つのスートの中で最も低いカードであるということです。もし5つのスートであれば、最も低いカードはリードされません。3つのスートである可能性もあります。その場合、リーダーはおそらく4枚の切り札を持っているものの、それらをリードするほど強くはないと考えているのでしょう。もしリーダーが切り札ではなく4つのスートを持っていたなら、この4つのスートの中で最も低いカードから始めたはずです。

元の手がかりとなったスーツの価値を、手がかりから判断することは、まず観察、次に理性による判断の結果である。{198}

最初にリードされたカードから最大限のメリットを得るためには、プレイヤーはカードをリードされる前に素早くカードを整理する練習をしておくべきです。一部のプレイヤーは各スートを別々に整理するため、カードを4回も「見直す」ことになり、4つのスートを同時に整理する場合の2倍以上の時間がかかります。この遅延の結果、彼らはテーブル上のカードを見るべき時に、自分の手札のカードを見てしまいます。ゲーム中にカードの整理に気を取られすぎて、各プレイヤーの手札から落ちてくるカードを観察し、そこから結論を導き出すことができないのです。

サードハンドで何をプレイするか。
3番目の手札のプレイは、2番目の手札のプレイよりもはるかに単純です。3番目の手札は、次の3つの条件のいずれかに該当する場合を除き、最も良いカードをプレイする必要があります。

  1. 2番目の手札が、3番目の手札が持っているどのカードよりも高いカードを出し、その後、最も低いカードを出します。
  2. キング、クイーン、ジャック、クイーン、ジャック、エース、キングなどのシーケンスを持っている場合は、シーケンスの中で最も低いカードまたはそれより低いカードを出します。
  3. 繊細さが望ましいとみなされる場合。

驚くべき事実ではあるが、紛れもない真実として、長年ホイストをプレイしてきた多くの人々が、巧みな手腕とは何かを理解していないように見える。

フィネスとは、手札の中で一番強いカードではなく、より高いカードが勝つ可能性に賭けてカードを出すことである。{199}トリックに勝つ可能性があるのは、3人目のプレイヤーの右側です。最も簡単な例を挙げると、スペードのキングがプレイヤー A の右側に表向きになっているとします。A のパートナーである B がリード権を得て、スペードをプレイします。ディーラーである Z は小さなスペードをプレイします。3人目のプレイヤーである A は、スペードのエースとクイーンを持って、クイーンをプレイします。A がZ がキングを持っていることを知らなかった場合、Z がキングを持っている可能性を考慮して、3 番目に手札にあるクイーンをプレイする必要があります。これはクイーンを巧みに操ることになります。しかし、キングが A の右側に表向きになっておらず、A が小さなスペードをリードし、A のパートナーである B がジャックでそれを取った場合、A はこのスートのキングが右側の対戦相手の手札にあるはずがないことを知っています。そして、パートナーがこのスートを返してきた場合、A はクイーンではなく、3 番目に手札にあるエースをプレイする必要があります。クイーンを出すのは巧みな手ではなく、キングに取られるクイーンを出すようなものだ。しかも、もしそのスートが切り札以外であれば、彼のエースが第3ラウンドで切り札に取られてしまう可能性もある。

相手の右隣のプレイヤーが特定のハイカードを手札に持っていないことが分かっている場合、そのカードを持っているかのようにプレイするのは無益どころか、むしろ有害である。

冤罪には、投機的なものと義務的なものの2種類がある。

フィネスのスペキュラティブは以下の通りです。パートナーがリードしたスートのエース、クイーン、またはエース、クイーン、ネイブをあなたが持っている場合、3番目のハンドで、エース、クイーンを持っている場合はクイーンを、エース、クイーン、ネイブを持っている場合はネイブをプレイします。このプレイは、キングがあなたの右隣にいる可能性に基づいて行われるため、スペキュレーションです。

フィネスの義務は次のとおりです。あなたはキング、テン、セブン、スールのカードを1つのスートで持っていて、リードします。{200}3 の場合、パートナーがクイーンをプレイしてトリックを取り、そのスートの小さなカードを返します。クイーンが勝ったという事実から、右隣の相手がエースを持っていないことがわかります。また、パートナーがジャックを持っていないこともわかります。パートナーが同じスートの小さなカードを返したとき、パートナーがエースを持っていないことがわかります。エースとジャックの両方が左隣にある場合、3 番目にキングをプレイするか 10 をプレイするかは関係ありません。しかし、ジャックが右隣にある場合、10 はエースを引き、あなたはそのスートで最も強いカードであるキングを持ちます。したがって、ジャックが右隣にあるという 1 つのチャンスを得るために、3 番目に10 をプレイする必要があります。したがって、これは義務的フィネスと呼ばれます。

投機的なフィネスを試みる前に、スコアの状態を考慮する必要があります。ゲームに勝つために必要なトリックが1つだけで、エースとスートのクイーンを持っている場合、エースが確実に切り札にされない限り、エースをプレイすべきです。また、フィネスのチャンスがある場合、リードを取ることが特に望ましいかどうかを検討する必要があります。リードが重要な場合はフィネスを行うべきではなく、リードが不利になる場合は、一般的にフィネスを試みるべきです。

フィネスとは何かを、ここで理解する必要がある。フィネスとは、エースとクイーンを持っているときに、単にクイーンを3番目にプレイすることではなく、2番目のプレイヤーがキングを持っている可能性に賭けてクイーンをプレイすることである。2番目のプレイヤーがそのスートのカードを持っていなければ、フィネスは成立しない。2番目のプレイヤーが切り札を持っていなければ、エースは3番目のプレイヤーがプレイしなければならない。下手なプレイヤーが、クイーンを3番目にプレイするというミスをどれほど頻繁に犯すかは興味深い。{201}2番目のプレイヤーがスートに従わず、切り札を出すことを拒否した場合に、エースとクイーンを持っている手札。

第四手のプレイ。
4人目のプレイヤーは、可能であれば手札の中で最も弱いカードでトリックを取らなければならない。トリックを取れない場合は、手札の中で最も価値の低いカードを出す。

ホイスト大会の大会。
リードカードの順番を見てみると、その主な目的の一つはパートナーに情報を伝えることであることがわかる。キングがエースより先にリードされるのは、キングがトリックに勝った場合、あなたがエースを持っているとパートナーが推測できるようにするためだ。キングの後にクイーンがリードされると、パートナーはさらに別の情報を得ることができる。ホイストというゲームは、プレイするカードを通してパートナーに情報を伝えるというこの原則に大きく基づいている。

現在では広く採用されている慣習の中で、おそらく最も重要なのは――

トランプ氏への呼びかけ。
プレイヤーがパートナーから切り札のリードを得たい場合、 トリックに対して不必要に高いカードを出すことで、その意図を伝えることができる。

不必要に高いカードを出すということは、パートナーに切り札を出すよう要求することを意味すると明確に理解しておく必要がある。では、不必要に高いカードとは一体何だろうか?

2番目または4番目のプレイヤーが、例えば6をプレイし、同じスートの2回目のラウンドで{202}2、3、4、または5の場合、彼は不必要に高いカードを出し、切り札を要求したことになります。3番目のプレイヤーがエースで勝ち、キングを返し、その後小さなカードを出した場合、エースを出したことで、パートナーに切り札を出してほしいと示唆したことになります。エースは不必要に高いカードだからです。

2番目のプレイヤーがハイカード、次にローカードをプレイしたとしても、最初に不必要にハイカードをプレイしたとは限りません。例えば、2番目のプレイヤーが同じスートのクイーン、ジャック、2を持っているとします。3がリードされ、2番目のプレイヤーはジャックをプレイし、同じスートのカードが返ってきたら2をプレイします。一部の理性のないパートナーは、ハイカード、次にローカードをプレイしたという理由だけで、これが切り札の要求だとすぐに結論づけるかもしれません。2番目のプレイヤーが切り札を要求したいのであれば、上記の状況ではジャックではなくクイーンをプレイするはずです。

パートナーの中には、こうしたことに疎い人がいて、保護カードを2枚目に出すと、切り札を要求すると勘違いする恐れがあるため、危険です。例えば、ジャック、10、そして小さなカードを持っている場合、2枚目に出すべき正しいカードである10が出されたとします。すると、次のラウンドで小さなカードが出されたのを見たパートナーは、10の後に小さなカードが出されたことから、パートナーが切り札を要求したに違いないと結論づけてしまうでしょう。このような誤った結論は、通常、パートナーが2枚目に出すべきカードを表面的な知識しか持っていない場合に生じます。

切り札を要求するプレイヤーは、パートナーに対し、自分が非常に強いので、切り札が自分に回ってきた場合、その結果に対するすべての責任を負う覚悟があることを示唆している。このようなシグナルを無視することは正当化できない。{203}

他のスートが非常に弱い場合、切り札を5枚とハイカードを2枚持っていたとしても、切り札を要求するのは重大な決断です。しかし、プレイヤーがクイーンを1枚か2枚持っていて、他のスートにクイーンが第3ラウンドで対戦相手に切り札として倒される可能性が高い場合は、「要求」が認められる場合があります。

切り札を要求する際、可能であれば、要求するカードは中間のカードを選ぶべきです。そうすれば、必要に応じて要求を一時的に隠すことができます。例えば、ダイヤの6、5、4と、切り札(クラブ)が5枚か6枚あり、自分が2番目のプレイヤーだとします。最初のリーダーはダイヤのスートから始めます。2番目のプレイヤーは、要求したい場合、6ではなく5を出すべきです。3番目の手はクイーンを出し、パートナーは10を捨てます。ダイヤのエースが返され、パートナーはジャックを捨て、ダイヤはもう見えません。最初の要求者は、6を出すことで、有利に要求を隠すことができます。最初の要求者がリードを得たら、4を出すことで、パートナーに小さな切り札を作らせ、同時に、最初に出した5が要求だったことを示すことができます。

呼びかけの反響。
パートナーが切り札を要求し、あなたが切り札をリードできる場合、3枚中最高、4枚中最低をリードします。ただし、エースが4枚のうちの1枚である場合は、エースをリードし、次に最低をリードします。パートナーが勝ち札をリードし、あなたが4枚持っている場合、まず、2番目に低い切り札、次に最低の切り札をリードします。これは少なくとも4枚の切り札があることを示しています。また、あなたまたはパートナーがリードする前に、{204}自分の手札にダメージを与えない不必要に高いカードをプレイする機会は、切り札を4枚以上持っていてパートナーがコールした場合、そうするべきです。相手が「コール」するか切り札をリードした場合は、自分が4枚持っていることを隠してください。パートナーの切り札が弱いと分かっていて、相手が切り札をリードしていて、自分が3枚しか持っていない場合は、4枚持っているかのようにプレイするのが賢明な場合もあります。そうすれば、強い手札の持ち主は、あなたが最後の切り札を持っていると思い込んで、パートナーの最後の切り札を引くことができます。ただし、このような「偽カード」は、ゲームに習熟するまでは試みるべきではありません。

廃棄。
リードされたスートのカードを1枚も持っておらず、切り札にすることができない、あるいは切り札にすることが望ましいと思わない場合、何を捨てるべきかを知ることは非常に重要です。捨てるカードは、大きく3つのカテゴリーに分類できます。

  1. どちらの相手からも切り札が提示されておらず、要求もされていない場合は、最も弱いスートの中で最も低いカードを捨てる。
  2. パートナーが切り札をリードし、あなたがパートナーの勝ち札に対してカードを捨てなければならない場合、自分の最も弱いスートの最も低いカードを捨ててください。
  3. 相手が切り札をリードした場合、または切り札を要求した場合、最も強いスートの最も低いカードを捨てる。

この捨て札システムは実にシンプルで理にかなっているにもかかわらず、一部のプレイヤーはそれを理解できないようだ。彼らはしばしば正反対のことをしてしまい、パートナーが切り札をリードした時に自分の得意なスートを捨て、相手が切り札をリードした時に自分の苦手なスートを捨ててしまうのだ。{205}

プレイヤーが最初にリード権を持ち、あるスートで強さを示した場合、相手が切り札をリードした際にそのスートからカードを捨てることで、自分がそのスートで強いことをパートナーに伝える必要はありません。そのスートを守る必要がない限り、弱いスートからカードを捨てても構いません。

ゲームの終盤、残りカードが4枚か5枚になった時点では、捨てるカードが非常に重要になることが多く、パートナーは注意深く見守るべきである。

ゲームの原則を習得した上で、時折、意図的にカードを捨てる方が賢明な場合があることに注意を促したいと思います。このような意図的なカードの捨て方は、次の例で理解できます。あなたがエース、クイーン、クラブ2枚、スペード2枚を持っているとします。相手は切り札をリードし、あなたの左隣のプレイヤーはパートナーから最後の切り札を引きました。ルールでは、パートナーに自分の強いスートを示すためにクラブを捨てるべきです。しかし、リード権は左隣のプレイヤーにあるため、彼はすぐにスペードをリードして、あなたが示した弱いスートに持っていくでしょう。そこで、相手がクラブをリードしてエース、クイーンに持っていくことを期待して、スペードを捨てるという選択肢もあります。

トランプの利用と悪用。
切り札はすべてのスートの中で最も強力なスートです。切り札の2は他のスートのエースに勝てます。したがって、切り札は最大限の敬意をもって扱うことが極めて重要です。一般的に、強い切り札の手札を持つ最初のリーダーが切り札を出すべきです。たとえ名誉がなくても、切り札が6枚、あるいは5枚あれば強い手札となります。最初のリーダーが{206}6枚の切り札を持っている場合、相手は7枚しか持っていません。そして、これらが最も一般的なように、2つの手にそれぞれ2枚ずつ、もう1つの手に3枚ずつ分けられるとすると、3ラウンドの切り札交換で、リーダーの手に残る3枚を除くすべての切り札が取り除かれます。この場合、リーダーは確実に3つのトリックを獲得します。1人のプレイヤーが6枚の切り札を持っている場合、パートナーはロングスーツ(切り札ではない)を持っている可能性が高く、切り札が取り除かれた場合、パートナーはこのロングスーツでいくつかのトリックを獲得できます。ロングスーツは元々5枚または6枚の切り札を持っていたリーダーによって切り捨てられるため、相手がそうする心配はありません。逆に、パートナーが良いカードを持っていない場合、どのようなプレイ方法でも貴重な得点を得ることはほとんどできません。したがって、リーダーが他のスーツで勝ち札を持っていなくても、切り札が強い場合は、切り札をリードすることがほぼ必須です。パートナーが切り札を1枚しか持っておらず、それが2回目のラウンドで明らかになる場合、相手の切り札2枚を一緒に引き出すために、切り札をリードし続けるのが賢明です。そうすることで、相手が切り札を別々に出すのを防ぐことができます。

ゲームにまだ慣れていないプレイヤーが直面する大きな難題の一つは、判断に迷うカードを切り札にするべきか、しないべきかという点である。

切り札が強い場合は、疑わしいカードを切り札にしないのが鉄則とされており、多くのプレイヤーは、小さな切り札を4枚しか持っていない場合は、そのような手札は強いと考えているようで、疑わしいカードを切り札にすることは決してない。

疑わしいカードを切り札にすることを拒否することは、実際にはトリックを確実に取ることを拒否し、その代わりにパートナーがそのスートの勝ち札を持っている可能性を受け入れることになるということを覚えておく必要がある。 {207}相手が勝ち札を持っている場合、切り札を出すことを拒否したことで、実際にはトリックを失っていることになります。では、このトリックの損失はどのようにして取り戻せるのでしょうか?切り札を出すことを拒否したプレイヤーが相手の切り札を取り出し、長いスートのカードを1枚以上出すことができれば、取り戻せる可能性があります。これは、疑わしいカードを切り札にしていた場合には不可能だった手順です。また、切り札を出すことを拒否したプレイヤーは、他のスートの価値のないカードを捨てることで、そのスートの勝ち札が自分に不利な場合、そのカードを切り札にできる可能性があります。

しかし、価値のないカードを捨てることができず、相手が切り札で強いことが示されている場合、プレイヤーは、切り札を4枚持っていて、そのうち1枚が名誉カードであっても、疑わしいカードを切り札として使うことで有利になることができる。

疑わしいカードを切り札にする際に重要なもう一つの点は、リードカードが欲しいのか、欲しくないのかということです。リードカードが不利になる場合は、疑わしいカードを切り札にすべきではなく、その逆もまた然りです。

パートナーが切り札をリードした場合、または切り札を要求した場合は、疑わしいカードはためらわずに切り札として出し、パートナーの切り札の要求またはリードに対して最良の切り札を出すべきである。

下手なプレイヤーがよく犯す、よくある間違いの一つは、自分が4枚の切り札と1枚のハイカードを持っているという理由だけで、勝ち札を切り札にすることを拒否することです。彼は2回以上切り札にすることを拒否し、短いスートの価値のないカードを1枚以上捨てることで、そのスートがリードされたときに切り札にできると信じ込み、強い勝ちゲームをしていると思い込んでいます。{208}

手札の切り札が十分強くなく、すべての切り札を出し切ってリードを維持できるとは限らない場合、自分の手札の切り札で何トリック取れる可能性があるかを考えるのが賢明です。例えば、手札の切り札がクイーン、ナイン、フォー、ツーだとします。複数の切り札でトリックが取れる可能性は低く、1枚も取れない可能性もあります。私たちは疑わしいカードを切り札にできる可能性があり、パートナーがそのスートの勝ち札を持っていない場合は、切り札を1枚も出さずに、確実なトリックを捨てることになります。パートナーがそのスートの勝ち札を持っている場合、それを私たちの切り札に出す義務はないかもしれません。また、パートナーが勝ち札を持っていたとしても、4枚の切り札のうち1枚しか出せなかったとしても、大きな損失にはなりません。

ホイストの最大の目的はトリックを獲得することであり、獲得できるチャンスを逃すことは危険な責任を負いかねない、ということを若いプレイヤーに強く印象づけておく必要がある。

控えめに。
最も悪質なプレイの一つは、スートを繰り返し変更することです。これは、パートナーを常に3番目のプレイヤーにすることで、パートナーの手札にある各スートの最良のカードを犠牲にするリスクを負わせることになります。したがって、自分が非常に弱い可能性のある新しいスートをリードする代わりに、相手のリードを返す方が安全な場合が多いのです。特に、強い手札から弱い手札へとリードできることが明らかな場合はなおさらです。

このリードを最大限に活用するために、「アンダープレイ」と呼ばれる手法が試みられることがあります。アンダープレイの例として、以下が挙げられます。A(元のリーダー)はスペードの2をリードし、 {209}おそらく4のスートでしょう。このリードから明らかなように、Aはスペードのキングとクイーンを持っていません。2番目のプレイヤーであるYはスペードの3を出し、3番目のプレイヤーであるBは9を出し、スペードのエース、10、4を持っている4番目のプレイヤーであるZは10でトリックを獲得します。

Zは残りの3つのスートにコートカードを持っていないため、これらのスートのいずれかをリードすることを恐れています。Zはスペードのエースを持っていることを知っていますが、この事実はAには知られていません。そこでZはスペードの4をリードしてアンダープレイします。キング、ジャック、エイトを持っているAは、2番目の手でジャックをプレイします。Yはクイーンで勝ち、パートナーがエースを持っていることを知ります。なぜなら、Aがエースを持っていたら、2番目の手でエースをプレイしたはずだからです。リード権を得たYは、自分の強いスートを示すことができ、パートナーが良いスートを持っていないと合理的に推測できます。なぜなら、パートナーが強いスートを持っていたら、すぐにアンダープレイに頼るのではなく、そのスートをリードしたはずだからです。

偽造カード。
偽のカードは、無知から、あるいは欺瞞を目的として出されます。リードのルールを覚えようとしないプレイヤーは、常に偽のカードを使い、パートナーを欺いていることになります。例えば、5枚のカードからなるスートで、エース以外の1枚のハイカードが先頭にある場合、4番目に強いカードではなく、最も弱いカードをリードしたプレイヤーは、偽のカードをリードしたことになり、ホイストのルールに従って、パートナーに嘘をついたことになります。つまり、このスートには5枚ではなく4枚しかカードを持っていないと伝えたことになるのです。

エース、キング、クイーンを同じスートで持っているプレイヤーがキング、次にエースをリードすると、パートナーに{210}彼がカードに「私はこのスートのクイーンを持っていません」と言わせる限り、それは虚偽である。

故意にプレイされる不正なカードとは、プレイヤーがルールに従ってプレイすべきではないと知りながらプレイするカードのことです。例えば、キングでトリックを取れるはずなのにエースでトリックを取ったり、相手のキングに対してジャックを持っているのに自分のスートのクイーンをプレイしたりすることなどが挙げられます。

偽のカードを有利にプレイできるケースはまれですが、特に切り札の場合、偽のカードをプレイすることで成功することもあります。次の例をご覧ください。A はダイヤのエース、キング、テン、エイト(切り札)を持っています。左側の対戦相手 Y がリードを獲得すると、Y は小さなダイヤをプレイします。右側の対戦相手 Z は、3 番目の手札のクイーンをプレイします。A はここでエースで勝つことができ、事実上、キングを持っていないことを表明することになります。

Yは、パートナーがキングを持っている可能性が高いと結論付け、再びリード権を得たら、キング、テン、エイトまでダイヤをもう1枚プレイし、Aがキングとテンの両方を確実に作れるようにするかもしれない。

ホイストの遊び方。
プレイヤーがリードのルールと、2番目と3番目のハンドで何をプレイすべきかを理解すれば、かなり高度なゲームを展開できるようになります。現代では、ホイストに関する優れた書籍が数多く出版されているため、ホイストを習慣的にプレイする人がリードのような基本的な事柄を知らないままでいることは許されません。その後、ゲームの技術と基本原則を学ぶことができます。この段階では、以下の提案に留意すべきです。

できるだけ早く手札を整理して、{211}1枚目のカードがリードされる前に、どのようなスタイルのゲームをプレイすべきか、ある程度の見当をつけることができるようにしましょう。平均的な手札は、各スートに1枚ずつ、合計4枚の絵札(優位なカード)で構成されていることを覚えておいてください。これらの4枚の絵札がすべてジャック(悪役)であれば、その手札は平均以下です。4枚のキング、または2枚のキング、2枚のクイーン、1枚のジャックであれば、平均的な手札となります。

手札が整理され、相手の得点が調べられたら、プレイヤーはゲームを救える可能性(または確実性)を推測できます。相手がゲームに何も得点しておらず、あなたが切り札のエース、キング、クイーンを持っている場合、あなたは3トリックを取らなければならず、リヴォーク以外では負けることはありません。この場合、ゲームを救える手札を持っていなければ賢明ではない大胆なゲームを試みることができます。ゲームに勝つ前に、必ずゲームを救えることを確信しておくのが望ましいです。無鉄砲なプレイヤーが「ゲームに負けるなんて夢にも思わなかった。そう思っていたら簡単に救えたのに」と言うのをよく耳にします。より安全な計画は、ゲームを救える手札を持っていない限り、常にゲームに負ける可能性があると考えることです。

最も数字の大きいスートからリードするのが正しいプレイであり、特に切り札が強い場合はなおさらですが、切り札が非常に弱い場合、そしてパートナーが3枚目に出したカードから、そのスートに勝ち札も守り札もないことが分かった場合は、リードを続けるのは非常に不利です。このようなリードが繰り返されると、一方のプレイヤーがそのスートの勝ち札を持ち、もう一方のプレイヤーはそれに及ばず、結果としてパートナーの勝ち札にある無価値なカードを取り除くことができるという状況が頻繁に発生します。

すでに述べたように、{212}ホイストの最大の目的はトリックを取ることであるという事実を常に心に留めておくべきである。表面的なルールを学んだだけの多くの経験の浅いプレイヤーは、パートナーに情報を伝えたり、対戦相手の一方または両方を欺いたりするためにトリックを取ることを拒否する方が良いと考えているようだ。この行動は、未熟なプレイヤーが小さな切り札を4枚持っていて、長いスーツを持っておらず、手札の2番目に疑わしいカードを切り札にすることを拒否するのが良いプレイだと信じている場合に最もよく見られる。小さな切り札が4枚しかない場合、切り札にしない限りトリックを取ることはまずないだろう。疑わしいカードを切り札にすることを拒否することは、切り札の強さを示すものであり、その強さは、名誉カードの有無にかかわらず切り札が5枚以上、または名誉カードが2枚ある切り札が4枚以上であるべきである。

ブロックを解除しています。
現代のリード方式の最も重要な成果の一つは、プレイヤーがパートナーのスーツをアンブロックするタイミングを知ることができるようになったことである。つまり、パートナーが残りのカードを持っているスーツの勝ち札を自分が持っていてしまうことを避けることができる。アンブロックしないことで生じる災難は、リードを知らない、あるいは状況を把握する能力がないプレイヤーによく見られる。以下に簡単な例を挙げる。

Yはエース、ジャック、クラブの3、そしてスペードとハートの負け札4枚を持っている。Z(Yのパートナー)はすべての切り札(ダイヤ)を抜き取り、クラブのキングをリードする。Aは2でそれに続き、Yは3を出し、Bは5を出す。

Zはクラブの4をリードし、Aは9をプレイする。Z、{213}パートナーのリードから、パートナーがクラブのクイーンを持っていることがわかった場合、トリックを取るという点では、エースとジャックは同じカードであるが、エースはYの他のクラブを妨害できるのに対し、ジャックはできないことをすぐに理解するはずです。Zが機械的に低いカードをプレイした場合(おそらく「巧妙なプレイ」をしているという思い込みに惑わされて)、パートナーのスーツをうまくブロックしたことになります。なぜなら、エースをプレイした後、別のスーツをリードしなければならず、キング、クイーン、クラブの10、8、4、そして2枚のハートを持っていたパートナーは、残りの2枚のクラブを作るために再び参加することができなくなるからです。Yがエースでクラブの2回目のラウンドに勝ち、ジャックを返した場合、Zはクイーンでジャックを取り、その後、10と4でトリックを獲得したでしょう。結果として、YとZはクラブで3トリックではなく5トリックを獲得したでしょう。したがって、Yはパートナーのスーツをアンブロックしなかったため、その1回のゲームで2つのトリックを失った。

アンブロックしないもう一つの形式は次のとおりです。Yがスペードのジャックをリードし、ジャックが勝ちます。次にYは同じスートのキングをリードします。パートナーのZは、元々そのスートのエース、3、2を持っていました。Yがジャックの後にキングをリードしたとき、Zはパートナーが元々キング、クイーン、ジャックを先頭とする5枚のスペードからリードしていたことを知っているはずです。したがって、Zはパートナーのキングにエースをプレイし、パートナーのスートのブロックを解除する義務があります。Zは、パートナーが元々5枚のスペードからリードし、自分は元々3枚持っていたので合計8枚となり、3回目のスペードのラウンドはどちらかの対戦相手によって切り捨てられなければならないことを知っています。Yは、パートナーが健全なプレイヤーだと知っていれば、パートナーがもう1枚のスペードを持っていると確信するでしょう。なぜなら、パートナーがエースと他のスペードを1枚だけ持っていたとしたら、{214}パートナーのスーツのブロックを解除するために、エースをジャックにプレイした。

このようにパートナーを支援できるようにするには、リードカードの内容を完全に把握しておく必要がある。そうすることで、パートナーの最初のリードカードから、パートナーが手札に持っている同じスートのカードが他に何枚あるか、そして、そのスートのカードをいつアンブロックするのが望ましいかを、適切に推測できるからである。

リードの置き方について。
最後にプレイするプレイヤーは、他のプレイヤーよりも有利です。この最後のプレイヤーがキングと他のスートのカードを1枚持っている場合、キングが切り札にならない限り、キングでトリックを確実に取ることができます。この最後のプレイヤーがエースとクイーンを持っている場合、どちらか一方が切り札にならない限り、両方を確実に取ることができます。ハンドの終盤、特定のカードの位置をかなり正確に推定できるようになったときには、パートナーまたは自分が最後のプレイヤーとしてリードされる位置に応じて、リードを右または左に置くことが非常に重要です。次のような簡単な例で、これらのケースを説明します。

プレイヤーYはキングともう1枚の切り札(スペード)を持っており、ゲームに勝つには1トリックが必要です。また、勝ち札のハートも持っています。パートナーのZは13番目のダイヤを出しますが、2番目のプレイヤーはそれを切り札にせず、ハートを捨てます。スペードのエースとクイーンはどこかに手札にあり、どちらも相手が持っている可能性があります。したがって、Yは勝ち札のハートを13番目のダイヤに出さなければなりません。すると、左側の相手は切り札を出した後、ガードされたスペードのキングにリードしなければならず、結果としてキングがトリックを取り、ゲームに勝利します。簡単。{215}このゲームにおいて、下手なプレイヤーはしばしば状況を正しく理解できず、パートナーが13枚目のカードを出したのは、そのカードに最高の切り札を出すよう要求するためだ、などといった空想にふける。あるいは、パートナーが切り札のエースを持っていて、自分のキングを取られることを恐れて出せないでいる、などと考える。しかし、もしそうだとすれば、いずれにせよゲームは確実に勝てるということに気づかない。このような奇妙な考えは、下手なプレイヤーには決して珍しいことではない。

プレイヤーが弱いスートを新たにリードするたびに、相手に最後のプレイヤーであるという利点を与えてしまうため、危険なゲームをしていることになります。下手なプレイヤーによくある間違いは、パートナーが最初にリードしたスートにほとんど強さがないことに気付いたときに、スートをランダムに変更することです。こうしてパートナーを犠牲にし続け、トリックを次々と失います。以下は実際のプレイからの例です。スペードのクイーン、8、5、2、ダイヤの10、8、3(切り札)、クラブのジャック、8、5、2、ハートの6、4。

彼のパートナーであるBは、キングとスペード2枚、キングとダイヤ2枚(切り札)、キングとクラブ3枚、キングとハート2枚を持っていた。

Aがスペードの2をリードし、Bは3番目の手でキングをプレイしたが、それは4番目の手札(Zの手札)のエースによって取られた。

Zはスペードを返し、Aはクイーンで勝利した。

Aがクラブの2をリードし、Bはキングをプレイしたが、Zはエースでキングを取った。Zはクラブの小カードを返したが、パートナーのYがクイーンでそれを取った。

Yはスモールハートをリードし、Zはクイーンで勝ち、エース、そしてスモールハートを返した。Aはスモールハートを切り返し、Bのキングが落ちた。Aは、{216}熟考の末、残りの2枚の切り札のうちの1枚をリードした。Bのキングはエースに取られ、パートナーのスート変更と切り札によって、4枚のキングを持つBは、どのキングでもトリックを取ることができなかった。

プレイヤーはスートの変更方法に慎重であるべきだというのは、古くからよく知られた格言である。もし相手がそのスートで最高のカードを持っているなら、相手はそれを出さざるを得ない。そのため、相手に3ラウンド目をプレイさせてリード権を与える方が、ハイカードを持っていない別のスートを開くよりもはるかに良い。

リードの配置に関する以下の例は有用であり、覚えておくべきです。なぜなら、まさにこのようなケース、あるいは非常によく似たケースが、ハンドの終盤で繰り返し発生するからです。

あなたは負け札(あなたの左側にいるもう1枚の切り札、スペードのエース、クラブのクイーン、ハートのエース、クイーン)を持っています。

クラブのキングとハートのキングは、他の3つの手札のどこかにあります。ゲームに勝つか引き分けるには、3トリックが必要です。ダイヤはすべて出ています。確実に3トリックを獲得するには、負け札の切り札を出します。その後、クラブかハートのどちらかにリードされ、自分の手札から3トリックを獲得する必要があります。

リードを置くため、あるいは少なくともリードを試みるために、手札の中で最も良いカードをあえて捨てるのが賢明な場合もある。以下はその一例である。

あなたは4枚のカード、エース、スペードのクイーン(切り札)、キング、そしてもう1枚のハートを持っています。スペードのキングはあなたの右側に表向きになっていて、あなたは{217}もう一枚の切り札がキングを守っている。他の手札には切り札はない。

左側の対戦相手がハートのエースをリードします。相手が別のハートをリードした場合、あなたはキングで勝ち、切り札のキングまでリードしなければなりません。その場合、あなたは2トリックしか取れません。ハートのキングをエースに投げると、リードを得ることを回避でき、パートナーがクイーンを持っている可能性があり、その場合、あなたのエースと切り札のクイーンの両方がトリックを獲得します。パートナーがクイーンを持っていない場合、リードしていない場合は切り札のエースとクイーンを作らなければならないため、このプレイで損することはありません。また、ハートのキングを保持していた場合、2トリック以上を獲得することは絶対に不可能です。

時には、いわゆる切り札を1枚多く持っていることがあります。例えば、次のような場合です。あなたはエース、クイーン、そして小さな切り札(スペード)を1枚、負け札のダイヤを1枚持っています。パートナーは最高のダイヤを持っています。スペードのキングはあなたの右側にあり、ガードされています。この相手は切り札を2枚しか持っていません。パートナーは切り札を持っていないので、ハートのエースをリードします。このハートのエースにダイヤを捨てると、最高のダイヤを切り札として出し、切り札のキングまでリードしなければならず、4つのトリックのうち3つしか取れません。しかし、パートナーのハートのエースを切り札として出し、ダイヤをリードすると、再びリードをパートナーに移し、切り札のキングは勝てないので、4つのトリックすべてを取ることができます。

これらの単純な問題を徹底的にマスターするには、カードを目の前のテーブルに並べ、そのようなケースを検証することをお勧めします。これらは頻繁に発生し、多くの場合、下手なプレイヤーによって見落とされています。{218}パートナーのエースを打ち負かすのは全くばかげているし、リードを置くことの重要性に気づかない人もいる。

ホイストの腕前は、手札の最後の4枚か5枚のカードのプレイの仕方によって決まる。手札に5枚か6枚しか残っていない状態で、下手なプレイをすると2つ、場合によっては3つか4つのトリックを失うことになる。

12枚目と13枚目のカードの遊び方。
12枚目または13枚目のカードのプレイは、慎重な検討を要する。プレイヤーは12枚目のカードを持っている場合があり、パートナーが13枚目を持っていないことを知っているかもしれない。自分のカードが残りの2枚のうち高いか低いかを知っているべきであり、また知っているべきでもある。リードとリターンリードから、右または左の対戦相手が同じスートのもう一方のカードを持っているかどうかも知っておくべきである。このような詳細に注意を払わないプレイヤーは、ホイストよりもベガー・マイ・ネイバーのようなゲームの方が適しているだろう。後者のゲームの方が彼の知的能力に合っているからだ。

12枚目のカードをプレイする最も危険性の低い方法は、それが2枚のうちより良いカードであり、かつ13枚目が右側の対戦相手の手札にある場合です。最も危険なのは、特定の目的でリードを置く場合を除き、12枚目のカードが2枚のうちより低いカードであり、より良いカードが左側の対戦相手にある場合です。右側の対戦相手がより良いカードを持っている場合、負けカードをプレイすると、左側の対戦相手に価値のないカードを捨てる機会を与えてしまいます。トリック{219}経験の浅いプレイヤーが、パートナーに切り札を作らせるために、負け札となる12枚目のカードを急いで出そうとするあまり、負けてしまうことがよくあります。この12枚目のカードを出す前に、2人目のプレイヤーが負け札を捨てて勝ち札を切り札にするのを防ぐために、勝ち札を出す必要があります。たとえば、ハートのラウンドが2回行われ、エースとキングがアウトになっているとします。Aはハートのクイーンと負け札となる12枚目のカードを持っています。左側の対戦相手は小さなハートと小さな切り札を持っています。負け札となる12枚目のカードが出されたとき、彼はハートを捨て、それによってクイーンを切り札にすることができます。ハートのクイーンが最初に出されていたら、1トリック多く獲得できたでしょう。

13枚目のカードを出すということは、2つの意味のうちどちらかを意味します。それは、パートナーに最高の切り札で勝負するよう要求するか、リードを取ろうとする試みです。どちらの行動を取るかは、パートナーの判断に委ねられています。一部の人が主張するように、「他にどうすればいいかわからなかった」という理由だけで13枚目のカードをリードするのは、知性の低さを示す行為です。

格言。
ホイストプレイヤーになりたい人、そして単なるホイストプレイヤーになりたくない人は、ホイストは確立されたルール(これに従うべきである)、観察力(通常は記憶力と誤称される)、そして理性(ホイストプレイヤーになるための最も重要な要素の1つ)の組み合わせであることを心に留めておくべきです。理性にできるだけ負担をかけないようにするには、 {220}ことわざのように記憶に留めておけるような格言をいくつか覚えておき、ゲーム中に実践してみましょう。以下の格言が役立つでしょう。

  1. ゲームを確実に救えるだけの勝ち札を手札に持っているかどうかを確認してください。もし持っているなら、勝利のためにリスクを冒す必要があるかもしれません。
  2. 間違いを犯さないように十分注意してください。カードの珍しい組み合わせによって負ける 可能性があるのに、ゲームに負けることはないと思い込んでしまうといけません。
  3. パートナーがカードをリードしたらすぐに、自分の手札にあるそのスートのカードを調べて、リードしたスートの強さについて予備的な判断を下します。たとえば、パートナーがスペードの6をリードし、あなたがエース、クイーン、5を持っているとします。2番目のプレイヤーが2を出し、あなたがクイーンを出し、4番目のプレイヤーが7を出します。すると、3と4がまだ出ていないことがわかります。それらはどこにあるのでしょうか?4番目のプレイヤーがどちらかを持っている場合、彼は切り札を要求しています。あなたがスペードのエースを返し、2番目のプレイヤーが10を出し、パートナーが3を出し、最後のプレイヤーが8を出します。これで、パートナーがキング、ジャック、9、6、4、3からリードし、4番目に強いカードから始めたことが、まるで見たかのようにわかるはずです。このスートで3ラウンド目を取るのは幼稚です。なぜなら、一方の対戦相手が小さな切り札を作り、もう一方の対戦相手が価値のないカードを捨てて、パートナーに自分の弱いスートを見せてしまうことになるからです。
  4. 2つのスートで非常に強く、パートナーがあなたが弱い3つ目のスートからリードした場合、たとえあなたが小さな切り札を1枚か2枚しか持っていなくても、リード権を得たらすぐに切り札をリードしてください。{221}
  5. パートナーが切り札をリードした場合、または「コール」した場合を除き、ラフのチャンスを与えることを決してためらってはいけません。切り札が弱いという理由だけでこのチャンスを与えないのは、負け戦をしているようなものです。
  6. ハンドの終わりに、リードの重要性を考えてみましょう。例えば、あなたが負け札、パートナーが勝ち札(クラブ)を持っていて、あなたがダイヤのエース、クイーン、10を持っているとします。右隣の相手が小さなダイヤをリードし、あなたが10を出してトリックを獲得します。パートナーの手札には他にもダイヤがありますが、その価値はわかりません。負け札の切り札をリードすると、パートナーがこれを獲得し、ダイヤを返してくれるので、あなたは4つのトリックすべてを獲得します。ダイヤのキングがあなたの右隣にいる場合、エース、次にダイヤのクイーンを出すとトリックを失います。しかし、弱いプレイヤーは、パートナーがクイーンを切り札にして、切り札が別々に成立することを期待して、ダイヤのエースを確実にリードします。彼らは確実性を捨ててチャンスを選び、そうすることが安全なプレイだと考えています。
  7. パートナーに敵対するのではなく、パートナーを助けるよう最善を尽くしましょう。したがって、パートナーが切り札を要求した場合、自分の手札が4枚未満であれば最良のカードを、4枚であれば最も低いカードを、4枚以上であれば4番目に良いカードをリードしましょう。ただし、エースを持っている場合は例外で、常にパートナーの要求に応じてリードします。自分の手札のスーツをラフできる可能性があるという理由だけで、パートナーの要求に応じて切り札をリードすることを拒否してはいけません。これは利己的なプレイであり、通常は敗北につながります。なぜなら、あなたが切り札にしたいスーツは、パートナーの得意なスーツであることが少なくないからです。

パートナーが捨て札(またはその他の方法)で、あるスートに強さがあり、別のスートに弱さがあると宣言した場合、パートナーが弱さがあると宣言したスートの中で最も強いカードをリードします。{222}強いと宣言している。その弱いスートをリードするのは、そのスートの勝ち札をすべて持っていない限り、犯罪行為である。

下手なプレイヤーは、ゲーム終盤になると、リードまたはプレイされたカードだけでゲームに負けてしまうようなカードを選ぶ際に、最も巧妙な手口を見せる。また、手札に2枚か3枚のカードしかないプレイヤーは、7枚か8枚のカードを持っているプレイヤーよりも、カードを破棄することが多い。トリックに勝った後は、自分とパートナーが直前にプレイしたカードを確認せずに、カードを出してはいけない。

自分がゲームを有利に進めているときは、難しい手札を持っているかのように冷静にプレイしましょう。手札を捨てることで時間を節約できることはほとんどありません。相手は、手札を唯一のチャンスとしてじっくりと吟味します。そして、プレイヤーが通常のプレイをしていれば勝てたはずなのに、手札を捨ててしまったために勝利を逃してしまうケースがあまりにも多いのです。

ホイストに関する書籍。
読者が真のホイストプレイヤーを目指すのであれば、以下の内容をざっと目を通すだけで忘れてしまうのではなく、徹底的に習得し、その原則を体系的に実践すべきである。

ショートホイストに関する論文。ジェームズ・クレイ著。

キャベンディッシュのホイスト。

実戦ホイストの極意。ドレイソン少将著。

ホイストの哲学。W・ポール博士著。

ホイスト:(クラブシリーズ)W・ポール博士著

ホイストの原理と実践。

アーネスト・バーグホルトとレナード・リー(フィラデルフィア)。

{223}

橋。
これは、古くから親しまれているホイストというゲームの最近の発展形です。原型とは多くの点で大きく異なりますが、本質的にはホイストであり、新たな要素として投機的な要素が加わることで、ホイスト本来のゲームが要求する判断力とスキルを発揮する機会がさらに広がりました。そして、その優れた点を最もよく示す証拠は、ロンドンのクラブの古参プレイヤーでさえ、今では古典的なホイストよりもこの新しいゲームを好んでプレイしているという事実です。

ホイストと区別されるブリッジの斬新さの主な要素は、以下の項目に分類できる。

  1. 切り札の決定方法。
  2. 切り札となるスートに応じて、トリックとオナーの値が異なります。
  3. 各当事者が順番に、トリックの通常の価値を2倍、さらに2倍にする権利。
  4. ディーラーが2つのハンドをプレイし、パートナーが「ダミー」になる。

詳細なルールに入る前に、ブリッジは通常のホイストと同様に、4人で2対2でプレイされ、52枚のカードのフルセット(そのようなパックが2つ)が使用されることを前提としておく必要があります。{224}(交互に使用される)。プレイヤーはパートナーとディーラーのためにカードをカットし、通常の方法でシャッフル、カット、各プレイヤーに13枚ずつ配ります。ただし、カードはめくられず、切り札のスートはディーラーまたはそのパートナーによって指定されます(後述)。

以下の一般的な説明を読む前に、読者はこの章の最後に掲載されているクラブの規則集をよく読んでおくべきです。規則集には、切り札の指定、ダブルと再ダブル、取り消しペナルティ、ポイントの計算方法などに関する詳細な規定が含まれています。

実際の試合におけるスコア。
これは通常、次のページに示すような罫線が引かれたスコアボードに記録されます。各列は1回の対戦のスコアを記録するためのものです。列の中央には水平線が引かれています。この線より下の部分は獲得したトリックの点数を記録するためのもので、上の部分はオナーや対戦の最終スコアに影響を与えるその他の補助的な要素を記録するためのものです。

具体的な例を挙げると、この計画の仕組みがよくわかるでしょう。AとBがCとDと対戦していると仮定します。ダイヤが切り札と宣言され、AとBは最初のディールで9トリックを獲得しました。ダイヤが切り札の場合、各トリックの価値は6ポイントなので、AとBは中央線のすぐ下の自分の列に18点を記入します。また、2人は合わせて4つのオナー(ダイヤ換算で24点)も持っています。したがって、中央線の上に24点を記入します。

{225}

ブリッジスコアリングブロック。
ブリッジスコアリングブロック
注:このパターンのスコアリングブロック(通常はより大きなサイズ)は、すべてのカードメイキング文具店で低価格で販売されています。

{226}

次のディールは、アトゥーなしで行われます。CとDが2トリック勝ち、2人合わせて3枚のエースを持っています。2トリックの得点は24で、これはラインの下に記入されます。3枚のエースの得点は30で、これはラインの上に記入されます。

3回目のディールでは、ハートが切り札です。AとBは2トリックを獲得し、合計16ポイントを獲得しました。これは彼らの以前の18ポイントに加算され、合計32ポイントとなり、AとBが勝利しました。しかし、CとDは3つのオナーカードを持っており、ハートでの価値は16です。これにより、彼らの得点は以前の30ポイントを上回ります。ポイントはまだ合計されていませんが、ゲームが完了したことを示すために、両者の得点の上下に鉛筆で線が引かれています。

次のディールでは、クラブが切り札です。AとBは1トリックずつ獲得し、4ポイントを獲得しました。また、彼らは4枚のハイカード(分割)も持っており、クラブの合計点は16です。

次のゲームは、アトゥーなしでプレイされます。AとBは2つのトリックを獲得し、合計24点になりますが、Dは4枚のエースを持っており、合計100点になります。

次のゲームでは、スペードが切り札となり、AとBが1トリック(2ポイント)を獲得します。これによりAとBはゲームとなり、ラバーも獲得しますが、CとDは合わせて4つのハイカードを保有しており、スペードで8ポイントとなるため、その数字が彼らの得点として加算されます。

これでゴムの価値を評価できる段階になりました。各列を合計します。AとBのスコアの合計は104、CとDの合計は178です。しかし、ゴムの100ポイントはまだ考慮されていません。これをAとBのスコアに加算すると、合計は204になります。この合計からCとDの178ポイントを差し引き、その差を合計します。{227}26は、AとBが得をするポイント数です。

ブリッジでは点数が高額になることが多いため、個々の点数を低く抑えておくのが賢明です。そうしないと、負けたプレイヤーが意図していなかった金額を賭けてしまうことになりかねません。

プレイのヒント。
ゲームの科学的な側面から言えば、ホイストと異なる主な点は、どのスートを切り札にするべきか、切り札なしでプレイすべきか、あるいは最後に、パートナーに選択権を譲るべきかを正しく判断できるかどうかである。もちろん、手札はほぼ無限のバリエーションがあり、すべての場合に適用できる規則を定めるのは難しい。しかし、初心者は、以下の格言を心に留めておくと良いだろう。

  1. ディーラーはエースを4枚持っているので、サンス・アトゥーでプレイします。そうすることで、エースによる100に加えて、確実に4つのトリックを獲得できるからです。
  2. エースを3枚持っている場合、強い赤のスーツを持っていてリスクなしで高得点が保証される場合を除き、同様の行動をとるべきです。一方、ノー・トランプのコールは、1つのスーツに危険な弱点があることを意味します。この場合、強い赤のスーツを宣言すべきです。
  3. ゲーム序盤で、安全にノー・トランプや赤スーツを宣言できず、クラブが特に強くない場合は、パートナーに選択肢を譲るべきである。
  4. ディーラーとそのパートナーのスコアがゲームに近づいている場合、ディーラーが黒のスーツを切り札と宣言することでゲームを確実にできるのであれば、通常はそうすべきである。{228}

ブリッジの戦術に関するより詳細なアドバイスについては、W. Dalton 著の便利な小冊子『Bridge at a Glance』と『Bridge Abridged』が De la Rue & Co. 社から出版されていますのでご参照ください。これらの紳士のご厚意により、ポートランドクラブとターフクラブの合同委員会によって改訂された、このゲームの権威あるルールを再録することができました。これらのルールはホイストのルールに非常に近いものですが、ブリッジ特有の要素が綿密に考慮され、対応されています。ルールを注意深く研究することは、このゲームを理解するための最良の入門となるでしょう。

ブリッジのルール(1904年)
(クラブ規約より許可を得て原文をそのまま転載。)
ゴム。

  1. ラバーは3ゲーム制です。最初の2ゲームを同じプレイヤーが勝った場合、3ゲーム目は行われません。

得点。

  1. ゲームは、トリックのみで獲得した30ポイントで構成され、オナー、シケイン、スラムでカウントされるポイントは含まれません。
  2. すべてのハンドがプレイされ、ゲームに必要な30ポイントを超えるポイントがカウントされます。
  3. 6 を超えるトリックは、スペードが切り札の場合は 2 ポイント、クラブが切り札の場合は 4 ポイント、ダイヤが切り札の場合は 6 ポイント、ハートが切り札の場合は 8 ポイント、切り札がない場合は 12 ポイントとなります。{229}
  4. トランプの上位カードは、切り札のエース、キング、クイーン、ジャック、そして10です。切り札がない場合は、4枚のエースが上位カードとなります。
  5. 切り札の位は次のように計算される。

プレイヤーとそのパートナーが共同で保有している場合—

I. 切り札スーツの5つの栄誉は、切り札スーツのトリックの価値の5倍の栄誉を獲得します。

II. 切り札のスーツの4つのハイカードは、切り札のスーツのトリックの価値の4倍のハイカードとして得点します。

III. 切り札のスーツの上位カードを3枚取った場合、そのカードは切り札のスーツのトリックの2倍の点数を獲得します。

プレイヤーが自分の手札に持っている場合—

I. 切り札の5つの栄誉カードで、彼と彼のパートナーは切り札のトリックの価値の10倍の栄誉カードを獲得します。

II. 切り札のカードが4枚ある場合、切り札トリックの得点の8倍の得点を得ます。この場合、プレイヤーのパートナーが5枚目のカードを持っている場合は、切り札トリックの得点1も得ます。

この法律で言及されている切り札のトリックの価値は、その本来の価値、例えばスペードでは2ポイント、ダイヤでは6ポイントであり、また、53条から56条に基づいて行われる可能性のあるダブルや再ダブルによって、オナーの価値が影響を受けることは決してありません。

7.切り札がない場合の栄誉は、次のように計算される。

プレイヤーとそのパートナーが共同で保有している場合—

I. 4つのエースは、栄誉のために40ポイントを獲得します。

II. エースが3つ揃うと、30点のオナーポイントを獲得します。

プレイヤーが自分の手札に持っている場合—

4枚のエースを出し、彼とパートナーは100点を獲得して栄誉に輝いた。

{230}

8.シケインは次のように計算される。

プレイヤーが切り札を持っていない場合、そのプレイヤーとパートナーは、切り札のトリックの2倍の点数をシケインで獲得します。シケインの点数は、ルール53~56に基づいて行われるダブルまたはリダブルによって一切影響を受けません。

9.スラムは次のように計算される。

プレイヤーとそのパートナーが、取り消しペナルティのために取られたトリックとは無関係に、

I. 13個のトリックすべてで、グランドスラムの40ポイントを獲得します。

II. 12回のトリックで、リトルスラムは20ポイントを獲得しました。

  1. 栄誉、シケイン、スラムは、ラバー終了時のスコアに加算されます。
  2. ラバーの終了時に、各プレイヤーとそのパートナーが獲得したトリック、オナー、シケイン、スラムの合計スコアが加算されます。ラバーの勝者のスコアに100ポイントが加算され、2つのスコアの差が、ラバーの勝者が獲得または失ったポイント数となります。
  3. トリックに影響を与える誤ったスコアが証明された場合、その誤りは、その誤りが発生したゲームの終了前に訂正することができ、そのゲームは次のディールの最後のカードが配られるまで、または、ラバーの最後のゲームの場合は、スコアが確定して合意されるまで終了しない。
  4. 栄誉、シケイン、またはスラムに影響を与える誤ったスコアが証明された場合、その誤りは、試合のスコアが確定し合意される前であればいつでも訂正することができる。{231}

切断。

  1. エースは最も低いカードです。
  2. いずれの場合も、すべてのプレイヤーは同じ山札から切り出さなければならない。
  3. プレイヤーが2枚以上のカードを公開した場合、再度カットしなければならない。

表の作成。

  1. 候補者が4人以上いる場合は、カットによってプレイヤーが選ばれ、部屋に最初に入った人が優先されます。最も低いカードをカットした4人が最初にプレイし、再びカットしてパートナーを決定します。最も低い2人が最も高い2人と対戦します。最も低いカードの人がディーラーとなり、カードと席を選ぶ権利を持ち、一度選んだらそれに従わなければなりません。
  2. 候補者が6人を超える場合、次に低い2枚のカードを切った人がテーブルに加わり、テーブルは6人のプレイヤーで完成します。その6人のプレイヤーのうち1人が引退した場合、次に低いカードを切った候補者は、後から来た誰よりも優先してテーブルに入る権利を持ちます。
  3. 2人のプレイヤーが同じ値のカードをカットした場合、そのカードが最も高い2枚でない限り、再度カットする。もしそれが最も低い2枚であれば、どちらがディールするかを決めるために、新たにカットする必要がある。
  4. 3人のプレイヤーが同じ値のカードをカットし、再度カットします。4枚目(または残りの)カードが最も高い場合、新しいカットの中で最も低い2枚のカードがパートナーとなり、その2枚のうち低い方がディーラーとなります。4枚目のカードが最も低い場合、最も高い2枚のカードがパートナーとなり、元の最も低いカードがディーラーとなります。{232}

切り取り。

  1. 1ラウンド終了後、1人または2人の候補者が参加を主張した場合、他の候補者よりも連続ラウンド数が多い候補者が脱落する。ただし、全員が同じラウンド数をプレイした場合は、脱落者を決定するためにカットを行う必要があり、最も多いラウンド数が脱落となる。

入国と再入国。

  1. 候補者は、プレイしたかどうかにかかわらず、新しいゲームを開始するため、またはゲームから脱落するために、いずれかのプレイヤーがカードを切る前であればいつでも参加を宣言することにより、未完成のテーブルに参加することができます。
  2. 新しいテーブルを作成する際、他のテーブルに所属したことも、他のテーブルでプレイしたこともない候補者が優先的に参加する権利を持ち、その他の候補者は選抜によって参加する権利を決定します。
  3. 試合終了前にテーブルを離れる者は、他の3人のプレーヤーの同意を得て、その試合中に自分の不在時に代わりのプレーヤーを指名することができる。
  4. あるテーブルに所属しているプレイヤーが別のテーブルに参加すると、そのプレイヤーは後者のテーブルに再入場する権利を失い、まるで新規の候補者であるかのように割り込む機会を得ます。
  5. 誰かがテーブルを割った場合、残りのプレイヤーは他のテーブルに入る優先権を持ち、他のテーブルにすべての候補者を受け入れるのに十分な空きがない場合は、切り分けによって優先順位を決定します。{233}

シャッフリング。

  1. カードの山はテーブルの下でシャッフルしてはならず、またカードの表面が見えるようにシャッフルしてはならない。
  2. 手札のプレイ中は、カードをシャッフルしてはならない。
  3. 遊んだ後のカードの束は、小分けにしてシャッフルしたり、テーブル越しに配ったりしてはならない。
  4. 各プレイヤーは、ディールの前、偽のカットの後、または新しいディールが行われたときに、一度だけシャッフルする権利を有する(第33条に規定されている場合を除く)。
  5. ディーラーのパートナーは、次のディールのためにカードを集めなければならず、その山札を最初にシャッフルする権利を持つ。
  6. 各プレイヤーは、カードをシャッフルした後、正しく集めて裏向きにして、これからカードを配るプレイヤーの左側に置かなければならない。
  7. ディーラーは常に最後にシャッフルする権利を有する。ただし、シャッフル中またはカードの山をカットするために渡す際にカードが見つかった場合は、ディーラーは再シャッフルを強制されることがある。

取引。

  1. 各プレイヤーは順番にカードを配ります。配る順番は左回りです。
  2. ディーラーの右隣のプレイヤーがカードをカットし、分割する際には、どちらの束にも4枚以上のカードを残さなければならない。カット中、または2つの束のうち一方を他方の束に戻す際にカードが露出した場合、またはカードが混同された場合、もしくはカードが分割された正確な場所について疑義が生じた場合は、新たにカットしなければならない。{234}
  3. カードを切る義務のあるプレイヤーが一度カードを分けたら、その意図を変えることはできません。カードをシャッフルし直したり、切り直したりすることはできません。
  4. パックをカットした後、ディーラーがカードをシャッフルする場合は、パックを再度カットしなければならない。

38.52枚のカードは裏向きに配られる。最後のカードが裏向きに配られるまで、配りは完了しない。配り間違いはない。

ニューディール。
39.新たな合意が必要だ。

I. 取引中、またはハンドのプレイ中に、パックが間違っているか不完全であることが判明した場合。

II. パックの中にいずれかのカードが表向きになっている場合。

III. カードがディーラーの左隣のプレイヤーから始めて、1枚ずつ4つの束に分けられ、通常の順番で配られる場合を除きます。

IV. 最後のカードがディーラーに通常の順番で渡されなかった場合。

V. プレイヤーが13枚以上のカードを持ち、かつ他のプレイヤーのうち1人以上が13枚未満のカードを持っている場合。

VI. ディーラーが一度に2枚のカードを配ったり、同じ手に2枚のカードを配った後に3枚目を配ったりした場合、ディーラーは、そのカードを配る前に1枚のカードの位置を変更するだけでその誤りを修正できるのであれば、そうしてもよい。

VII. ディーラーが自分のカードの山をカットするのを忘れ、対戦相手が最後のカードが配られる前、かつ自分のカードを見る前にその間違いに気づいた場合。ただし、そうした後では気づかない。

  1. カードを配っている最中に、ディーラーの対戦相手のいずれかがカードを公開した場合、ディーラーまたはそのパートナーは新たな配りを要求することができる。ディーラーまたはそのパートナーが同様にカードを公開した場合、各対戦相手に同じ要求が与えられる。プレイヤーは要求することはできない。{235}自分のカードを見たことがある人は、そのカードを提示することができません。新たなディールが行われない場合、公開されたカードはコールできません。
  2. カードを配る際に、最後のカードの1枚が公開され、ディーラーが新たなカードを配るかどうかを決定する合理的な時間がないまま配りを終えた場合でも、その特権は失われない。
  3. ディーラーが51枚のカードを配る前にカードを見た場合、対戦相手はそれを見る権利があり、新しいディールを要求することができる。
  4. 3人のプレイヤーが正しい枚数のカードを持っている場合、4人目のプレイヤーが13枚未満しか持っておらず、カードをプレイするまでその不足に気づかなかった場合、そのディールは有効です。もし彼がプレイしていた場合、不足しているカードが手札にあった場合と同様に、彼が行った取り消しについて責任を負います。彼は他の山札から不足しているカードを探すことができます。
  5. ゲームの途中または終了後に、カードの束が不正確または不完全であることが証明された場合、その証明は過去のスコア、ゲーム、またはゲームを変更するものではありません。不完全性が検出された手札は無効となり、ディーラーは再びカードを配ります。
  6. 順番を間違えてカードを配ったり、相手のカードを使ったりした場合は、最後のカードが配られる前に止められることがある。そうでない場合は、配られたカードは有効であり、間違いがなかったかのようにゲームは続行される。

46 プレイヤーは、対戦相手の許可なしに、パートナーのためにカードをシャッフルしたり、カットしたり、配ったりすることはできません。

切り札を宣言する。

  1. ディーラーは自分の手札を調べた後、どのスートを切り札にするかを宣言する選択肢がある。{236}または、切り札なしでプレイするかどうか。その選択肢を行使する場合は、スートを指定するか、「切り札なし」と言うことによって行う。
  2. ディーラーがオプションを行使したくない場合は、「パートナー、あなたに任せます」と言ってパートナーにオプションを譲渡することができ、パートナーは前法に規定された方法で必要な宣言を行わなければならない。
  3. ディーラーのパートナーがディーラーの許可を得ずに切り札宣言をした場合、最年長のプレイヤーは以下を要求することができる。

1.このようになされた宣言は有効とする。

II.新たな取引が行われること。

ただし、ダブルダウンするかしないかについて何らかの宣言がなされた場合、または新たなディールが要求されなかった場合、誤ってなされた宣言は有効となる。最古の手札はディーラーの左隣のプレイヤーである。

  1. ディーラーのパートナーが宣言をディーラーに渡した場合、最年長の手札の持ち主は以下を要求することができる。

I.新たな取引が行われるべきである。

II. 販売業者のパートナー自身が宣言を行うこと。

  1. ディーラーの対戦相手のいずれかが宣言を行った場合、ディーラーは自分の手札を確認した後、新たなディールを要求するか、そのような宣言がなかったかのように進行することができる。
  2. 一度なされた宣言は、上記に規定されている場合を除き、変更することはできない。

倍増と再倍増。

  1. 倍増、再倍増などの効果は、6を超える各トリックの値が2倍、4倍、といった具合に増えることです。{237}
  2. ディーラーまたはそのパートナーが切り札を宣言した後、相手プレイヤーはダブルする権利を持つ。最も古い手札を持つプレイヤーが最初に権利を持つ。ダブルしたくない場合は、パートナーに「リードしてもいいですか?」と尋ねる。パートナーは「はい」または「ダブルします」と答える。
  3. どちらかの対戦相手がダブルを選択した場合、ディーラーとそのパートナーはリダブルする権利を有する。切り札を宣言したプレイヤーが優先権を持ち、「リダブルします」または「満足です」と言うことができる。後者を言った場合、パートナーもリダブルすることができる。
  4. ディーラーまたはそのパートナーが再度ダブルダウンを選択した場合、相手方は再びダブルダウンする権利を有する。最初にダブルダウンしたディーラーが優先権を有する。
  5. ディーラーの右隣の対戦相手が、パートナーが「リードしてもいいですか?」と尋ねる前にダブルをかけた場合、切り札の宣言者は、そのダブルが有効かどうかを宣言する権利を有する。宣言者がダブルが有効であると決定した場合、再ダブルのプロセスは、規則55、56、58に記載されているとおりに継続することができる。
  6. 再ダブルのプロセスは、100ポイントの上限に達するまで継続できます。再ダブルを継続する最初の権利は、最後に再ダブルを行ったプレイヤーに属するパートナーシップのために行使されます。ただし、そのプレイヤーが満足を表明した場合、再ダブルを継続する権利はパートナーに移ります。いずれかのプレイヤーが順番を間違えて再ダブルを行った場合、最後にダブルを行った相手プレイヤーがそのダブルが有効かどうかを決定します。再ダブルが有効と決定された場合、再ダブルのプロセスは、この規則および前の規則(55および56)に記載されているとおりに継続できます。順番を間違えたダブルまたは再ダブルが受け入れられない場合は、{238}その手札では、それ以上のダブルは認められない。ダブルまたは再ダブルに関してパートナー間で協議が行われた場合、切り札を出した者または最年長の手札を作った者は、協議なしに新たなディールを行う権利を有する。
  7. 最年長の手がダブルが完了する前にリードした場合、そのパートナーは最後にダブルした相手の同意を得た場合にのみ再ダブルすることができる。ただし、そのようなリードはどちらの相手にもダブルする権利に影響を与えない。
  8. 「リードしてもよろしいですか?」という質問に肯定の回答があった場合、またはダブルを続ける最後の権利を持つプレーヤーが満足を表明した場合、プレイが開始されます。
  9. 一度なされた宣言は変更できない。

ダミー。

  1. カードがリードされると、順番に関係なく、ディーラーのパートナーは自分のカードを表向きにしてテーブルに置き、ダミーと呼ばれるその手札からカードをプレイし、その手札で発生したペナルティを請求および執行する義務は、パートナーの助けを借りずにディーラーに委ねられる。
  2. ダミーを公開した後、ディーラーのパートナーは、放棄したスートのカードをディーラーが持っていないかどうかをディーラーに尋ねる権利を除いて、ゲームに一切関与しない。パートナーが、そのハンドのプレイ中に何らかのペナルティを課す可能性のある他の出来事に注意を促した場合、その事実によってディーラーは相手に対してそのようなペナルティを課す権利を失う。
  3. ディーラーのパートナーがカードに触れるか、{239}それ以外の場合、ダミーからカードを出すことを提案すると、対戦相手のいずれかが、パートナーと相談することなく、ディーラーに提案されたカードを出すか出さないかを要求できます。
  4. ディーラーが自分の手札またはダミーからカードを引いた場合、そのカードは実際に終了するまでプレイされたとはみなされない。
  5. 一度プレイされたカード、またはディーラーが自分の手札またはダミーからプレイするように指定したカードは、取り消しを回避する場合を除き、取り消すことはできません。
  6. ディーラーのパートナーは、相手の手札を覗き見たり、パートナーのプレイを見るために席を離れたりしてはならない。
  7. ダミーは、相手プレイヤーがカードを見ることができるため、取り消しによるペナルティを受けることはありません。もしダミーが取り消しを行い、その誤りがトリックがめくられて終了するまで発覚しなかったとしても、そのトリックは有効です。
  8. ダミーは盲目で耳も聞こえないため、パートナーは、何の利益も得られないようなミスを犯してもペナルティを受けません。したがって、ペナルティを受けることなく、手札の一部または全部を公開することができます。

暴露されたカード。

  1. 取引が完了した後、切り札の宣言が行われる前に、ディーラーまたはそのパートナーが手札からカードを公開した場合、最も古い手札を持つプレイヤーは新しい取引を要求することができる。
  2. ディールが完了した後、カードがリードされる前に、いずれかのプレイヤーがカードを公開した場合、そのパートナーは、本来行使する権利があったダブルまたはリダブルの権利を放棄するものとする。また、リーダーのパートナーがこのようにカードを公開した場合、ディーラーは、そのカードを呼び出す代わりに、{240}リーダーは、公開されたカードと同じスートをリードしてはならない。

コールされる可能性のあるカード。

  1. ディーラーの対戦相手が表向きにしたカードはすべてコールされる可能性があり、テーブルの上に表向きのままにしておかなければなりません。ただし、カードが床やテーブルの下のどこかに落ちた場合は、表向きのカードとはみなされません。
  2. 以下は公開されているカードです。

I. 2枚以上のカードを同時にプレイすること。

II. 表向きに落とされたカード、またはテーブル上もしくはテーブルの上に何らかの形で露出したカード。たとえ非常に素早く拾い上げられたため、誰もそのカードの名前を言えない場合でも同様。

  1. ディーラーの対戦相手のいずれかが、不完全なトリックに対してテーブル上の最良のカードをプレイした場合、またはディーラーとそのパートナーに対して勝ちとなるカードをリードし、パートナーがプレイするのを待たずに再びリードした場合、またはパートナーがプレイするのを待たずにそのような勝ちとなるカードを複数枚続けてプレイした場合、後者は、可能であれば、それらのトリックのうち最初のもの、または他のトリックのいずれかに勝つよう求められることがあり、このように不適切にプレイされた他のカードは公開されたカードとなります。
  2. ディーラーが残りのトリックの全部または一部が自分のものであると示した場合、ディーラーは自分のカードを表向きにしてテーブルに置くよう求められることがあるが、それらのカードはコールされることはない。
  3. ディーラーの対戦相手のいずれかがカードを表向きにテーブルに置いた場合、それらのカードは公開され、ディーラーによってコールされる可能性があります。
  4. 全てのプレイヤーがカードを表向きにしてテーブルに投げた場合、その手札は放棄されたものとみなされ、得点は主張され承認されたとおりにしなければならない。手札は、取り消しを立証する目的でのみ検査することができ、その他の目的では検査することはできない。{241}
  5. ディーラーの対戦相手のどちらかの手札から切り離されたカードは、コールされる可能性があります。ただし、ディーラーが間違ったカードをコールした場合、ディーラーまたはパートナーが最初にリードしたときに、ディーラーはスートをコールされる可能性があります。
  6. プレイヤーが、最高または最低のスートをコールされる可能性、またはトリックに勝つか負けるかの可能性を負ったにもかかわらず、そうする能力があるにもかかわらず、求められたとおりにプレイしなかった場合、または、あるスートをリードするように求められたときに、要求されたスートのカードを1枚以上手札に持っているにもかかわらず、別のスートをリードした場合、そのプレイヤーは取り消しの罰を受ける。
  7. ディーラーの対戦相手のいずれかが順番を間違えてカードを出した場合、ディーラーは、次にどちらかがカードを出す番になったときに、自分またはパートナーからそのスートをコールするか、誤って出されたカードをコールすることができる。
  8. ディーラーが自分の手札またはダミーから順番を間違えてカードを出した場合、ペナルティは課せられません。ただし、2回目の手札がプレイされた後は、その間違いを訂正することはできません。
  9. いずれかのプレイヤーが順番を間違えてリードし、他の3人がそれに続いた場合、トリックは完了し、その間違いは修正できません。しかし、2番目、または2番目と3番目のプレイヤーだけが誤ったリードに従ってプレイした場合、間違いが発覚した時点で、彼らのカードは回収されます。最初の違反者を除いて、誰にも罰則はありません。最初の違反者も、ディーラーの対戦相手の1人である場合に限ります。
  10. いかなる場合も、プレイヤーは、取り消しを義務付けるカードをプレイすることを強制されることはない。
  11. カードの呼び出しは、そのカードがプレイされるまで繰り返すことができる。
  12. スートをリードするように指名されたプレイヤーが何も持っていない場合、ペナルティが課せられます。{242}

誤ってプレイされたカード、またはトリックに使われなかったカード。

  1. 3番目の手がプレイせず、4番目の手がパートナーより先にプレイ​​した場合、後者(ダミーでもパートナーでもない)はトリックを獲得するか、獲得しないかを問われることがあります。
  2. ダミー以外のプレイヤーが前のトリックにカードを出し忘れ、次のトリックにカードを出し終えるまでその誤りが発覚しなかった場合、対戦相手は新たなディールを要求することができる。対戦相手がディールが有効であると判断した場合、またはダミーが前のトリックにカードを出し忘れ、次のトリックにカードを出し終えるまでその誤りが発覚しなかった場合、ハンドの最後に余ったカードは不完全なトリックに出されたものとみなされるが、そのトリックの取り消しにはならない。
  3. 誰かが同じトリックに2枚のカードを出したり、本来属さないトリックにカードを混ぜたりして、その間違いが手札がプレイされるまで発覚しなかった場合、そのプレイヤー(ダミーでない場合)は、その後に行われたすべての取り消しについて責任を負う。手札のプレイ中に間違いが発覚した場合、トリックを裏向きにして数え、カードが1枚多すぎるかどうかを確認できる。もし多すぎる場合は、トリックを調べてカードを戻すことができる。ただし、そのプレイヤー(ダミーでない場合)は、その間に行われたすべての取り消しについて責任を負う。

取り消し。

  1. リードされたスートのカードを 1 枚以上持っている (ダミー以外の) プレイヤーが、リードされたスートとは異なるスートのカードを出すこと。{243}
  2. 免許取消の罰則—

I. 対戦相手の選択により、対戦相手は、ハンドの終了時に協議の上、取り消しプレイヤーから3トリックを奪って自分のトリックに加えるか、相手の既存のスコアから3トリックの値を差し引くか、自分のスコアに3トリックの値を加算するかのいずれかを選択できる。

II. ハンド中に発生した取消回数に応じて請求できます。

III. 発生した試合のスコアにのみ適用される。

IV. 分割できない—つまり、プレイヤーは自分のスコアに1つまたは2つのトリックの価値を追加し、取り消しプレイヤーから1つまたは2つの価値を差し引くことはできません。

V. ペナルティがどのような方法で執行されるにせよ、いかなる状況下でも、取り消し側のプレイヤーはそのハンドでゲーム、グランドスラム、またはリトルスラムを達成することはできません。以前のスコアがどうであれ、取り消し側のプレイヤーはゲームに向けて28を超えるスコアを獲得することはできません。

  1. 取り消しは、取り消しが発生したトリックが表向きにされて終了した場合(つまり、テーブルに裏向きにされた後にそのトリックから手札が取り除かれた場合)、または取り消しを行ったプレイヤーもしくはそのパートナーが、自分の番であるか否かを問わず、次のトリックをリードまたはプレイした場合に成立する。
  2. プレイヤーは、パートナーに、自分が放棄したスートのカードを持っていないかどうかを尋ねることができます。この質問がトリックをめくって終了する前に尋ねられた場合、その後のめくって終了によって放棄が成立せず、質問に否定的に答えた場合、または放棄したプレイヤーもしくはそのパートナーが次のトリックをリードまたはプレイした場合を除き、誤りを訂正することができます。

[注:質問に対する否定的な回答は、トリックを放棄したり、その後の何らかのプレイ行為を行わない限り、それ自体では取り消しを成立させるものではない。―編集者注]

{244}

  1. ハンドの終了時に、取り消しを主張する者はすべてのトリックを調べることができます。
  2. プレイヤーが自分の間違いに気づいて取り消しを回避できた場合、そのプレイヤーの後にプレイしたプレイヤーは自分のカードを撤回して別のカードと交換することができ、撤回されたカードはコールされることはない。間違いを犯したプレイヤーがディーラーの対戦相手である場合、ディーラーは誤ってプレイされたカードをコールするか、そのプレイヤーに放棄したトリックに対して最も高いカードまたは最も低いカードを出すよう要求することができる。
  3. 過失のあるプレイヤーがディーラーである場合、ディーラーの対戦相手2人が現在のトリックでプレイを終えていることを条件として、最年長の手札は、ディーラーが放棄したスートの中で最も高いカードまたは最も低いカードをプレイすることを要求することができる。ただし、ディーラーが4番目の手札を持っている場合は、この罰則をディーラーに課すことはできず、ダミーに対しても全く課すことはできない。
  4. 取り消しが主張され、被告人またはそのパートナーが、相手方による十分な検証が行われる前にカードを混ぜた場合、取り消しは成立する。カードを混ぜることは、取り消しの立証を困難にするだけであり、ペナルティの主張および成立の可能性を妨げるものではない。
  5. 次の取引のためにカードがカットされた後は、取り消しを請求することはできません。
  6. 取り消しが発生し、それが主張され証明された場合、奇数トリックまたはスコアの金額に対する賭けは、ペナルティが支払われた後の実際のスコアの状態によって決定されなければならない。
  7. 両プレイヤーが1回以上の取り消しの罰を受けた場合、どちらもその手によってゲームに勝つことはできません。各プレイヤーは対戦相手の裁量で罰せられます。{245}

新しいカードを求めている。

  1. プレイヤーは、カードの山が切り分けられる前であれば(その代金を支払えば)、新しいカードを要求できる。ただし、切り分けられた後は要求できない。プレイヤーは新しい山を2つ要求しなければならず、ディーラーはその中から好きなものを選ぶ。

一般規則

  1. トリックのプレイ中、または4枚のカードがプレイされた後、カードをまとめて取り出す目的で触れる前(触れた後ではない)であれば、誰でもカードをそれぞれのプレイヤーの前に置くよう要求することができる。
  2. ディーラーの対戦相手のいずれかが、パートナーがプレイする前に、トリックに注意を向けた場合(自分のトリックだと言うか、自分のカードの名前を言うか、あるいはそうするように求められていないにもかかわらず、自分の方にカードを引くことによって)、ディーラーはその対戦相手のパートナーに、リードされたスートの中で最も高いカードまたは最も低いカードをプレイするか、トリックに勝つか負けるかを要求することができる。
  3. 罰則を科す権利を単独で有するプレーヤーのパートナーが、罰則の執行を提案または要求した場合、罰則は執行されない。
  4. 刑罰が科せられたすべての場合において、違反者は相手方の決定に合理的な時間を与える義務を負う。
  5. 傍観者が、スコアに影響を与える見落としについて選手の注意を促す発言をした場合、その傍観者は、選手のみから、その試合または試合のすべての賭け金と賭け金を支払うよう求められる可能性がある。
  6. 選手間の合意により、傍観者があらゆる問題を決定することができる。{246}
  7. 破れたり印が付けられたりしたカードは、合意により交換するか、テーブル側の費用で新しいカードを呼ばなければならない。
  8. トリックが完了し、ターンされ、終了したら、ハンドが終了するまで(ルール88の場合を除き)見てはならない。

ブリッジに関する書籍。
これらの大半は全く不必要に生み出されたものである。学生が知るべきことはすべて以下に記されている。

バズワース著『ブリッジの法則と原則、判例と判決の解説』(GPパットナムズ・サンズ刊)

バーグホルト、アーネスト。『ダブルダミーブリッジ:[存命の作曲家によるカード問題集]』(トーマス・デ・ラ・ルー社刊)

ダルトン、ウィリアム。『橋梁概観:アルファベット順概要』(トーマス・デ・ラ・ルー社)

――橋梁の簡略版、または実用的な橋梁。(同上)

――『サタデー・ブリッジ』(ウェスト・ストランド出版)

ジョン・ドー著『ブリッジマニュアル』(フレデリック・ウォーン社刊)

ホフマン教授 ― ブリッジ。(チャールズ・グッドール&サン社)

アメリカにおけるこのゲームに関する見解については、こちらをご覧ください。

エルウェル、JB —ブリッジ—上級ブリッジ—実践ブリッジ。(チャールズ・スクリブナーズ・サンズ社、ニューヨーク;およびジョージ・ニューンズ社、ロンドン)

ストリート、CS ― 橋梁最新情報。ドッド・ミード社、ニューヨーク。

英印両陣営の見解について。

ヘレスポント著『ブリッジの法則と原理』(デ・ラ・ルー社、ロンドン)

スペードのエース― ブリッジの理論と実践。(タイムズ・オブ・インディア・プレス、ボンベイ)

リンクス。—ブリッジトピックス。(W・ニューマン社、カルカッタ)

ロバートソンとウォラストン著『ロバートソンの法則とその他のブリッジの公理』(カルカッタ)

{247}

オークションブリッジ。
前述のゲームから派生した活気あるゲームで、最近ロンドンのクラブで非常に人気が高まっている。多くの方面で高く評価されており、ある著名なプレイヤーは「1、2年後には、ブリッジはホイストの息子であり、オークションの父としてしか記憶されないだろう」と述べている。後者のゲームには強いギャンブル要素があり、用心しないプレイヤーは大きな損失を被る可能性があることを考えると、筆者は、多くの貧しい人々はそれを「叔父」と関連付けてしか記憶しないだろうと考えている。

実際、これはブリッジとポーカーを組み合わせたゲームです。最終的な宣言が決定された後の展開は、純粋なブリッジですが、ビディングの流れから推測される「ダブルダミー」の要素が加わっています。最終的な宣言に至るまでのビディング自体においては、ポーカープレイヤーの資質が際立っています。冷静かつ迅速な判断力、鋭い人物観察力、いつ「身を隠す」べきか、いつ「ブラフをかける」べきか、いつゲームに挑むべきか、そしていつ相手を分別を超えて煽り立て、窮地に陥れるべきか、といった直感的な判断力です。

新しいゲームの支持者たちは、{248}ポーカーに夢中になりすぎて、その弱点に気づかない人が多い。ポーカーに対する「ギャンブル」という批判は、ブリッジそのものに対する批判と同様に誤りであり、バランスを取り戻すにはポイントの価値を再調整するだけでよい、と主張されている。しかし、これは正しくない。ポーカーは優れたゲームだが、ポイントの価値を再調整したところで、科学的なゲームと同じレベルには決してならない。なぜなら、ポーカーの基盤となる知性と気質は、例えば一流のチェスプレイヤーを生み出す分析力や組み合わせ力とは本質的に異なるからである。オークションブリッジとブリッジの間には、ブリッジとホイストの間よりも、間違いなく大きな違いがある。しかし、その違いによってオークションが「劣っている」のか「優れている」のかは、カードプレイヤー一人ひとりが自分で判断しなければならない議論の余地のある問題である。リスクという要素が加わることを欠点ではなく長所と考える人も多い。

長らく定まらなかったこのゲームのルールは、ブリッジやホイストのルールと同様に、今や正式に確定しました。ここでは、ブリッジのルールと異なるルールのみをそのまま記載します。その他のルールについては、前述のブリッジ・コードを参照してください。

オークションブリッジの法則。
(1908年、ポートランド・クラブとバース・クラブの合同委員会により作成。ブリッジの規則と異なる部分については許可を得て転載。)
1.ブリッジのように。

  1. ゲームは、以下の方法で獲得した30ポイントで構成されます。{249}宣言者が契約を履行した際にラインの下で得点されるトリックのみ。オナー、シケイン、スラム、またはラインの上で得点されるアンダートリックでカウントされるポイントは含まれません。

3.ブリッジの場合と同様。

  1. 宣言者が契約を履行した場合、6 トリックを超える各トリックはカウントされます。(ブリッジと同様)。

5~10。ブリッジと同様。

  1. ラバーの終了時に、各プレイヤーとそのパートナーが獲得したトリック、オナー、シケイン、スラムの合計スコアが加算され、ラバーの勝者のスコアに250ポイントが加算され、2つのスコアの差がラバーの勝者が獲得または失ったポイント数となります。

12歳から46歳まで。ブリッジと同様。

  1. ディーラーは自分の手札を確認した後、切り札スーツを使うか「切り札なし」で、少なくとも1つの奇数トリックを獲得することを宣言しなければならない。
  2. ディーラーが宣言を行った後、ディーラーの左隣のプレイヤーから順に、各プレイヤーは前の宣言をパスするか、ダブルするか、リダブルするか、またはより高い値で宣言をオーバーコールする権利を有する。ポイント値で前の宣言と同じ値である、より低い値のスートでより多くのトリックをコールすることは、より高い値のコールとみなされる。例えば、スペードで2トリックをコールすることは、クラブで1トリックをオーバーコールすることになり、「2ダイヤ」は「1ノー・トランプ」をオーバーコールすることになる。
  3. プレイヤーは前のコールに対して何度でもオーバービッドすることができ、またパートナーに対してもオーバービッドすることができます。2つのハンドを合わせたプレイは、最終コールを行ったパートナーに委ねられます。2人のパートナーが同じスートでコールを行った場合、{250}最初にそのようなコールをした者がそのハンドをプレイし、そのパートナーはダミーとなる。
  4. 2つの手札のプレイヤー(以下「宣言者」という)が宣言したトリック数、またはそれ以上のトリックを獲得した場合、宣言者は獲得したトリックの全額をラインの下に得点します(ルール2および4を参照)。宣言者が失敗した場合、対戦相手は、宣言したトリック数に満たないトリック1つにつき50点をラインの上に得点します。宣言が2倍または再2倍された場合は、それぞれ100点または200点を得点します。宣言者も対戦相手も、その手札についてはラインの下に得点しません。
  5. 「ワンスペード」の宣言による損失は、ダブルされたか否かにかかわらず、トリックに関して100ポイントに制限される。
  6. プレイヤーが順番を間違えて切り札宣言をした場合、その左隣の対戦相手は新たな取り決めを要求するか、その宣言をそのまま認めることができる。その場合、宣言が正しかったかのように入札は続行される。
  7. プレイヤーがビッドにおいて、前の宣言を上回るのに十分な数のトリックを宣言しなかった場合、そのプレイヤーは行ったコールで必要な数のトリックを宣言したものとみなされ、そのパートナーは、相手プレイヤーのいずれかがオーバーコールまたはダブルしない限り、それ以上の宣言を行うことができない。
  8. 最終宣言が受け入れられた後、プレイヤーは、自分自身または相手プレイヤーのいずれかが行った以前のコールについて、パートナーに情報を提供する権利はない。ただし、プレイヤーは、ハンドのプレイ中いつでも、最終宣言の価値が何であったかを尋ねる権利がある。{251}
  9. ダブルと再ダブルはスコアのみに影響し、宣言の価値には影響しません。たとえば、「ツーダイヤ」は「ノー・トランプ」をオーバーコールしますが、「ノー・トランプ」の宣言はダブルされます。
  10. 宣言は一度だけダブルすることができ、再ダブルすることもできますが、それ以上はできません。プレイヤーはパートナーの宣言をダブルしたり、パートナーのダブルを再ダブルしたりすることはできませんが、相手プレイヤーがダブルしたパートナーの宣言を再ダブルすることはできます。
  11. ダブルを行うと、入札が再開されます。宣言がダブルされた場合、宣言者またはそのパートナーを含むすべてのプレイヤーは、自分の順番でより高い価値の宣言を行うことができます。
  12. 宣言がダブルされたプレイヤーが、宣言したトリック数を獲得して契約を履行した場合、ライン上に50ポイントのボーナスポイントが加算され、さらに追加で獲得したトリックごとに50ポイントが加算されます。プレイヤーまたはそのパートナーが再ダブルした場合、ボーナスポイントは2倍になります。
  13. プレイヤーが順番を間違えてダブルをした場合、その左隣の対戦相手は新たなディールを要求することができる。
  14. すべてのプレイヤーが満足の意を示したら、プレイを開始し、宣言者の左隣のプレイヤーがリードする。
  15. 一度なされた宣言は、それが重複して呼び出されたり、二重に呼び出されたりしない限り、変更することはできない。
  16. カードがリードされたら、順番に関係なく、宣言者のパートナーは自分のカードを表向きにしてテーブルに置く、など(ブリッジと同様)。

63~69。ブリッジと同様。

  1. カードが配られた後、切り札の宣言が最終的に決定される前に、いずれかのプレイヤーが手札からカードを公開した場合、相手プレイヤーは{252}左隣のプレイヤーは新たな取引を要求する可能性がある。取引が成立した場合、表向きのカードは拾うことができ、コールすることはできない。
  2. 最終宣言が承認された後、カードがリードされる前に、最初のトリックをリードしなければならないプレイヤーのパートナーが手札からカードを公開した場合、宣言者は、そのカードを呼び出す代わりに、公開されたカードのスートをリードしないようにリーダーに要求することができる。

72~89。ブリッジと同様。

90.各取消に対する罰則は以下のとおりとする。

(a )宣言者が取り消した場合、相手方は、取り消したプレイヤーが契約不履行により被った可能性のある責任に加えて、ライン上のスコアに150ポイントを加算する[64] 。

(b )どちらかの対戦相手が取り消した場合、宣言者はライン上の得点に150点を加えるか、対戦相手から3トリックを奪って自分の得点に加えることができる。ペナルティとして取られたこれらのトリックは、宣言者が契約を履行するのに役立つかもしれないが、宣言がダブルまたは再ダブルされた場合、ライン上のボーナス得点を得る権利はない。

どちらかの側が取り消した手札では、オナーズまたはシケインを除き、ラインの上または下を問わず、いかなる状況下でも得点することはできません。

91~108。ブリッジと同様。

プレイヤーへのヒント。
「ワンスペード」大会。
ゲームがかなり広く行われている特定のクラブサークルでは、効果的な宣言を最初に行うことは明らかに不利であるという固定観念が生まれています。したがって、「慣例」{253}ディーラーは、相手の手札の内容に関する情報を得るために、または相手が実行できない契約を結ばせるために、名目上または架空の「スペード1」というコールから始めなければならないことが確立されている。

このような取り決めの下では、ディーラーがワンスペードで手札をプレイせざるを得ない状況は決して許されない(それはディーラーにとって最も望ましくない状況かもしれない)ため、ディーラーのパートナーは必ずオーバーコールしなければならないという了解事項がある。他に言うべきことがなければ、「ツースペード」とコールし、相手も「伏せている」場合に備えて、ディーラーが新たなスタートを切れるようにビディングを再開しなければならない。

この条約の効果は、明らかに以下のとおりである。

2番目のプレイヤー(ディーラーの左隣のプレイヤー)は、ビッドの順番が必ず自分に回ってくると確信しているため、自分にとって有利だと確信できる場合以外は決して口を開きません。したがって、ディーラーが行ったことは、パートナーにオープニングの責任を転嫁しただけであり、これは、新しいオープニングプレイヤーがワンスペードを使えなくなることと、2番目のプレイヤーに不必要な選択肢を与えてしまうことという二重の理由で不利です。

慣例に基づき、ディーラーが正当なコールを行うべき例外的なケースは、(1)ディーラーが 中程度または「ガードされた」ノー・トランパーを持っている場合、ディーラーが「1ノー・トランパー」を宣言する場合、(2)ディーラーがスペードまたはクラブのエース、キングに強いスートを持っている場合、ディーラーが強いスートに2を宣言してパートナーを招き、ノー・トランパーを作る場合である。

さて、このような状況で最初に電話をかけることは認められているが、{254}状況が有利に働くのであれば、なぜ後攻のプレイヤーに、本来なら得られなかったかもしれない同じ有利な状況を享受する選択肢を与える必要があるのか​​?

この条約が採択された場合、法律51に基づく損害賠償の制限は任意に無効となる。

総括事項
ダミーのプレイヤーが契約を履行した場合、通常のブリッジと同様に宣言の価値に応じて報酬が増加することに注意してください。ただし、同じトリック数で失敗した場合、ノー・トランプの宣言でもスペードの宣言でも損失は変わりません。失敗時のペナルティは、相手がダブルしたかどうかに応じて、トリックごとに常に100または50です。トリックを獲得する確率が同じであると仮定すると、常に低いコールよりも高いコールをする方が有利です。逆に、自分が勝てると思うブラックのコールを相手にプレイさせる方が、オーバービッドして失敗するリスクを負うよりも賢明な場合が非常に多いです。

ダブルは相手に危険を警告し、あなたにとってあまり都合の良くない別のコールをさせることになるので、その点を忘れないでください。ディーラーがワン・ノー・トランプを宣言し、あなたが2番目のプレイヤーで、クラブが8枚あり、3番目のメジャーを持っている場合、黙ってノー・トランプをプレイさせれば、2トリック「アンダー」で100点以上を確実に獲得できます。ダブルして、相手がツー・ハートにして1トリック獲得した場合、あなたは50点の損失となります。相手が抜け出せない高い宣言(赤いスーツで4、あるいは3)は、ルール58のペナルティを念頭に置きつつ、より自由にダブルすることができます。このようなダブルは、多くの場合、{255}切り札が弱くても、平たいスーツではハイカードの強さが際立つ。さらに巧妙なのは、「フリー」ダブルと呼ばれるもので、これは、相手が契約を履行すれば必ずゲームを獲得できるようなコールのダブルである。逆に、本来なら獲得できなかったゲームを相手に与えてしまうダブルは、最悪のダブルである。

このゲームで最も重要な点は、ほとんどの場合、自分が損をするよりも相手を失敗させる方が得策だということを覚えておくことです。熟練したプレイヤーは常に、相手が実行できない契約に追い込み、その後、相手にその契約を履行させることに力を注ぎます。ポーカープレイヤーが卓越しているのは、まさにこのような戦略です。敵を「ブラフ」で不用意なミスに誘い込むタイミングと、自分自身が仕掛けた同様の罠を避けるタイミングを見極める能力は、本から学べるものではなく、天賦の才なのです。

仮にあなたが強い手札を持っていて、2枚のノー・トランプを宣言し、4枚のカードでラブゲームから最初のゲームに勝ち、エースを30枚獲得したとしましょう。これで66ポイントを獲得し、ラバーの250ポイントを獲得するチャンスが高まります。ラバーの勝率が5対3だと仮定すると(実際にはそれ以上ではありません)、約63ポイントの差となり、合計で130ポイントほど増えることになります。

これは大成功だと思うかもしれません。しかし、相手にあなたの2枚のノー・トランプと3枚のハートのカードに対してオーバービッドをさせ、相手がたまにしかトリックを取れないことが分かったら、ダブルしてプレイを続けさせた方が得策です。たとえ相手が16点を取ってもです。200点から16点を引けば184点となり、それでもあなたは54点リードしているのです。

ダミーのプレイヤーとして、まずはあなたの{256}契約。これが完了したら、ゲームに挑戦できます。

プレイヤーとしてダミーと対戦する場合、まずはゲームをセーブすることを目標にしましょう。ゲームを失うリスクがなくなったら、ディーラーの契約を破ることに専念してください。

{257}

500。
これは主にアメリカとカナダでプレイされているゲームですが、この国では本来もっと知られていてもおかしくないほど知名度が低く、ロンドンのクラブでそのバリエーションがプレイされたことがある程度です。このゲームは主に3人で行うゲームであり、それがこのゲームの最大の長所の一つです。なぜなら、優れた3人用ゲームは稀だからです。

「ファイブハンドレッド」は「パッチワーク」や「モザイク」のようなゲームと評されることもありますが、そのような表現では、あちこちから集めた断片を無造作につなぎ合わせたような印象を与えてしまい、このゲームの本質を捉えきれていません。確かに、ユーカー、ルー、ナップ、オークションブリッジといった様々な古いゲームから要素を取り入れていますが、これらの要素を調和のとれた新しい全体像に融合させることで、馴染みのない奇妙なアイデアを頭で理解しようと苦労することなく、斬新な効果を生み出すことに成功しているのです。

多くの人にとって、このゲームはオークションブリッジの長所をすべて備えながら、後者の明らかな欠点――延々と続くラバーの長さ、損失の上限が不明確であること、そしてスキルよりも「ブラフ」が優先されること――がないように見える。

以下の説明では、3人のプレイヤーが参加し、それぞれが他の2人と対戦する、典型的なゲーム形式を想定しています。使用するカードは、32枚のピケ・パック(7以下のカードは除く)にジョーカーを加えた、合計33枚のカードです。{258}

ユーカーをプレイしたことがない人は、まずジョーカーの役割、そして右バウアーと左バウアーの特殊なランクと属性について理解を深める必要がある。

切り札がある場合、ジョーカーが切り札の筆頭であり、次に切り札のジャック(「右のジャック」)が続き、次に同じ色のもう一方のジャック(「左のジャック」)が続き、その後、切り札のエース、キング、クイーン、10、9、8、7が降順で続きます。したがって、切り札のスートは10枚のカードで構成され、同じ色の通常のスートは7枚のみで構成され、他の2つの通常のスートはそれぞれ8枚で構成されます。後者の2つのスートのジャックは、通常のホイストとブリッジのランク、つまりクイーンと10の間に位置します。

切り札がない場合、ジョーカーを除くすべてのカードは、ホイストやブリッジと同様のランク付けとなります。ジョーカーは依然としてデッキのマスターカードであり、ジョーカーがリードされた場合、リードしたプレイヤーはジョーカーが表すスートを指定し、他のプレイヤーはそれに従ってスートを指定しなければなりません。

カードを分ける際、ジョーカーが最も低いカードで、エースがそれに次ぐ高いカードです。その後は7、…と続き、キングまで続きます。

カードをシャッフルしてカットした後、ディーラーは3人のプレイヤーにそれぞれ3枚ずつ3ラウンドのカードを配り、続いて1枚ずつ1ラウンドのカードを配ります。残りの3枚のカードは裏向きにテーブルに置かれ、「ウィドウ」となります。

入札が始まります。最年長のプレイヤーは、勝利に必要なトリック数(6以上)を宣言する最初の権利を持ちます。同時に、切り札のスーツを指定するか、切り札がないことを宣言しなければなりません。最年長のプレイヤーは入札する義務はなく、パスすることもできます。通常のブリッジの順番で、次のプレイヤーは、{259}プレイヤーはオーバービッドするか、パスすることもできます。一度「パス」したプレイヤーは、その後ビッドすることはできません。この例外を除き、全員が満足するまでビッドとオーバービッドが続きます。どのプレイヤーもビッドしない場合は、カードは切り札なしでプレイされ、この場合「ウィドウ」は未取得のままとなり、最年長のプレイヤーが最初のリード権を持ち、各プレイヤーは獲得したトリックごとに10ポイントを獲得します。

入札が完了した場合、最高額を入札したプレイヤー(以降「入札者」と呼ぶ)が最初のリード権を得る。

入札者は、プレイを開始する前に「ウィドウ」と呼ばれるカードを自分の手札に加え、13枚のカードの中から3枚を捨てる。捨てられたカードは裏向きにしてテーブルに置き、誰も中身を確認してはならない。捨てるカードの枚数が多すぎたり少なすぎたり、また捨てられたカードを不正に見たりすると、罰則が科せられる。

オークションブリッジと同様に、入札額は契約したトリック数と切り札の宣言によって左右される。最も優れた最新のスケジュール(「アボンデール」として知られる)は以下のとおりである。

入札 6つの
コツ 7つの
コツ 8つの
トリック 9つの
トリック 10の
コツ
間違いなく 40 140 240 340 440
クラブで 60 160 260 360 460
ダイヤモンドにおいて 80 180 280 380 480
心の中で 100 200 300 400 500
ノー・トランプでは 120 220 320 420 520
{260}

目盛りは均一で覚えやすい。数字は下方向には20ずつ、横方向には100ずつ増えていく。どの入札額も数値的に等しくならないことがわかるだろう。

ノー・トランプの場合、ジョーカーの力には一定の制限があります。リーダーは、以前に放棄したスートのジョーカーをリーダーとして指定することはできません。また、リーダーでない者が、以前に放棄したスートのリーダーに対してジョーカーをプレイした場合、ジョーカーには勝利の価値はありません。

切り札がある場合、ジョーカーと両方のバウアーは、既に説明した優先順位に従って切り札スートの一部となります。

入札者が契約を履行した場合、または10トリック未満を獲得した場合、入札者は上記の表に示された点数を獲得しますが、それ以上は獲得しません。10トリックすべてを獲得した場合、最低250点を獲得しますが、入札額が250点を超える場合は、追加の点数は獲得しません。契約を履行できなかった場合、入札額はマイナス欄に記載され、過去または将来のプラス点数から差し引かれます。いずれの場合も、入札者の対戦相手は、獲得したトリックごとに10点を獲得します。

ゲームの勝者は、先に500点を獲得したプレイヤーです(これがゲーム名の由来です)。同じディールで2人のプレイヤーがそれぞれ500点以上を獲得した場合、そのうちの1人が入札者であれば、入札者が勝者となります。どちらも入札者でない場合は、先にトリックを決めて得点を500点以上にしたプレイヤーが勝者となります。

各プレイヤーは、得点を3つの列に記録します。1つはプラス ポイント(「勝利」の見出し付き)、1つはマイナス ポイント(「敗北」の見出し付き)、そして3つ目は純得点です。{261}

取り消す。
アメリカのルールは以下のとおりです。

「取り消しが申し立てられ、それが証明された場合、その手札は直ちに放棄される。入札者の対戦相手が取り消しを行った場合、入札者は入札額全額を獲得し、取り消しを行った側は何も獲得しない。」

ホフマン教授の法則は以下のとおりである。

「入札者が違反者である場合、入札額が減点される(つまり、その金額がマイナス欄に記録される)。各対戦相手は、違反者が獲得したトリック(取り消しがなければ違反者に与えられるはずだったトリックを含む)について、通常どおり得点する。」

「対戦相手のいずれかが違反者である場合、取り消しが発生したトリック、およびそれ以降のトリックのカードは、それぞれのカード保持者が回収し、その時点からゲームをやり直すものとする。違反していない入札者と対戦相手は、ゲームの結果に応じて得点を得るが、違反者はそのゲームで得点を得ることができず、さらに100点減点される。」

プレイヤーがジョーカー、同じ色のジャック2枚、そしてジャックと同じスートのカード2枚を持っている場合、残りの5枚の切り札がすべて同じ手札にない限り、3スートの切り札を宣言することで確実に4トリックを獲得できます。サイドスートでさらに2トリックを獲得できる場合は、6トリックを宣言しても全く問題ありません。

「ウィドウ」を取ることで別の切り札を獲得できる可能性は、的確な判断を下す上で重要な要素です。その確率は、プレイヤーが既に持っている切り札の枚数によって明らかに変化します。{262}以下の数値には十分注意してください。

プレイヤーが切り札を4枚持っている場合、「ウィドウ」から少なくとももう1枚見つける確率は8対5です。

彼が切り札を5枚持っている場合、勝率は7対6と、有利な点がわずかしかない。

彼が6つ持っているなら、もう1つ手に入れることは期待できない。6対5で不利だ。

500に関する本。
ホフマン教授。『ファイブ・ハンドレッド:人気のアメリカンカードゲーム』グッドール&サン社。

{263}

キント。
このゲームはホフマン教授の発明です。試験的に導入されたサークルではたちまち人気を博し、ブリッジに取って代わる運命にあるとさえ考えられていました。しかし、ブリッジがすぐに王座から引きずり降ろされるかどうかという議論はさておき、公平な人であれば、ブリッジに非常に近い地位を築き、その人気を脅かす可能性のあるゲームが考案されることを否定しないでしょう。あらゆる種類の社交娯楽に長年精通しているホフマン教授は、そのようなゲームを発明するのに非常に適任です。そして、私たちが皆ブリッジをやめてクイント・プレイヤーになるかどうかはともかく、後者のゲームにはいくつかの新しく興味深い要素があり、例えば「ヴィント」や「スカット」のように過度に複雑化して破滅するという致命的な過ちを巧みに回避し、スキルと運が非常に良い割合で組み合わされていることは否定できません。

これはブリッジやホイストと同様に、2対2の対戦ゲームです。ただし、カードの枚数は52枚ではなく53枚です。グッドール&サン社が「クイント」パックに含めている追加カード(「クイント・ロイヤル」として知られる5枚の「クラウン」)の代わりに、現在すべての通常のパックに含まれている「ジョーカー」が使われます。同様に、スコアシート({264}(ブリッジのルールとは異なり、水平方向の分割は不要)は省略でき、代わりに普通の紙と鉛筆、または普通のクリベッジボードを使用できます。

パートナーを決め、通常の方法でカードを配った後、カードをシャッフルしてカットし、ディーラーは一番上の5枚のカードを裏向きにして脇に置き、「カシェット」と呼ばれるものを作ります。残りの48枚のカードはホイストと同じように配られ、各プレイヤーの手札は12枚になりますが、切り札は表向きにされません。

順番にプレイするプレイヤーは、最年長の手札から順に、各トリックの値を1回ずつ2倍にし、相手の2倍をもう一度2倍にするオプションを持つ。このオプションはテーブルを1周するだけで、後述する「クイント」の値には影響しない。

各トリックの通常の価値は、その内容に関係なく、それを勝ち取った側に5点として計算されます。各側は、実際に勝ち取ったトリックの数だけ得点します。ABが11トリック、YZが2トリック勝ち取った場合、ABは55点、YZは10点となります。ただし、これらの値は、前述のように、プレイ開始前に2倍または4倍になる場合があります。12番目のトリックの勝者は「カシェット」を獲得し、それ自体が追加のトリックとしてカウントされます。したがって、12番目のトリックの勝利は2倍の価値を持ちます。

トリックの得点について。「オナー」は「クイント」と呼ばれ、(1) 任意のスートの5(5番目の「オナー」は「ジョーカー」または「クイント・ロイヤル」)、(2) 同じスートのエースと4、または2と3で、同じトリックで落ちたもの。「クイント」は、最初に配られた側ではなく、そのトリックに勝った側に加算されます。{265}それらは、プレイ中に出現するたびに、次の尺度に従って採点されます。ロイヤル・クイント、25点。ハートのクイント、20点。ダイヤのクイント、15点。クラブのクイント、10点。スペードのクイント、5点。「カシェット」の中身(価値のあるものがあれば)も同様に、それを取った側によって採点されます。

クイントロイヤルのプレイは独特だ。トリックを取る価値は全くなく、パートナーが獲得したトリックにこのカードを投げた場合にのみ、カードの持ち主が得点できる。リードされたスートのカードを自分が持っているかどうかに関わらず、常にこの行動が許される。

前述の例外を除き、リードされたスートのカードを引いたプレイヤーは、必ずそれに従う必要があります。従わなかった場合は、切り札またはオーバー切り札を出すことができます。切り札に特定のスートを選ぶことはありませんが、切り札の強さはブリッジの順序でスペードからハートへと上昇します。したがって、どのスペードもクラブの2で切り札にすることができ、クラブの2は他のどのクラブでも、またはダイヤの2でオーバー切り札にすることができます。このようにして、ハートのエースだけが他のすべてのカードに対して勝ち札となります。

ゲームの勝者は250点です。クイントとトリックの違いは、クイントはプレイ中に発生するたびに得点が加算され、どちらかの側が得点して250点以上になった時点でそのゲームは終了し、残りのハンドは放棄されることです。「カシェット」の価値によって、その勝者がゲームを獲得できる場合があります。その場合、トリックはカウントされません。すべてのクイントをカウントした後、どちらの側も250点に達していない場合は、獲得したトリックの価値が加算されます。この加算によって両方の側が250点を超えた場合、2つの合計のうち高い方が勝ちとなります。先に2ゲーム勝った方がラバーに勝ち、追加で100点を獲得します。

得点方法には「シングル」による別の方法もあります。{266}「ダブル」ゲームと「トリプル」ゲームがあるが、筆者がこのゲームを見た限りでは、前者の方法が好まれていた。

クイントロイヤルがプレイされる前に、それを持っていないプレイヤーは常にパートナーにチャンスを与えるよう注意を払うべきです。したがって、本来のリーダー(クイントロイヤルを持っていない場合)は、スペードのエースを持っていれば、それを最初にプレイすることが期待されます。持っていなければ、クラブのエースです。ハートのエースは間違いなく、ダイヤのエースも恐らく、このようにリードするには価値が高すぎます。

黒のスーツを確立するのは明らかに絶望的な試みである。なぜなら、2つの赤のスーツを排除することはできないからだ。しかし、ハートは、ダイヤの良質なロングスーツを作るために、時として取り除くことができる。

ダミー(または三本指)クイント。
3人プレイの場合、1人が自分の手札に加えてダミーの手札もプレイします。これは非常に有利なため、ダミープレイヤーには25のハンディキャップが課せられ、その点数がゲーム開始前に対戦相手の得点として加算されます。ラバーはプレイされず、各ゲームは個別に決済され、3人のプレイヤーはゲームごとに順番にダミーを担当します。ダミーのパートナーは常に各ゲームで最初のディールを担当します。ダミーの対戦相手のいずれかがディールする場合、ダミープレイヤーはまず自分がリードしなければならない手札を確認し、その手札の情報のみに基づいてダブルまたはリダブルを行わなければなりません。

キントに関する本。
ホフマン教授。「クイント:斬新で独創的なカードゲーム」。グッドール&サン社。

{267}

ポーカーにおける忍耐力。
最近カードゲーム愛好家の間で人気を集めているこのゲームは、基本的に25枚のカードを表向きにして、5列5段にテーブルに並べるというものです。52枚のホイスト用カード一式をよくシャッフルしてカットし、プレイヤーは上から順番に1枚ずつカードを配ります。

最初のカード以降は、配られたカードは、テーブルに既に置かれているカードの隣に、縦、横、または斜めのいずれかで置かなければなりません。つまり、すぐ上かすぐ下、すぐ右かすぐ左、または角と角を合わせて置く必要があります。こうしてできた長方形は、10個のポーカーハンド(各5枚のカード)で構成されているとみなされます。5つのハンドは水平方向(行)に、残りの5つは垂直方向(列)に数えられます。目的は、10個のポーカーハンドの合計スコアが最大になるようにカードを並べることです。スコア表は以下のとおりです(用語の定義については124ページを参照)。

ストレートフラッシュ 30 3 6
4人組 16 フラッシュ 5
真っ直ぐ 12 2組 3
満杯 10 1組 1
(なお、相対値はポーカー本来の値とは異なることに留意されたい。){268}

このゲームは2人以上のプレイヤーが参加し、各プレイヤーが全員と対戦します。各プレイヤーにはそれぞれ別のカードの束が与えられます。1人がディーラーに指名され、ディーラーのカードの束は通常の方法でシャッフルされ、カットされます。他のプレイヤーのカードの束は、便宜上、事前にスートごとに分けておく必要があります。カードが配られると、ディーラーはそのカードを声に出して読み上げます。すると、他のプレイヤーはそれぞれ自分のカードの束から同じカードを選びます。カードの配置は各自の判断で行い、25枚すべてのカードがプレイされ、場札が完成したら、各プレイヤーの合計得点が計算され、敗者は合意された基準に基づいて勝者に賞金を支払います。

5人の選手が以下のように得点したと仮定します。

Aは87、Bは81、Cは78、Dは78、Eは65です。AはB、C、D、Eからそれぞれ6、9、9、22ポイントを受け取ります。BはC、D、Eからそれぞれ3、3、16ポイントを受け取ります。CとDはそれぞれEから13ポイントを受け取ります。したがって、A、B、C、Dはそれぞれ46、16、1、1ポイントを獲得し、Eは64ポイントを失います。

または、すべての得点を合計して(389)、各プレイヤーの得点に5(プレイヤーの数)を掛け、合計との差額(上または下)を支払うことで進めることができます。上記のように各プレイヤーの合計に5を掛けると、Aは435、Bは405、CとDは390、Eは325となります。これらの合計と389との差額(超過または不足)は、以前と同じ結果になります。

サーペントポーカーの忍耐。
これは、アーネスト・ベルゴルトによって紹介された上記のゲームの「問題」変種です。前のゲームでは、{269}カードは「ブラインド」で配られる。つまり、どのカードを出すにしても、次にどんなカードが配られるかは分からないということだ。

「サーペント・ポーカー・ペイシェンス」では、25枚のカードが決められた順番で表向きに配られ、プレイヤーはカードを並べ始める前にすべてのカードの内容を把握しています。これは1人用のゲームです。

カードの配置に関するルールに制限がなければ、分析は複雑すぎて実用的ではなくなってしまう。そのため、カード同士の角同士の接触を禁じ、各カードは最後に置かれた カードの隣に縦または横に置かなければならないという制限が設けられた。つまり、25マスからなるチェス盤上で、好きな場所から始めて好きな場所で終わる「ルークの道」を作らなければならないのだ。

このように分析は簡略化されるものの、得られる合計スコアには依然としてかなりのばらつきが残る。ゲームのコツは、合計でより高い点数になる組み合わせを得るために、価値の高い組み合わせを犠牲にすることにある場合が多く、その結果、時折、興味深い結果が現れることがある。例として以下を挙げよう。難しいことではない。

25枚のカードは指定された順序で配られます。

D.6、S.5、CQ、DQ、HQ、H.10、C.10、H.6、C.3、HJ、H.ace、H.5、H.8、HK、SQ、H.4、C.2、D.2、H.7、SJ、S.3、H.3、D.3、S.6、H.2。

上記のカードを蛇行状に並べた場合、最高得点は何点ですか?

いくつかの試行錯誤の結果、ハートのエースで交差する2つのストレートフラッシュによって、合計78点を獲得できる以下の配置が示唆されるだろう。{270}

ポーカーペイシェンスレイアウト1
行はストレートフラッシュ(30)、スリー(6)、ペア(1)、スリー(6)を数え、列はストレートフラッシュ(30)、ツーペア(3)、ペア(1)、ペア(1)を数えます。合計78。

しかし、正しい解法は以下のとおりです(ストレートフラッシュのうち1つを放棄します)。

ポーカーペイシェンスレイアウト2
行はストレートフラッシュ(30)、スリー(6)、ストレート(12)、スリー(6)を数えています。列はフォー(16)、フルハンド(10)、ペア(1)を数えています。合計は81です。

{271}

バックギャモン。
図1. 図1.
バックギャモンは、チェッカーゲームで使用されるものと似た、白15個と黒(または赤)15個の計30個の「駒」を備えた特別な「盤」で2人でプレイします。盤(図1参照)は正方形で、通常は木製で革張り、2つの等しい区画に分かれており、それぞれに隆起した壁または境界があります。通常は2つの部分から構成され、 {272}蝶番で連結して折り畳むことができ、外側の表面にはチェッカーやチェスに必要なマス目が描かれているため、1枚の盤で両方の用途に対応できる。

盤は、2つの区画(「テーブル」と呼ばれる)がプレイヤー間に縦方向に配置されるように設置されます。これらのうち1つは「外側テーブル」、もう1つは「内側テーブル」または「ホームテーブル」と呼ばれます。どちらが内側テーブルでどちらが外側テーブルになるかは、開始時の駒の配置によって決まります。図1のように駒を配置した場合、右手が内側テーブルまたはホームテーブルとなり、左手が外側テーブルとなります。各プレイヤーに最も近い2つのテーブルは、それぞれそのプレイヤーの内側テーブルと外側テーブルと呼ばれます。

各テーブルには、両端に 6 つずつ、合計 12 個の「ポイント」がマークされています。それらは、黒と白、黒と赤、またはその他の特徴的な色で交互に配置されています。内側のテーブルで、仕切りまたは「バー」から最も遠い 2 つのポイントは「エース」ポイントとして知られ、その次に 2 または「デュース」ポイント、続いて 3 または「トロワ」ポイント、4 または「カトル」ポイント、5 または「シンク」ポイント、最後にバーの隣にある「シックス」ポイント[65] が続きます。外側のテーブルのポイントも同様に指定されますが、この場合は仕切りから始まります。外側のテーブルのエースポイントは、一般的に「バー」ポイントとして知られています。

サイコロ一組(またはプレイヤーごとに一組ずつ)とサイコロ箱が2つあれば、ゲームに必要な道具は揃う。

男性は開始時に図のように配置されます。{273}図1に示すように、白の駒2個は黒のインナーテーブルのエースポイントに、5個は黒のアウターテーブルのシックスポイントに、3個は白のアウターテーブルのデュースポイントに、5個は白のインナーテーブルのシックスポイントに配置されている。黒の駒は、これらの駒に面するポイントに同様の方法で配置されている。

プレイ中。
ゲームは、各プレイヤーがボードの中央にサイコロを1つずつ投げることから始まります。2つのサイコロのうち、より高い目を出したプレイヤーが先攻となります。同点の場合は、もう一度サイコロを投げます。それ以降のプレイでは、2つのサイコロを両方とも使用します。

高い目を出したプレイヤーは、2つのサイコロで示された点を自分の出目として採用するか、もう一度サイコロを振るかを選択できます。サイコロを振った後、高い目を先に、「6つの2」、「5つの3」、「4つのエース」などと、出た目を宣言し、それに従って駒を動かします。各プレイヤーの駒は、相手のホームテーブルのエースポイントから自分のホームテーブルの同じポイントに向かって移動しますが、多くの場合、駒が特定のポイントに到達するかどうかに関係なく、自分のテーブルに駒を置くことができれば十分です。ゲームの目的は、まずすべての駒を自分のインナーテーブルに入れ、次に後述するルールに従って駒をそこから出すことです。各サイコロの最上段の目は、プレイヤーが駒を対応するポイント数だけ前進させる権利を与えます。したがって、「6つの3」が出た場合、プレイヤーは駒を6ポイント前進させる権利があり、その後、同じ駒または別の駒を前進させることができます。{274}3ポイント先まで進むことができます。両方のサイコロで同じ点数が出た場合(「ダブルレット」と呼ばれる)、その出目を2回繰り返すことができます。例えば、2つのエースが出た場合、1人または複数の駒を合計4ポイントまで進めることができます。2が2つ出た場合は合計8ポイントまで、3が2つ出た場合は12ポイントまで進むことができます。

駒を動かす権利には一定の条件があり、すなわち、駒は、プレイヤーの駒が1つ以上空いているか、または相手の駒が1つだけ置かれている場所にのみ移動できる。プレイヤーが特定の場所に2つの駒を置くと、その場所を「作った」と言い、それによって駒が捕獲されるのを防ぎ、同時に敵の進軍を妨害するため、常にそうすることが目的となる。特定の場所に1つの駒がある状態は「ブロット」と呼ばれ、敵がその場所に駒を置くことを妨げるだけでなく、もし「ヒット」された場合、つまり敵の投擲によって到達された場合は、「取り上げられ」(2つのテーブルの間のバーに置かれ)、どれほど進んでいたとしても、敵の内側のテーブルから再び移動を開始しなければならない。また、その駒の持ち主が、そのテーブルの空いている場所またはブロットに対応する投擲を行う幸運に恵まれるまで、その駒は再び移動を開始できない。彼がこれを実行するまで、彼の他の駒のプレイは中断されます。相手プレイヤーのホームテーブルが完全に埋まっている場合、つまり、各ポイントに2つ以上の駒が配置されている場合、彼のプレイは完全に中断され、相手はプレイの流れによって再びテーブル内の1つ以上のポイントが空くまで、駒を投げたり動かしたりし続けます。{275}

投げられた球のうち、プレーできない部分は投げた選手にとって失点となるが、プレーできる場合は、すべての選手は投げられた球全体をプレーしなければならない。

男たちを運び出す。
図2。 図2。
どちらかのプレイヤーが自分の駒をすべて自分のホームテーブルに移動させることに成功したら、駒を「取り除く」、つまりボードから駒を取り除く。ゲームがこの段階に達すると、各スローによって、プレイヤーは自分のテーブルの範囲内で駒を1つまたは複数(スローで示された範囲で)前進させるか、対応するポイントから駒を取り除くことができる。たとえば、プレイヤーの駒がテーブル内で次のように配置されているとしよう。5つの駒が5ポイント、3つの駒が4ポイント、3つの駒が2ポイント、4つの駒がエースポイントにあり、3ポイントと6ポイントは空いている(図2参照)。プレイヤーが「4ポイント3」をスローしたとしよう。4ポイントの場合、プレイヤーは4ポイントから駒を取り除くか、「5ポイント」から駒を進めることができる。{276}エースのポイントへ。トロワの場合、そのポイントには駒がないので、シンクからデュースへ駒を進めるか、クアトルからエースのポイントへ駒を進めるかのいずれかで、前に駒を進めなければなりません。しかし、これらのどちらの方法でも処理できない数字(例えばシックス)が出た場合は、最も高い位置にある駒(この場合はシンク)から駒を取り除く権利があります。

ダブルスは、ゲームの初期段階と同様に、2倍の価値を持ち、駒を前に進めることで完全にプレイすることも、駒を横に動かすことで完全にプレイすることも、あるいは一方の方法と他方の方法を部分的に組み合わせてプレイすることもできます。たとえば、図に示すように駒を持っているプレイヤーが2を投げたとします。2のポイントに3つの駒しかない場合、プレイヤーはその数の駒を横に動かすことしかできません。4番目の駒は、5または4のポイントから前に動かす必要があります。

自分の駒をすべて盤上から取り除いたプレイヤーがゲームに勝利するが、ゲームの価値は相手プレイヤーが到達した段階によって以下のように決まる。

相手が自分の駒をすべて自分のホームテーブルに戻し、駒の移送を開始した場合、勝者のゲームは「ヒット」と呼ばれます。

勝者が相手より先に駒をすべて取り除いた場合、そのゲームは「ギャモン」と呼ばれる。敗者は「ギャモンされた」と言われ、合意した賭け金の2倍を支払う。

勝者が自分の駒をすべて取り除いた後、相手がまだ駒を「上」(つまりバーの上)または自分の(勝者の)ホームテーブルに持っている場合、そのゲームは「バックギャモン」となり、敗者は{277}(合意されたとおり)単独の賭け金の3倍または4倍。

連続して複数のゲームが行われる場合、「ヒット」の勝者が次のゲームで最初にサイコロを振ります。ギャモンまたはバックギャモンの後、プレイヤーは開始時と同様に、再びサイコロを振って開始権を争います。

プレイのヒント。
主要な原則は、可能な限りいつでも「ポイントを獲得する」ことであり、特に自分のホームテーブル内またはその近くではそうすべきである。 2 つ目の一般的な原則は、「ブロット」を残さないことであり、特に相手に「ヒット」される可能性が高い場所ではそうすべきである。[66] ただし、この後者の原則には多くの例外がある。ポイントを獲得する準備として駒を広げることの利点は、リスクを十分に相殺する可能性があり、ゲームの特定の重要な状況では、「ヒット」されることが望ましい場合もある。なぜなら、それによって相手のホームテーブルから新たなスタートを切ることができ、相手を攻撃する機会を得ることができるからである。

ゲーム開始時、両チームの選手は同じ位置にいるため、特定の投球の最適なプレイ方法について具体的なルールを定めることが可能です。ここでは、考えられるすべての投球を順に見ていきます。場合によっては、プレイヤーがヒットを確実にすることだけを目的としており、安全策 をとることに満足している場合や、{278}ギャモンを獲得できる可能性に賭けて、よりリスクの高いゲームに挑む。このようなケースは、プレイヤーが既にラバーの最初のゲームで負けている場合によく発生する。この場合、次のゲームでも負けると、ラバー全体も負けてしまう。しかし、ギャモン(ダブルゲームとみなされる)を獲得できれば、ラバーの勝者となる。

エース。(スタート時に可能な限り最高の投球。)バーポイントに2人、シンクポイントに2人を配置する。[67]

デュースエース。ヒットするには、相手の外側のテーブルの5人から2を出し、内側のテーブルのエースポイントからエースを出します。ギャモンにするには、自分のテーブルの6人からエースポイントにエースを出します。

デュース。ヒットするには、自分のテーブルの6から4ポイントまでの2つの駒を出し、相手のインナーテーブルのエースから3ポイントまでの残りの2つの駒を出します。ギャモンにするには、相手のアウターテーブルの5つの駒から2番目のペアを出します。

トロワエース。 —チンクポイントを述べてください。

トロワ・デュース。―推奨されるプレイは、相手の外側のテーブルの5から2つの駒を自分の外側のテーブルの4と5のポイントに移動させることです。もちろん、これは2つのブロットを生み出します。これを避けるために、ヒットとして同じ場所から1つの駒をプレイする人もいます。{279}上記の表の2点目を指し示すこともできますが、より大胆なプレイが望ましいでしょう。

ダブルトロワ。—この投げ方には3つの方法があります。一部のプレイヤーはバーポイントを狙います。より一般的な方法は、ヒットの場合、自分のテーブルの5ポイントに2つ、相手のテーブルの4ポイントに残りの2つを置くことです。ギャモンの場合、自分のテーブルの6から最後の2つを3ポイントに置きます。

キャトルエース。—相手の外側のテーブルにある5つの駒からキャトルを出し、相手のエースポイントからエースを出す。(臆病なプレイヤーは、2つのブロットを残すことを恐れて、最初に挙げたポイントから全てのスローを行うことがあるが、この方法は推奨されない。)

カトルデュース。 —カトルポイントを決めてください。

キャトル・トロワ。—相手の外側のテーブルにいる5人の中から2人を選んでプレイする。

ダブル・カトル。—相手の内側のテーブルのエースから5ポイントまで2つの駒を置き、外側のテーブルの5から2つの駒を置く。ギャモンの場合は、自分のテーブルの前述のポイントから5ポイントまで2つの駒のみを置く。

シンクエース。—相手の外側のテーブルの5人の駒からシンクを出し、内側のテーブルのエースポイントからエースを出します。ギャモンにするには、自分のテーブルの6人の駒からエースをシンクポイントに出します。

シンク・デュース。—相手の外側のテーブルにある5人のうち、2人ともプレイする。

チンクエ・トロワ。 —トロワポイントを作りましょう。

サンク・キャトル。—相手のエースポイントから、外側のテーブルのトロワポイントに駒を1つ移動させる。{280}

ダブル・シンク。—相手の外側のテーブルにある5人から2人を選び、自分のトロワ・ポワンを作る。

シックスエース。—あなたのバーポイントを決めましょう。

シックス・デュース。—相手の外側のテーブルのファイブから、自分のテーブルのシンクポイントに駒を移動させる。

6 3、6 4、6 5。—相手のエースポイントから、 投げられる限り1つの駒を運びます。

6点。—相手のバーポイントに2人、自分のバーポイントに2人を配置する。

上記の投球(ゲーム開始時)の中で、ダブルエースが最も優れており、次にダブルシックスが優れているとされています。ダブルトロワが3番目に優れており、続いてトロワエース、シックスエースとなります。ダブルレットは、可能であれば、より遠くまで届くため優れています。

2つの数字のうち大きい方がもう一方より2つ大きい場合(例えば、5 3、3 エースなど)も、表にポイントを記入できるため良い結果となります。[68]

{281}

バガテル。
図1. 図1.穴の配置。
バガテルは、図2に示すように、長さ6~10フィート、幅が長さの約4分の1の長方形の特別なテーブルまたはボード上で、9個の象牙のボールを使ってプレイされます。使用時にプレイヤーから最も遠いボードの端には、9個の半球状の穴またはカップが埋め込まれており、そのうちの1つは{282}中央に穴があり、その周囲に円状に他の穴が配置されている。各穴には図1に示すように番号が付けられている。

図2。 図2.バガテルボード。
図3。 図3. —クッションを利用したプレー。
9個のボールのうち、1個は黒、4個は白、4個は赤である。ボールの直径が何であれ、カップの直径はそれと完全に一致しなければならない。{283}ボードの両側には連続したクッションが取り付けられており、そのクッションの上端はカップが作る円と同心円状の半円形を形成している。ボードの各辺の上端には、5個ずつグループ分けされた60個の小さな穴が2列に並んで開けられている。得点は、これらの穴に小さな象牙のペグを差し込むことで記録され、各プレイヤーはボードの片側を使用する。得点を記録するには、プレイヤーは一時的に後ろ側のペグを外し、前側のペグの必要な穴数だけ前に差し込む。

合図 図4. —合図。
メイス 図5.メイス。
ボールは、プレーヤーの選択により、キュー(図4)またはメイス(図5)のいずれかを使用して発射されます。キューは、ビリヤードで使用されるキューを小型化したものです。メイスは、細長く先細りの柄に取り付けられた、わずかに湾曲した長方形の「シュー」または木のブロックで構成されています。

キューはビリヤードと同じように使われます。メイスは扱い方が異なります。足元の靴をボールに接触させ、柄はプレーヤーの右肩越しに、上端から約3分の1のところを右手の親指と人差し指、中指で握ります。そしてボールを目的の方向に押し出します。メイスはせいぜい不器用な道具であり、習得した者は決して使用しないでしょう。{284}キューを扱う最も基本的なスキルでさえも。

ゲーム開始時、黒球はaのマークされた場所に置かれます (図2)。プレイヤーは残りのボールを取り、そのうちの1つをbのマークされた場所に置き、黒球の方向に打ちます。黒球に当たれば、そのショットは有効となり、プレイヤーは次のボールを打ち、8個すべてのボールを打ち終えるまで続けます。ただし、最初に打ったボールが黒球に当たらなかった場合、そのボールはテーブルから取り除かれ(穴に落ちたかどうかに関わらず)、そのターンのプレイヤーの手札から失われます。黒球に当たるまで、その後に打つボールも同様に失われ、黒球に当たると黒球を打つ義務はなくなります。打たれたボールがボードの半分以上プレイヤーの方へ戻ってきた場合も、同様に取り除かれます。黒球に一度当たった後は、プレイヤーは自分のボールをbのマークされた場所に置く義務はなく、その場所の後ろの任意の場所に置くことができます。プレイヤーは8個すべてのボールを打ち終えるまで続けます。

プレイヤーの目的は、できるだけ多くのボールをカップに入れること、できれば番号の大きいカップに入れることです。黒球は2倍の点数となるため、上手なプレイヤーはこれを中央のカップに入れようとします。しかし、これは少々難しいことです。なぜなら、9のカップに向かって直接打つと、1のカップを越えなければならず、1のカップに落ちてしまう可能性が高いからです。そのため、右側を軽く打って8のカップに向かって打つ方が安全です。そうすれば、次のボールが8のカップに誘い込んでくれるかもしれません。黒球がカップに落ち着くと、プレイヤーは残りのボールをできるだけ有利な位置に置くことに力を注ぎます。{285}図3の点線で示されているように、4、5、6、7、8、9番ホールにおける推奨されるプレー方法は、ボールがクッションを「跳ね返って」目的のホールに入るように打つことである。ただし、特定のボールを打つ最適な方法は、先行するボールの位置によって大きく左右される。

多くの場合、複数のボールが上部の半円形クッションから自身の直径よりも近い距離に転がっていることがあります。このような場合、クッションの周りをゆっくりと転がすボールは、それらのボールすべてに連続して当たり、中心に向かって押し込み、そのうちの1つまたは複数をホールインする可能性があります。一方、問題のボールがクッションから自身の直径よりも遠い距離にある場合、それらを追って転がすボールは無害に転がり、おそらくハーフウェイラインを越えて失われるでしょう。また、ボールがクッションのすぐ下に転がっている場合、プレー中のボールの衝撃で、ボールがさらに転がるだけかもしれません。

ボールが穴の縁ぎりぎりのところにあり、適切な場所にそっと触れるだけで穴に落ちる、という状況はよく起こります。このようなショットを打つ際には、ビリヤードでウィニングハザードを確保するための手順を参考にすると良いでしょう。

ゲームは通常120ポイント、つまりボードの上下方向です。ただし、この数字は絶対的なものではなく、最初にこの数字に達したプレイヤーは、8つのボールすべてがなくなるまでプレイを続け、獲得した数字全体を獲得します。もし彼が2番目のプレイヤーであれば、ゲームはそこで終了しますが、彼が最初にプレイした場合は、2番目のプレイヤーは{286}彼も8球を出し、合計点数の高い方が勝者となる。

ゲームに勝利した時点で、敗者がまだコーナーを曲がっていない場合、つまり下り坂で得点し始めていない場合は、そのゲームは「ダブル」となり、賭け金があった場合は、敗者はそれに応じて2倍の金額を支払う。

4人が参加する場合、2人がパートナーとして他の2人と対戦し、各チームの1人が交互に8個のボールすべてを打つ。[69]

{287}

ビリヤード。
ビリヤードに関する説明を始めるにあたって、最も良い導入となるのは、ゲームで使用する道具と関連用語の簡単な説明だろう。

フルサイズのビリヤード台(図1参照)のベッドは長さ12フィート、幅6フィート1½インチです。ポケットの直径は3⅝インチです。ビリヤードスポットSは、トップクッションの中心から12¾インチ離れた位置にあり、バウルクの反対側にあります。ピラミッドスポットPは、2つの中央ポケットから反対側のトップポケットに引かれた2本の線の交点に配置されます。センタースポットMは、中央ポケットのちょうど中間にあります。「バウルク」とは、テーブルを横切ってボトムクッションの表面から29インチ離れた位置に引かれた、ボトムクッションと平行な線の後ろの空間です。「半円」または「D」は直径23インチで、その中心Kはバウルクラインの中心と一致します。

このゲームは、大きさも重さも等しい3つのボール( 赤、白、そして白のドット)を使って行われます。ボールの直径は2 1/16インチ以上2 3/32インチ以下でなければなりません。全米ルールでは、試合球の直径は2 5/64インチです。

{288}

図1. 図1.
{289}

ボールの選択とプレーの順番は、双方の合意がない限り、「ストリング」(つまり、テーブルの端から打ってトップクッションを狙う)によって決定されます。ボールが下側のクッションに最も近い位置に止まった打者は、好きなボールを選んでプレーするか、相手にプレーを指示することができます。ストリングの場合、国内ルールでは、両プレーヤーは同時にプレーしなければなりません。

赤いボールは、ゲーム開始時にビリヤードスポットに置かれ、ポケットに入ったりテーブルから外れたりした後は、元の位置に戻さなければなりません。ビリヤードスポットが使用中の場合は、赤いボールはピラミッドスポットに置かれ、ピラミッドスポットも使用中の場合は、センタースポットに置かれます。

プレイヤーがボークからプレーする場合、ボールを半円内、または半円を囲む線上に置かなければならない。

ボールをブレイクする者(つまり、リードオフする者)は、ボークからプレーしなければならないが、必ずしも赤いボールを打つ必要はなく、ボーク内またはボーク外でミスをしてもよい。ただし、ボーク内であれば、まずボーク外のクッションを打たなければならない。インハンドのプレーヤーは、自分のボールがボーク外のクッションに当たらない限り、ボーク内またはボークライン上のボールを打つことはできない。ただし、ボールがボーク外にある場合は、インハンドのプレーヤーは、自分のボールが必ずしもボーク外に出る必要なく、そのボールのどの部分を打ってもよい。

プレイヤーは得点できなくなるまでプレーを続け、得点できなくなった時点で相手プレイヤーがフォロースルーを行う。

各画数は以下の通りです。

1.—勝利のハザードは、プレーヤーが自分のボールを的球に当て、的球をポケットに押し込むことによって作り出されます。

2.―プレイヤーが自分のボールを的球に当てて、自分のボールをポケットに入れてしまうことで、負けとなるハザードが発生する。{290}

3.キャノンショットとは、プレイヤーのボールを2つの的球に同時に当てることで成立するショットのことです。ビリヤード協会のルールでは、2つの的球が同時に当たった場合、そのショットは白球が先に当たった場合と同様に得点されます。一方、全米ルールでは、そのようなショットは赤球が先に当たった場合と同様に得点されます。

4.クーとは、他のボールに当てずに自分のボールをポケットに入れることで成立する。

ミスは1点、成功は3点となり、相手プレイヤーに得点が入ります。

得点は以下のように計算されます。

A. 2ストロークは、相手のボールをポケットに入れることによって(つまり、ウィニングハザード)、またはストライカーのボールを相手のボールからポケットに入れることによって(つまり、ルーズハザード)、またはキャノンを作ることによって行われます。

B. 3打は、赤いボールをポケットに入れることによって成立します。つまり、赤いウィニングハザードです。または、ストライカーのボールを赤いボールからポケットに入れることによって成立します。つまり、赤いルーズハザードです。

C. 4ストロークは、白球とスポットホワイト球をポケットに入れることによって、またはキャノンショットを行い相手の球をポケットに入れることによって、またはキャノンショットを行い、相手の球を先に打った後にストライカーの球をポケットに入れることによって成立します。

D.—5ストロークは、キャノンを決めて赤球をポケットに入れることによって達成できます。または、キャノンを決めて、最初に赤球を打った後、または両方の球を同時に打った後に、ストライカーの球をポケットに入れることによって達成できます。または、キャノンをせずに赤球と相手の球をポケットに入れることによって達成できます。または、白球からロッシングハザードを作り、赤球をポケットに入れることによって達成できます。

E.—赤いボールを最初に打って、打者と赤いボールを打つことで6打目が成立します。{291}ポケットに入れるか、相手のボールを大砲のように赤球に当てて、2つの白球をポケットに入れる。

F.—7ストロークは、まず相手のボールを打ってポケットに入れ、キャノンを作り、さらに赤球もポケットに入れることによって行われます。または、キャノンを作り、赤球と相手のボールをポケットに入れることによって行われます。または、まず相手のボールを打ってキャノンを作らずにすべてのボールをポケットに入れることによって行われます。または、まず赤球を打ってキャノンを作り、自分のボールと相手のボールをポケットに入れることによって行われます。

G. 8ストロークは、最初に赤いボールを打ってポケットに入れ、キャノンを作り、打ったボールをポケットに入れるか、最初に赤いボールを打ってキャノンを作らずにすべてのボールをポケットに入れることによって行われます。

H.—ナインストロークは、まず相手のボールを打ってキャノンを作り、すべてのボールをポケットに入れることで成立します。

I.—10ストロークは、最初に赤いボールを打って大砲を作り、すべてのボールをポケットに入れることで達成されます。

ゲーム用語に戻ると、「キュー」とは、プレイヤーがボールを打つための棒のことです。長さは4フィート6インチから5フィートまで様々です。太い方の端、つまりバットの直径は約1½インチです。細い方の端、つまりチップの直径は½インチから¼インチまで様々で、平均は約⅜インチです。

ペン先は2枚の革を接着して作られています。ペン先が油っぽくなったり、滑らかになりすぎたりした場合は、チョークでこすってください。

レスト。—本当の「レスト」、つまりボールを打つためにキューを持ち上げるための支えは左手です。しかし、これはより{292}一般的に「ブリッジ」と呼ばれる部分と、「レスト」または「ジガー」と呼ばれる部分は、キューとほぼ同じ長さのハンドルに直角に固定された木製の十字形部材で、ボールが遠すぎて手でブリッジとして使えない場合でも、プレーヤーがボールを打てるようにするためのものです。特殊なレストや、通常より長いキューは、ボールの特殊な位置に対応するために作られます。

手持ち。—ボールがテーブルから外れているとき、ボールは手持ちにあると言われ、プレーヤーは半円またはDからプレーしなければなりません。

ボールをブレイクする。—赤いボールが所定の位置にあり、もう一方のボールも手にあるときに、ボールを手に持っているプレイヤーは、ボールをブレイクしたと言われます。

ボールがボークラインとボトムクッションの間にある場合、ボールはボークにあると言われます。

ブレイク。—プレーヤーが得点できなかったストロークで終わる一連の得点をブレイクと呼びます。

スクリューとスクリューバック。これは、ボールに回転運動を与え、水平軸を中心に逆方向に回転させることです。スクリューは、ボールの中心より下を叩くことによって加えられます。

追従ストローク。これは、ボールに回転運動を与え、水平軸を中心に後方ではなく前方に回転させることです。このストロークは、ボールの中心より上の高い位置を打つことによって行われます。

側面。—これはボールに回転運動を与え、垂直軸を中心に回転させるものです。

上記のいずれの場合においても、ボールは別のボールまたはクッションに衝突した後、そのような回転運動が存在しない場合とは異なる方向に進むように仕向けられている。

学習者がスクリュー、スクリューバック、次のストロークの意味をよりよく理解できるように、{293}そして側面については、図を用いて説明します。

図1では、赤いボールがテーブルの中央のスポットMに置かれていると仮定します。プレーヤーは自分のボールをバウルクラインの中央スポットKに置き、まず、通常のハーフボールストロークで的球を打つようにボールを狙います。つまり、ボールの中心が的球の最外縁に向かって進みます。

図 2 では、O は的球、S は打球です。ハーフボール ストロークを行うには、打球者は的球の水平直径の端である点 E を狙う必要があります。もちろん、図に示すように、打球者は狙った点でボールを打つわけではありません (これは、的球の中心を正確に打つ場合を除いて決して行われません)、S 1のように点 C でボールを打ちます。このように的球を打つと、打球にねじれがないと仮定すると、打球は図 2 で S 2として示されている方向に進みます。この角度は自然角と呼ばれ、この自然角については後ほど詳しく説明します。このようにストロークを行ったとします。打球後、ボールは線 MP (図 1) に沿って進みます。次に、ボールを低く打つことによって、ボールに強いねじれが加えられたとします。打球と、M でのボールとの接触後、ボールは線MP に沿って進みます。しかし、回転運動によってボールが逆方向に回転するため、ボールは出発点であるK地点に向かって再び戻ろうとする傾向があります。これら2つの力の影響により、ボールは点線MP1で示される中間の軌道を描きます。つまり、打者は的球を半球分打ったにもかかわらず、ボールは中央のポケットにねじ込まれることになります。{294}

図2。 図2。
では、ボールの中心より下を打つのではなく、中心より上を打ってボールを前方に回転させたとしましょう。ボールが接触した後、前方への回転運動によって打者のボールは前方に転がる傾向があります。{295}ボールは上側のクッションに向かって、出発点である K から離れる方向に進み、回転運動がなければ、的球との接触によって線 MP の方向に進むことになる。これら 2 つの力の影響下で、ボールは中程度の軌道を描き、線 MP 2に沿って進む。

もしプレーヤーがM地点でボールを完全に打ち、つまり真っ直ぐに打ち、M地点の最も近い地点でボールを打った場合、もし彼が回転をかけると、M地点でボールを打った後、自分のボールは止まり、K地点に向かって戻ってきます。その速度は、打ったときに自分のボールにかけた回転運動の量に応じて速くなる場合も遅くなる場合もあります。

プレーヤーがボールをMで完全に打ち、次のストロークで自分のボールをセンターより高く打ち上げた場合、Mでボールを打った後、そのボールは追従し、正確に打った場合は、スポットPとSの方向に進み続けます。

サイドパッティングでは、ボールは垂直軸を中心に回転します。例えば(図1参照)、プレーヤーがボールをボールコートの中央Kに置き、サイドパッティングせずにクッションTで打ったとします。入射角と反射角が等しいため、ボールはTRの方向に跳ね返ります。しかし、プレーヤーがボールを右側で打ったとします。この場合、ボールは垂直軸を中心に回転します。ボールがTでクッションに接触すると、ボールとクッションの摩擦により、この回転によってボールは図中の線TR1の方向に動きます。一方、プレーヤーがボールを左側で打った場合、ボールは線TR2で示される反対方向に跳ね返ります。この後者のストロークは、すべてのプレーヤーが狙うものです。{296}彼がボラティリティを回避したいときに、そうしなければならない。

ボールに強いサイドシフトが加えられた場合、ボールがクッションに触れるまでは、そのサイドシフトはほとんど効果を発揮しない。

偶然の出来事。プレーヤーがある目標を狙ってプレーし、それを逃して別の目標を取った場合、そのプレーは偶然の出来事と呼ばれます。例えば、あるプレーヤーがキャノンを狙ってプレーし、キャノンを外し、代わりに自分のボールが他のボールに当たってポケットに入った場合、それは偶然の出来事です。しかし、もしプレーヤーがキャノンを狙ってプレーし、それを成功させた後、自分のボールがポケットに入った場合は、狙っていなかった目標を取ったとしても、偶然の出来事とはみなされません。

ジェニーとは、下側のクッション付近にボールが落ちて、中央のポケットに入ってしまうロストハザードのことです。ロングジェニーとは、同様に上側のポケットにボールが落ちて、ロストハザードのことです。

スポットストローク。—ビリヤードのスポットから赤いボールをポケットに入れ、同時に自分のボールを再び赤いボールがスポットに戻されたときにポケットに入れる位置に移動させるストローク。

オールインゲーム。—事前の合意により、任意の数のスポットストロークを連続して得点できるゲーム。

スポット禁止ゲーム。—ビリヤード協会の規則によれば、「同じプレーヤーが連続したストロークで2回、ビリヤードスポットから赤いボールをポケットに入れ、かつ他の得点と同時ではない場合、そのボールはセンタースポットに置かれる。ボールがそれを妨げている場合はピラミッドスポットに置かれ、センタースポットとピラミッドスポットの両方が覆われている場合はビリヤードスポットに置かれる。赤いボールが再びポケットに入れられた場合、そのボールはビリヤードスポットに置かれる。」

さらに、「ビリヤードスポットが{297}プレイヤーがピラミッドスポットから赤いボールを2回連続でポケットに入れた場合(他の得点との組み合わせではない)、そのボールは中央スポットに置かれる。プレイヤーが次のストロークで再びそのボールをポケットに入れた場合、そのボールはピラミッドスポットに置かれる。

スポットにボールを置く。—プレーヤーが自分のボールをスポットストロークを打つのに適した位置に置いたとき、そのプレーヤーは「スポットにボールを置く」と言います。

キス。—ボールが2度目に接触したとき、それらはキスをしたと言われます。

砲台。 —3つの球体が非常に近い位置にあるときに作られる一連の砲は、砲台の集まりと呼ばれます。

安全策。—相手が次のショットで得点できないような位置にボールを残すことだけを目的としてプレーする場合、それは安全策をとっていると言われます。

ねじる。—ネジの別名。

スタブ、またはスティックショット。—自分のボールを的球があった場所、または的球からほんの少しだけ離れた場所に正確に残して、ボールを的球のポケットに入れるショットをスタブと呼びます。

ラインボール。—中心が正確にボークライン上にあるボール。

ファウル。―競技規則に違反する打球。

的球。—打者が打ったボールが衝突するボール。

ジャム。 —2つの的球がポケットの口の中で接触し、同時にそれぞれが異なるクッションに接触した状態。

障害物競走ストローク。—打者自身のボールがテーブルの表面から押し出され、またはテーブルの上または上を越える場合、{298}的球の片方または両方を狙う。ビリヤード協会の規則によれば、この打法は「正しく行われた場合、フェアプレーであり、審判が判断を下すのに適切な人物である」。

初心者だけでなく、経験豊富なプレイヤーにとっても最も重要なポイントの一つは、良質で信頼できるキューを選ぶことです。不思議なことに、この点は一般的にほとんど注目されず、初心者は手近にあるものをとりあえず使ってしまう傾向があります。さらに悪いことに、日ごと、あるいは時間ごとに、形状、重量、バランスの異なるキューを使い分け、期待していたほど上達しないことに驚くのです。

ハーフボールストロークの話に戻りますが、初心者にとって最も重要なのは、図2に示すような方法で的球を打つことができるかどうかが、どれほど重要かを理解することです。ビリヤード選手としての将来の成功は、この特定の方法で的球を打つ精度にどれほど正確に達することができるかにかかっています。

まず、初心者は自分のボールを自由に打つことを学ばなければなりません。最初の練習レッスンでは、ボールを強く打つ方法を学ぶことから始めることをお勧めします。つまり、ボールは1つだけ用意して練習するのです。ある程度の「キューの自由度」を身につけたら、次は的球を狙って、ハーフストロークで必ず的球を打つことを学ばなければなりません。十分な「キューの自由度」を身につけたかどうかを確認するには、自分のボールをテーブル上で何回往復できるか試してみましょう。{299}

自分のボールを打つ練習では、サイドに当たらないように強く打つことが重要です。ボールをバウルク、つまり半円のほぼ中央に置きます。次に、トップクッションに向かってまっすぐ強く打ちます。ボールを中央にうまく打てば、ボールはまっすぐ戻ってきます。そうでなければサイドに当たってしまい、トップクッションから跳ね返る角度でその程度がわかります。ですから、まずは自分のボールをサイドに当たらないように、テーブルを4~5往復するくらい強く打つことから練習を始めましょう。これは多くの人が考えるほど簡単ではありません。

自分のボールを真ん中にフェアに打つことを学んだら、初心者は次に、的球をハーフボールストロークで打つことを学ばなければなりません。そのためには、最初は赤いボールをスポットS(図3参照)に置き、打者のボールを位置A、つまり、中央ポケットの中心からスポットに置かれた的球の端まで引いた仮想線に沿って1~2インチ、中央ポケットのすぐ前に置くのが非常に良い練習になります。

赤球が右トップポケットに落ちるというハザードは、単純なハーフボールストロークなので、確実に成功するはずです。ハザードを作った後、赤球はトップクッションに当たった後、テーブルの中央をまっすぐに跳ね返るはずです(点線W Wで示されているように)。

初心者は、打った後の赤いボールの方向を見ることで、正しく打てたかどうかを確認できます。軽く打ちすぎると、赤いボールはテーブルの中心線(W W)の左側を転がります。強く打ちすぎると、赤いボールは中心線(W W)の右側を転がります。{300}

初心者がこのストロークを確実に打てるようになるまで練習したら、いわゆる「強制ハザード」の打ち方を学び始めることができます。そのためには、図 3 に示すように、自分のボールを徐々にテーブルの下の方に置きます。たとえば、自分のボールを B に置いたとします。赤ボールをトップコーナーポケットに当てて簡単に負けるハザードは依然として存在しますが、唯一の違いは、ストロークをより強く打たなければならないということです。ボールが A に置かれていたときは、ボールにドロップオンするだけで負けるハザードを作ることができました。実際、ストロークを非常にゆっくり打つことで、赤ボールはトップクッションに当たった後、テーブルを 1 フィート以上跳ね返ることはありません。しかし、ストライカーのボールが文字 B と C で示される位置でテーブルの下の方にどんどん置かれると、ストロークをより強く打たなければなりません。

ゆっくりでも速くでも打てるもう一つの完璧なハーフボールストロークは、図3のスポットSから2つのトップポケットに引かれた2本の線で示されています。ボールをどちらかのトップポケットの中央、またはポケットからスポットに引かれた線に沿って数インチのところに置いたとします。すると、赤ボールからもう一方のトップポケットにボールを入れるのは簡単なハーフボールストロークになります。

白いボールを、描かれた線に沿ってトップポケットから1~2インチ離れたところに置き、赤いボールをその場所に置きます。次に、ボールの上に静かにドロップします。ハザードは簡単です。例えば、左側のトップポケットからプレーすると、ロストハザードになるだけでなく、赤いボールがミドルポケットへの別の簡単なハザードになる位置に残ります。次のストロークでは、自分のボールである白いボールはバウルクになります。赤いボールは、ストロークを正しくプレーすれば、図に示されている点線に沿って移動し、R付近で停止するため、次のストロークでは右側のミドルポケットへの簡単なハザードになります。

{301}

図3。 図3。
{302}

このように、ハーフボールストロークをゆっくりとした力と速い力で練習した後、次に考慮すべき点は、バウルクからトップポケットへのロッシングハザードです。これらのロッシングハザードは、このゲームのまさに根幹と言えるでしょう。

初心者が直面する最大の難関は、ボールをボークのどこに置けばよいかを知ることです。これは練習によってのみ習得できます。目は徐々に角度に慣れていきます。上手なプレイヤーは、ストロークが簡単かどうかを一目で判断できます。ゲームを学ぶ人は誰でも、次のようにテーブル上に 1 つまたは 2 つのスポットを作ることをお勧めします。まず、カードまたは薄い木の板をトップ クッションに立てかけ、テーブルを 3 フィート 9 1/2 インチ測ります。布に印を付け (小さな十字が最適です)、赤いボールをそのスポットに置きます。次に、白いボールを K (図 4)、ボークの中央スポットに置きます。赤いボールはスポット A に置かれますが、これは、先ほど述べたように、トップ クッションの面から 3 フィート 9 1/2 インチのところにあります。ここで、通常のハーフ ボール ストロークで赤いボールをどちらかのトップ ポケットに打つと、​​簡単に負けるハザードが発生します。

このストロークは初心者にとって非常に良い練習になります。なぜなら、これによって目が「自然な」角度と呼ばれる角度に慣れることができるからです。

自然な角度でプレーする利点は、意図したとおりにボールを打てなかったとしても、わずかな狙いのずれが、的球に接触した後の自分のボールの方向を大きく変えないという点です。{303}

図4. 図4.
{304}

さて、初心者がまず片方のトップポケットに、次に反対側のトップポケットに何度かボールを入れることに成功したとしましょう。図4のA地点から赤いボールを取り、テーブルの中央のM地点に置きます。次に、M地点から左側のトップポケットに入れるために、自分のボールを適切な場所に置きます。図では適切な場所はBですが、Bはどこにあるのでしょうか?Bは、中央のK地点から7.5インチ離れた場所にあるはずです。同様に、プレイヤーがM地点の赤いボールから右側のトップポケットに入れたい場合は、K地点から7.5インチ右の場所に自分のボールを置かなければなりません。

一般的に、初心者は皆同じ間違いを犯します。彼らはたいてい、ボールをKに近すぎる位置に置いてしまい、当然のことながら、計算がずれるほど、学ぶべきことが増えます。しかし、初心者にストロークを打たせるのも良いでしょう。例えば、Kの左7.5インチにあるBにボールを置く代わりに、Kの左5インチにボールを置いたとします。彼にストロークを打たせてみると、ボールは左上のポケットに入る代わりに、ポケットの数インチ下の左上のクッションに当たります。次に、彼に正しい7.5インチを測らせてみましょう。彼はストロークをミスすると思うかもしれませんが、驚くことに成功します。中央のスポットMに置かれたボールから、まず1つのトップポケットに、次に別のトップポケットに打つ練習は非常に良い練習です。ストローク後の赤いボールの方向を常に注意深く観察しながら、{305}次回は簡単に負けてしまうようなハザードを残さないために、適切な強さでプレーすることに注意を払う。

次に、私たちは—

ミドルポケットの危険性。
初心者は、トップポケットでのルーズハザードのプレイ方法と、自然な角度でボールをスポットする方法を十分に習得したと仮定します。ミドルポケットへのルーズハザードのプレイでは、この角度、そしてこの角度のみを使用することが同様に重要です。図 5 では、ミドルポケットへの単純なハザードの 2 つの例を示します。ハザード自体は、比較的に言えば簡単ですが、心に留めておくべき主なポイントは位置です。つまり、ハザードを作った後、次のときに別の簡単なハザードができるように、赤いボールをどのように残すかということです。赤いボールをできるだけテーブルの中央に維持するように努めるべきです。原則として、ゲームは赤いボールを再びミドルポケットの上に落とすようにプレイします。さて、図 5 で、H のプレイヤーが D のボールから右側のミドルポケットに入ろうとすると仮定します。適切なプレイは、赤いボールを打ってテーブルを上に移動させ、点線に沿って D 1に戻ることです。プレーヤーが赤球を少し細く打った場合、赤球はこの点線の左側に進み、赤球から外れた位置にある上位ポケットのいずれかにロストハザードが残ります。しかし、ストロークの際にプレーヤーがボールを少し太く打った場合、赤球は点線に沿って進み、D 2で止まる可能性が高く、次のラウンドではスコアが残らないでしょう。{306}

図5. 図5.
{307}

左側の中央ポケットにも同様のストロークが示されています。打者は自分のボールをBに置き、Aにあるボールを打って中央ポケットに入れます。目標は、赤いボールを点線A Cで示された方向にテーブル上方に打ち上げることです。

赤球がこの線の左側にテーブル上方に送られた場合、非常に正確な力で打たない限り、次回はおそらく得点が残らないでしょう。しかし、プレイヤーがA地点でボールを強く打ちすぎないように注意すれば、ボールはAC線の右側に進み、テーブルの中央にあるため、ボールが中央のポケットを越えるのに十分な力がない場合でも、上部のポケットのいずれかにロッシングハザードが残ります。これが中央のポケットにロッシングハザードを作る際に考慮すべき主なポイントであり、当然ながら、ビリヤードを学ぶ上で考慮すべき非常に重要なテーマ、すなわち、

位置。
生涯ビリヤードをプレイしてきたにもかかわらず、いまだに下手なプレイヤーは何千人もいます。それは、プレイを学ぶ際にポジションを全く考慮しなかったからです。彼らはただ一打を打つことだけを考え、次の一打で何が起こるかなど全く考えません。一流プレイヤーがブレイクを決める場面を見れば、おそらく非常に簡単なストロークを何本も連続して打っているのがわかるでしょう。そのどれもが、あなた自身も楽々と打てたはずです。実際、あなたと彼のプレイの唯一の違いは、あなたが簡単なストロークを打った後、次の簡単なストロークを打つ機会を逃してしまうのに対し、彼はそうし ないということです。つまり、彼のブレイクは一連の簡単なストロークから成り立ち、あなたのブレイクはたった一打の簡単なストロークで崩れてしまうのです。

スペースの関係で、長々と{308}図解では、ポジションを巡る様々なプレー方法を説明するが、ここではいくつかの一般的な原則を示す。まず、

危険を失う。
負けのハザードを狙う場合、ストローク後のボールの位置は固定されていることを覚えておく必要があります。つまり、打者のボールは「手の中にある」状態になります。したがって、打者は的球の位置だけを考慮すればよく、ここでは的球を赤とします。さて、プレーヤーの目的は、次のストロークを容易にすることです。原則として、ハザードを確実にするためには、赤球を特定の位置で打たなければなりません。唯一の例外は、赤球がポケットに近く、プレーヤーのボールも赤球に近い場合です。後者の場合、赤球をほとんど動かさないように軽く触れるかかすめるように打つのが最善策であることが多く、もちろんそれが底部のポケットの1つでない限り、赤球をポケットの上にそのままにしておきます。しかし、赤球からある程度離れている場合は、ハザードを確実にするために、赤球を1か所で打たなければなりません。したがって、位置は単純に 強さに依存します。テーブルの中央付近にボールが残っている場合、次回は必ず簡単に危険な場所が残されていることを覚えておくと良いでしょう。

どのプレーヤーも、ボールを正確に特定の場所に置くことはできません。最高の熟練者でさえ、「そのあたり」に置くことしかできないのです。実際、負けのハザードをプレーする際には、赤球をどこに置くかではなく、どこに置かないかを考えることが非常に重要な場合が多いのです。

時には、赤いボールを白いボールの近くに残すようにするのが最善の策となる場合がある。{309}次のショットは簡単なキャノンショットになるでしょう。しかし、原則として、最善のプレーは赤いボールをポケットの上に残しておき、次回再びそこからインできるようにすることです。最高の「オールラウンド」ブレイクはすべて、時折キャノンショットを伴う一連のロッシングハザードによって達成されます。ポジションを取る上で最大の難しさはキャノンショットをプレーする際に生じますが、キャノンショットについて議論する前に、少しだけ説明しておきましょう。

勝利の秘訣。
勝利ハザードをプレイした後、的球の位置が判明することは明らかです。つまり、通常はスポット上です。プレイヤーが手球を投入した場合、唯一の言い訳はボークを作ることだけです。そうでなければ、それは悪いプレイです。相手は、次にプレイするときに、半円内の好きな場所に自分のボールをスポットすることができ、他のボールがボーク外であれば、ほぼ確実に得点できます。したがって、議論する価値のある勝利ハザードは、赤球の勝利ハザードだけです。勝利ハザードを作る場合、プレイヤーは、通常はスポットを狙うために、スポットの近くに自分のボールを置くようにするか、または、次にスポット上の赤球から簡単に敗北ハザードになる場所に自分のボールを残すようにプレイする必要があります。図6に2つの例を示します。まず、赤いボールがHの右中央ポケットの上にあるとします。プロの正しいプレーは、ボールをポケットに入れ、Lに向かってテーブルを駆け上がり、スポットの位置につくことですが、スポットの位置についたときに1つのハザードしか起こせず、その後崩れてしまう普通のアマチュアは、スポットを狙わない方が良いでしょう。図に示されている位置では、赤いボールをポケットに入れ、自分のボールをH 1に残すようにする方が良いでしょう。そうすれば、次に赤いボールが左上のポケットに入ってしまうという確実なハザードが発生します。{310}

図6. 図6.
{311}

もう一度、ボールがW(白球)とX(赤球)の位置にあると仮定しましょう。多くの初心者は6打目を狙うでしょうが、これは非常に悪いプレーです。なぜなら、赤球が定位置にあり、ストライカーが手元にあるからです。正しいプレーは、赤球をポケットに入れ、自分のボールをポケットの端に残しておくことです。こうすることで、次の打時に赤球が反対側のトップポケットに入ってしまうという、確実に不利な状況を作り出すことができます。また、この打法では、次の打で赤球をミドルポケットの上に残しておくことも常に容易です。

しかし、すでに述べたように、良いポジションを取る上での主な難しさは、プレーするときに発生します。

大砲。
ここでは、プレーヤーはストローク終了時の3つのボールすべての位置を考慮する必要があります。キャノンショットでポジションを取る方法は2つあります。赤いボールをポケットの上に残すか、ボールを近づけるようにプレーするかです。すべてのボールが近くにある場合、簡単に得点できる余地がほぼ確実にあることは明らかです。

図6において、赤いボールがS地点に、白いボールがB地点にあり、プレイヤーが手札を持っているとします。もちろん、簡単に打てる大砲が残っていますが、次のショットで簡単に得点できるように、プレイヤーはどのように打つべきでしょうか?

このゲームの目的は、ストロークの最後にボールを揃えることです。打者はボールをAに置き、通常のハーフボールストロークでBを打ちます。ストロークはゆっくりと行い、白球がCの左上側のクッションに当たって跳ね返り、Dに向かって転がるようにします。打者のボールは赤球に優しく当たり、3つのボールすべてがテーブル上部近くに揃って残ります。これは可能な限り最良の位置の一つです。

図7。 図7。
図8。 図8。
{314}

赤球をポケットの上に残すようにプレイする場合、赤球から白球へキャノンショットを打つか、白球から赤球へキャノンショットを打つかで大きく左右されます。例えば、図7では、ストライカーを手に持ち、他の2つのボールがAとRに配置されているとします。Aが赤球の場合、ストロークは1通りの方法でプレイし、Aが白球の場合は別の方法でプレイします。Aが赤球の場合は、赤球をテーブルを横切ってダブルショットし、中央のポケットの上にある位置A 1に残すのに十分な強さでキャノンショットを打つ必要があります。Rが赤球の場合は、赤球を完全に打ち、左上のポケットの上にある位置R 1に残すのに十分な強さと精度でプレイする必要があります。

キャノンをプレイする上で重要なもう1つのポイントは、ボールが接近しているときに、いわゆる「外側」を狙ってプレイすることです。図7で、ボールがC、D、Eの位置にあるとします。Cはプレイヤーのボールです。プレイヤーがDを打ってキャノンをEに命中させれば、ボールは離れますが、DとEに軽く触れるように、つまり端を狙ってプレイすれば、ボールはくっついたままになります。

図9. 図9.
図10。 図10。
{317}

最後に、「オールインゲーム」におけるスポットストロークについて簡単に説明します。これは、すでに見たように、実際には一連のスポットハザードです。[70]ただし、初心者には、これほど簡単に見えるものはないが、実際にはこれほど難しいものはないと警告しておかなければなりません。スポットストロークの最も簡単なポジションは、ストライカーのボールが赤いボールとポケットと一直線上にあるときです(図 8)。もちろん、正しいプレーは、スクリューバックして自分のボールを同じ場所に戻すことです。これが「確実」であれば、ストライカーは永遠に得点し続けるでしょう。しかし、遅かれ早かれ、ボールがまっすぐ戻ってこないことに気づくでしょう。トップクッションに少し近づいたり、むしろ遠ざかったりします。これらのケースの最初の場合(ポジション 2、図 9)、最善の計画は赤いボールを追うことです。これは、次のストロークで簡単にできます。A はストライカーのボール、B はストローク後のストライカーのボールの位置です。ボールがほぼ真っ直ぐだが、完全に真っ直ぐではない場合、これは突き刺すようなショットによって行われます。

ポジション3(図10)では、ストライカーのボールはAにあります。ここでのプレーは、赤いボールに十分な力でドロップインしてボールをインさせ、トップクッションからBの位置に移動することです。時には少し横に振る必要がある場合もあります。

ポジション4(図11)では、ストライカーのボールAは、赤いボールと反対側のポケットとほぼ一直線上にありますが、完全に一直線上にはありません。このような場合、ポジションを取る唯一の方法は、赤いボールを通り抜けて、2つのクッションからポジションを取ることです。ボールを非常に高く打ち上げ、キューを自由に動かす必要があります。これは、初心者が恐らく失敗するであろうストロークです。

図11。 図11。
図12。 図12。
{320}

スポットストロークがどのような範囲内で打てるかを知っておくことは重要です。スポットSを通り、トップクッションと平行な線XY(図12)を引いたとします。ストライカーのボールがこの線内、またはトップクッションに近い位置にある場合、赤ボールを優しく入れてもポジションを失うことになるため意味がありません。ポジションを取り戻す唯一の方法は、テーブルを一周することです。ストライカーのボールがAの位置で線内にあると仮定すると、ストライカーは赤ボールを右手のトップポケットに入れ、テーブルを一周してボールがBで止まるまでポジションを取り戻すようにプレーします。これは非常に難しいストロークですが、一流のプレイヤーはしばしばこのストロークを狙い、成功させます。

ビリヤード・コントロール・クラブのルール。
これらの規則(1909年2月発行)はプロの試合に特に適用されるものであり、その基礎となっているリミントン・ウィルソン・コードと同様に、安全ミスを最小限に抑え、あらゆる種類のファウルショットまたは不正ミスに対して明確な罰則を課すことを特に目的としている。このコードを発行するにあたり、事務局長は以下の条項を強調している。

選手は、連続するイニングで2回連続してミスをしてはならない。ただし、最初のミスの後に選手または相手選手が得点した場合、またはダブルボークが発生した場合はこの限りではない。(ルール9)

ストライカーのボールが他のボールに触れたままの場合、赤球をスポットし、非ストライカーのボールがテーブル上にある場合は、センタースポットに置く。ストライカーはDからプレーする。非ストライカーのボールが手球である場合は、赤球をスポットし、ストライカーはボールをブレイクする。(ルール10)

連続してボール・トゥ・ボール・キャノンを放つことは25回までとする。この回数に達した後は、ハザード・キャノンまたは間接キャノンの介入によってのみブレイクを継続することができる。(ルール13)

罰則。
他のボールとの接触後、ストライカーのボールまたは他のボールがテーブルから押し出された場合、ノンストライカーは得点に2点を加算する。(ルール18){321}

ファウルショットの場合、打者は得点できず、相手は手からプレーします。打者のボールはセンタースポットに置かれ、赤いボールがスポットされ、相手はDからプレーします。

審判またはマーカーから試合続行を求められたにもかかわらず試合を続行することを拒否した場合、または審判またはマーカーの判断で故意もしくは継続的に不正行為を行った場合、プレーヤーは試合に敗退する。(規則18)

ピラミッド。
このゲームは2人で16個のボール(白1個、赤15個)を使ってプレイします。赤のボールは、頂点をピラミッドスポット(図1のP)に、底辺をトップクッションに向けて平行に配置する、三角形の形に並べられます。

ゲーム開始時、プレイヤーは半円状のエリアから先頭に立ち、いずれかの赤いボールを狙います。ボールを1つ以上ポケットに入れた場合、入れた赤いボールの数だけ得点が入ります。得点が入らなくなるまでプレイを続けます。

プレイヤーがミスをした場合、または白球をポケットに入れた場合、得点から1点が減点され、以前にポケットに入れた赤球のうち1つを補充しなければなりません。補充する赤球は、空いていればピラミッドスポットに、空いていればその真後ろの列のできるだけ近くに補充します。以前にボールをポケットに入れていない場合は、 1つ補充する義務が生じ、後で最初にポケットに入れた赤球を補充することでその義務を果たさなければなりません。

ミスした後は、相手は白球が止まったところから追撃しますが、白球がポケットに入った後は、相手は{322}半円。赤いボールを打つ場合、ボールを蹴ることは障害にならない。

ストライカーが白球をポケットに入れ、同時に赤球を1個以上ポケットに入れた場合、そのストロークによる得点は加算されませんが、得点から1点減点されます。ポケットに入れた赤球と、ストライカーが以前にポケットに入れた赤球のうち1個は、テーブル上に配置しなければなりません。相手プレイヤーは半円を描いて次のショットを打つことになります。

赤いボールが1つを除いてすべてポケットに入ったら、最後に得点したプレイヤーは白いボールでプレーを続け、相手は残りのボールを使用します。ここでストライカーがミスをしたり、自分が使っているボールをポケットに入れてしまったりすると、相手は得点に1点加算し、ゲームは終了です。

金を出す。
これは、ピラミッドを3人以上でプレイする場合に付けられる名称です。

ストライカーが赤いボールをポケットに入れると、他のプレイヤー全員から事前に合意した賭け金を受け取ります。ミスをした後、または白いボールをポケットに入れた後は、テーブルにボールが戻されることはありません。いずれかのプレイヤーがミスをしたり、白いボールをポケットに入れたりした場合、次の赤いボールがポケットに入れられるたびに、そのプレイヤーは自分自身だけでなく他のプレイヤー全員の分も支払います。プレイ中に赤いボールが1つだけになった場合、各プレイヤーは白いボールでプレイを続けます。赤いボールをポケットに入れると、全員に2倍の金額が支払われます。また、ストライカーがミスをしたり、白いボールをポケットに入れたりした場合も、全員に2倍の金額を支払います。

試合開始時に、プレー順が抽選で決定されます。{323}

参考資料。
ビリヤード解説。JPマノック著、SA ムサビニ協力。グラント・リチャーズ社、全2巻、15シリング。

実用ビリヤード。C . ドーソン著。著者「ソーンズ」(フック・ロード、サービトン、サリー)にて入手可能。12シリング 6ペンス。

ビリヤードのヒント。J・ブキャナン著。ジョージ・ベル・アンド・サンズ社刊。

現代ビリヤード。J・ロバーツ著。C・アーサー・ピアソン社。

ビリヤード入門(オーバルシリーズ)。チャールズ・ロバーツ著。ラウトレッジ社。1シリング。

ビリヤード。ジョセフ・ベネット著。キャベンディッシュ編集。デ・ラ・ルー社。10シリング6ペンス。

ビリヤード(バドミントン・ライブラリー)。W・ブロードフット少佐(英国陸軍工兵隊)他著。ロングマンズ社刊。10シリング6ペンス。

ピラミッドとプール(オーバルシリーズ)。J.ブキャナン著。ラウトレッジ社。1シリング。

{324}
プールはビリヤードの中でも最も社交的なゲームであり、何人でも参加できます。このゲームにはいくつかの種類があります。ここに掲載するルールは(バロウズ&ワッツ社のご厚意により)通常のプールのルールです。これらのルールはゲームを十分に説明していますが、初心者の方にはいくつか注意点があります。プールの勝者は最後に残った2人だけなので、他人の命を奪うよりも自分の命を守る方がはるかに重要であることは明らかです。したがって、最も重要な点は、いかに安全にプレイするか、つまり、自分のボールを残して次のプレイヤーに自分のボールを取られないようにプレイするかということです。

例えば、ゲーム開始時、白球は定位置に置かれます。赤球はバウルクからプレイします。この場合、赤球は白球をインに入れるチャンスがないため、白球の上に落とすように優しくプレイし、自分の赤球をトップクッションの下に残します。

しかし、白がポケットのすぐ近くにいる場合、勝利が確実だと仮定すれば、適切なプレイは白を投入してポジションを狙い、もう一度ライフを奪えるようにすることだろう。言い換えれば、白を投入して、もう一度簡単に勝てるポジションにつくようにプレイするのだ。{325}別のボールにハザードがある。それを入れた後、また別のボール、といった具合だ。優れたビリヤードプレイヤーは、特定のハザードがある場合、「テーブルをクリアする」、つまりすべてのボールを入れることがある。

ビリヤードで最も一般的なショットは、ライフを奪うチャンス、つまり、自分がプレイするボールの左側に難しいウィニングハザードがある場合です。この場合、決してためらってはいけません。可能であれば、ハザードを狙って、かつ安全を確保するためにプレイしてください。両方を同時に行うことができない場合は、安全だけを考えてプレイし、それ以外のことは考えないでください。

プールの全国規則。

  1. このゲームは色付きのボールを使ってプレイします。ボール(または小さな複製ボール)は、各ゲームの開始時にプールバスケットまたはバッグからプレイヤーに無差別に配られます。キューとレストは種類を問わず使用できます。
  2. プレイヤーは、プールのマーキングボードに色が配置されるにつれて、順を追ってプレイしなければなりません。白を除く各プレイヤーの最初のストロークは半円から行われ、また、各プレイヤーが手札を持っている場合の次のストロークも同様です。
  3. 各プレイヤーはゲーム開始時に3つのライフを持​​ち、ゲームを通して、プレイしたボールをポケットに入れることが目的です。白は自分のボールを一番上の場所に置きます。赤は白の場所に、黄は赤の場所に、といった具合に、各プレイヤーは最後のボールにプレイしますが、手札にボールがある場合は、最も近いボールにプレイします。
  4. 各プレイヤーは決められた金額をプールに払い込み、3つのライフからゲームを開始します(ただし、特定のプレイヤーに対してそれより少ないライフが合意されている場合は除きます)。各プレイヤーはライフを失うごとにペナルティを支払います。{326}
  5. ストライカーがライフを取った場合、他のすべてのボールがテーブルからなくなるまで、ライフを取れる限り最も近いボールでプレーを続けなければなりません。その後、ストライカー自身のボールは開始時と同じように元の位置に戻されます。
  6. ライフを3つ失った最初のプレイヤーは、ゲーム開始時と同額をプールに支払うことでスターを購入する権利を得る。スターを購入すると、ボード上の最小の数字と同じ数のライフが与えられる。ただし、プレイヤーは次のストロークが行われる前にスターを購入するかどうかを決めなければならない。
  7. 最初のプレイヤーがスターになることを拒否した場合、2番目のプレイヤーがスターになることができます。2番目のプレイヤーが拒否した場合、3番目のプレイヤーがスターになることができます。このようにして、プールに2人だけが残るまで続け、その時点で特権はなくなります。
  8. スターの前に、打ったボールを含めて2つ以上のボールが同じストロークでポケットに入った場合(各ボールは1ライフ)、最初に打ったボールの持ち主にはスターを選択する権利がある。ただし、持ち主が拒否し、複数のボールが残っている場合は、それらのボールの持ち主がくじ引きでスターを決めなければならない。ポケットに入ったボールの中に打ったボールが含まれていない場合は、それらのボールの持ち主がくじ引きでスターを決めなければならない。
  9. 6人までのプールには、星は1つしか認められません。

9 a . 7 つ以上のプールでは、星は 2 つまでしか許可されません。

  1. 最後の2人の選手はスター選手にはなれません。
  2. ライフを失った場合、次のプレイヤーは自分のボールに最も近いボールを狙います。ただし、次のプレイヤーのボールが手札にある場合は、半円の中心に最も近いボールを狙います。
  3. ボールの距離に関して疑義が生じた場合、プレーヤーのボールが{327}ボールが手の中にない場合は、半円の中心点から測定する。ただし、プレーヤーのボールが手の中にない場合は、自分のボールからもう一方のボールまでを測定する。どちらの場合も、疑義はプレーヤーの多数決で決定する。ただし、距離が同じ場合は、同じ距離にあるボールの所有者がくじを引く。
  4. バリケードは保護にならない。
  5. プレーヤーが自分の順番でボールをポケットに入れると、ライフが1つ失われます。
  6. プレイヤーは、以下のいずれかの方法でライフを失います。自分のボールをポケットに入れる、クーをランする、ボールをミスする、自分のボールをテーブルから押し出す、間違ったボールでプレイする、自分の順番を過ぎてプレイする、ボールが転がり終わる前に自分のボールを止めたり触ったりする、または、プレイするべきボールに当たる前に自分のボールが別のボールに当たってしまう。
  7. ストライカーがボールをポケットに入れ、同じストロークで何らかの理由でライフを失った場合、ボールをポケットに入れられたプレイヤーはライフを失いません。
  8. ライフを失ったプレイヤーは、自分がプレイしたボール、またはプレイすべきだったボールのプレイヤーにペナルティを支払う。順番を間違えてプレイした場合、または間違ったボールでプレイした場合、そのプレイヤーは自分の前のプレイヤーにライフを1つ失う。
  9. 打者が打つべきボールを逃し、別のボールを打ってポケットに入れた場合、打者はライフを1つ失い、打ったボールはテーブルから取り除かれ、両方のボールは打つ番が来るまで手の中に残しておかなければならない。
  10. ファウルは、キューでボールを2回打つこと、打つときに両足を床から離すこと、または他のボールに触れることによっても成立します。{328}ボールが静止する前に打撃行為を行った場合、そのプレイヤーはライフを奪うことができないという罰則が科せられる。
  11. プレーヤーが、狙いを定める際、または手持ち時以外のいかなる方法においても、自分のボールに触れた場合、それはファウルとなる。ストライカーがファウルストロークでボールをポケットに入れた場合、そのボールの持ち主はライフを失わず、ボールは自分の番が来るまで手持ちのままとなる。
  12. 打者のボールが、打たなければならないボールに触れた場合、打者はそのボールを打つか、テーブル上の他のボールを打つかのどちらかを選ぶことができ、そのように打ったボールをポケットに入れることでライフを取ることができる。
  13. ボールが打者のボールに触れたり、打者が打とうとするボールと打者のボールの間に一直線上にあって、打者が打とうとする的球のどの部分にも打てない場合、打者のボールが的球よりも打者のボールに近いかどうかにかかわらず、打者が打つまでそのボールを拾い上げることができる。そして、ボールが転がるのを止めた後、拾い上げたボールは元に戻さなければならない。ただし、規則24の場合を除き、クッションからボールを​​打つためにボールを拾い上げることはできない。
  14. ボールが打者または打者のキューの邪魔になり、打者がファウルをする可能性が十分にあるため自分のボールを打てない場合、打者はボールを撤去させることができる。
  15. クッションの角が打者が直線的に打つことを妨げている場合、打者はまずクッションに向かって打つためにボールを1つ取り除くか、ボールを数インチ外側に移動させることができるが、その場合、ライフを取ることはできない。ただし、ルール32のように、残るプレーヤーが2人だけの場合は、ボールを外側に移動させることはできない。{329}
  16. 打者がボールを取り除いた場合、次の打者のボール以外のボールがそのボールがあった場所に止まったときは、取り除かれたボールは、その場所にあったボールが打たれるまで手元に置いておかなければならない。ただし、取り除かれたボールが、その場所にあったボールより先に打つ番になった場合は、そのボールは最初に取り除かれたボールに場所を譲らなければならない。その後、取り除かれたボールは元の位置に戻さなければならない。同じ場所から2つのボールが取り除かれた場合は、最後に取り除かれたボールを先に元の位置に戻さなければならない。
  17. ストライカーが次のプレイヤーのボールを取り除き、自分のボールが相手が占めていた場所に止まった場合、次のプレイヤーはバウルクからテーブルの任意の場所にミスショットをしなければならず、そのミスショットに対してライフを失うことはない。
  18. 打者のボールが取り除かれたボールの場所に止まった場合、取り除かれたボールはその場所が空くまで手に保持され、その後元の位置に戻される。
  19. プレーヤーが自分のボールがどれか、いつ自分の番でプレーするか、どのボールを狙うべきか、どのボールが自分のボールの後に続くべきかなどの情報が必要な場合、プレーヤーは回答を受ける権利があります。誤った情報を伝えられても、プレーヤーはライフを失いません。この場合、ボールは元の位置に戻され、ストロークがやり直されます。
  20. デッドボールがボード上で誤って生きているとマークされたために、プレイヤーがどのボールをプレイすべきかについて誤解した場合、プレイヤーは自分のプレイヤーのライフを失いません。
  21. ストライカーが別のボールをテーブルから押し出した場合、ストライカーもそのボールの所有者もライフを失いませんが、ボールは所有者の番になるまで手札に残ります。{330}
  22. 打者のボールが打たれたボールを外れた場合、それが他のボールに当たったかどうかに関わらず、ボールが停止するまで誰もそれを止めてはならない。
  23. 最後の2人のプレイヤーの前のプレイヤーがミス、 クー、またはロッシングハザードを起こし、スターを拒否した場合、ライフの数が同数であれば、プールを分け合う。ただし、プールが元々3人以下のプレイヤーで構成されていた場合はこのルールの例外となる。
  24. すべての紛争は審判によって裁定されなければならず、選手からの異議申し立てがあった場合の審判の決定は最終的なものとなる。
  25. 競技の料金は、賞金プールから差し引かれ、その後、勝者に支払われるものとする。

{331}

スヌーカープール。
この人気が高まっているプールゲームのバージョンは、実際にはプールとピラミッドを組み合わせたものです。15個の色付きピラミッドボールは、ピラミッドと同様に「三角形」を使ってテーブル上に配置され、白いボールは各プレイヤーがゲームを通して手球として使用します。プールボールは6個使用され、黒、ピンク、青、茶、緑、黄色のボールで、その位置と値はルール2(後述)に記載されています。

各プレイヤーはまず赤いボールを狙い、それを(または別の赤いボールを)取ったら、次にプールボールを狙い、成功したら再び赤いボールを狙い、これを繰り返します。テーブル上に赤いボールが残っている間は、プールボールはポケットに入れられた後、それぞれの場所に戻されます。しかし、すべての赤いボールが取られた後は、プレイヤーはマーキングボードに色分けされた順番(黄色、緑、茶、青、ピンク、黒)で、順番にプールボールを狙い、すべてのボールがポケットに入れられたらゲームは終了します。

プレイヤーが「スヌーカー」状態、つまり他のボールに邪魔されてプールボールやピラミッドボールを直接打てず、クッションに当てて打たなければならない状況になると、しばしば大きな笑いが生まれます。この場合、ミスをした場合は、そのボールの値が他のプレイヤーそれぞれのスコアに加算されます。(ルール7および11を参照。){332}

スヌーカーでは、セーフティプレイはほとんど役に立ちません。プレイヤーは、できる限り頻繁にプールボール、特に価値の高いボールにボールを当てようと努めなければなりません。とはいえ、ゲーム終盤、テーブル上にプールボールだけが残っている状況では、ある程度セーフティプレイをしても構いません。その際、プレイヤーはハザードに対しては十分な力でプレーし、相手に有利になるようなポケット上のボールを残さないように注意する必要があります。

スヌーカープールで自分より上手なプレイヤーと対戦する場合、たとえ少額の賭け金であっても、ハザードストライカーが下手なプレイヤーはよく考え直した方が良いでしょう。プールボールの価値が高いため、熟練者は簡単に高得点を稼ぐことができ、ゲーム終了時に最低得点だったプレイヤーは、自分より高い得点のプレイヤー全員に支払わなければならないため、多額の損失を被ることになります。得点はスレートに記録するのが最善です。

スヌーカー・プールの全国共通ルール。
(バロウズ・アンド・ワッツ社の許可を得て、原文のまま転載。)

  1. このゲームはビリヤード台で行われ、何人でもプレイできます。ゲーム開始後に参加を希望するプレイヤーは、ラウンド終了時に参加できますが、最後にプレイします。ゲーム中に退出を希望するプレイヤーは、プレイする代わりに退出の意思を表明しなければなりません。その場合、プレイヤーのプレイ順が回ってきますが、次のラウンドが始まるまではプレイヤーとしてカウントされます。
  2. 15個の赤いボールがテーブルの上に置かれます。{333}「ピラミッド」と、6つの色付きボール[71]を次のように配置します。D[半円]の左側のスポットに黄色、Dの中央のスポットに緑、Dの右側のスポットに茶色、テーブルの中央のスポットに青、三角形の頂点にピンク、ビリヤードスポットに黒。ボールの値は、赤1、黄2、緑3、茶色4、青5、ピンク6、黒7です。
  3. プレーヤーはまず赤球を打たなければならず、赤球をポケットに入れるまでは色付きの球を打つことはできないが、色付きの球を取った後は、再びプレーを続け、赤球を取ってからでないと、色付きの球を打つことはできない。
  4. 赤いボールを取った後、色のついたボールをポケットに入れたプレイヤーは、次のストロークを行う前に、その色のついたボールを元の場所に戻さなければならない。色のついたボールが元の位置に戻されない場合、そのボールが元の位置に戻されるまで、各プレイヤーはストロークごとに1点のペナルティを課される。
  5. プレーヤーは、プレーする前にすべてのボールが正しい位置にあることを確認する責任があります。ストロークを行う前に正しい位置にないボール1個につき、1ポイントのペナルティが課せられます。ストライカーは、正しい位置にないボールを元の位置に戻すよう求められる場合があります。
  6. すべての赤いボールがポケットに入ったら、色付きのボールはそれぞれの値に従ってプレイされる。(ルール2参照)
  7. ストライカーがポケットに入れたボール1個につき、各プレーヤーからそのボールの価値を受け取るものとする。ただし、まずすべての罰金が差し引かれる。また、ストライカーがペナルティを受けた場合は、各プレーヤーにそのペナルティの価値を支払うものとする。
  8. プレーヤーが1つ以上のボールを打った場合、{334}その後、自分のボールをポケットに入れた場合、最初に打ったボールの金額を支払い、そのストロークで獲得したポイントはすべて没収される。
  9. 打者がボールをポケットに入れた後、1つ以上のカラーボールにキャノンショットで打ち込み、それらをポケットに入れた場合、打者は最初に打ったボールの点数を受け取り、同じストロークでポケットに入れた最も高いカラーボールの点数を支払わなければならない。ただし、これはレッドボールには適用されず、レッドボールは同じストロークでいくつでもポケットに入れることができる。
  10. 赤球が色付きの球で覆われ、その色付きの球がポケットに入った場合、プレーヤーがその色付きの球に対してプレーする権利を有していた限り、その色付きの球は有効となる。狙った色付きの球のみをポケットに入れることができる。他の球に当たって入った場合でも有効となる。同じストロークでポケットに入れることができる色付きの球は1つだけである。
  11. ミスをした場合、またはミスをして走り込んだ場合、ストライカーは1ポイントを失います。ただし、カラーボールでプレーしなければならない場合は、そのボールの価値を失います。
  12. 赤球でプレーしているとき、打者がミスをしてカラーボールを打ち、同じストロークで誤って1つ以上の赤球をポケットに入れてしまった場合、打者は最初に打ったカラーボールの得点を失い、得点することはできません。ポケットに入れられた赤球はテーブルに戻されます。
  13. 間違ったボールを打った場合、打者は打ったボールの金額を支払わなければならない。
  14. 赤球がすべてポケットされたとき、プレーヤーが色付きの球をポケットに入れ、その後、1つ以上の色付きの球に向かってキャノンショットを行い、それらをポケットに入れた場合、プレーヤーは最初にプレーした球の点数を受け取り、同じストロークでポケットに入れた最も高い色の球の点数を支払わなければならない。{335}
  15. 赤球がすべてポケットに入ったとき、プレーヤーが自分のボールと、プレイした色のボールの両方をポケットに入れた場合、ポケットに入れたボールはテーブルに置かれ、プレーヤーは色のボールの価値を失います。
  16. 白球が色球に触れた場合、打者は得点することはできません。打者は自分のストロークを打たなければならず、発生したペナルティを受けることになります。
  17. 同一ストロークで複数のエラーが発生した場合、最も重いペナルティのみが適用される。ペナルティは、1ラウンドが終了した後には効力を失う。
  18. プレーヤーがボールをテーブルから強制的に出した場合は、そのボールの値を支払わなければならない。または、白球の場合は、 クーをしたかのように支払わなければならない。[72]
  19. ファウルストロークをしたり、他のボールをファウルしたりした場合、プレーヤーは得点できません。
  20. 順番を間違えてプレーした場合、ストライカーはペナルティに加えて各プレーヤーに1ポイントを支払うが、獲得したポイントは受け取れない。
  21. ボールを一時的に持ち上げることはできません。赤いボールは、強制的にテーブルから外れた場合、ファウルショットの場合、または規則12および15に該当する場合を除き、テーブルに戻してはなりません。
  22. 色のついたボールを元の位置に戻す必要があり、その場所がすでに使用されている場合は、最も近い空いている場所に置く。茶色のボールの場合、緑色と黄色の場所が空いている場合は緑色の場所に置く。すべての場所が使用されている場合は、テーブルの上部に向かってできるだけ元の場所に近い場所に置く。
  23. すべての紛争は、選手の過半数または審判によって決定される。

{336}

チェス。[73]
チェスは、兵力数が同じ2つの軍隊が戦うゲームであり、2人のプレイヤーはそれぞれの将軍にあたる。この模擬戦が行われる戦場はチェス盤と呼ばれる。チェス盤は正方形で、白と黒のマス目が交互に64個ずつ並んでおり、各プレイヤーの右側に白いマス目が来るように配置される。

男たち。
両軍は32人の「兵士」で構成され、各陣営は8個の駒と8個の歩兵を持ち、それぞれの駒は明るい色(「白」)と暗い色(「黒」)に分けられ、対戦する両軍を区別する。

印刷物では、駒とポーンは337ページのように図解で表されています。

ゲーム開始時、駒は図1に示すように配置される。{337}白のキングは黒のマスに、黒のキングは白のマスに陣取る。

水平方向の区分は「行」、垂直方向の区分は「ファイル」と呼ばれます。

白人勢力と黒人勢力
男たちの動きと、彼らが奪う力。
駒やポーンは、その動きを規定する法則に従って、相手の駒やポーンを取る力を持つ。キングだけは、後述するように不可侵である。キングが攻撃された場合、その事実は警告によって通知されなければならない。{338}「チェック」と言い、キングが何らかの方法で攻撃から逃れることができなければ、ゲームは終了する。

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR 図1.配置についた兵士たち。
1.王様。
キングはその名の通り、盤上で最も重要な駒であり、ゲームの目的はキングを捕獲することです。しかし、キングは実際に「捕獲」されることはなく、相手プレイヤーがキングを捕獲した時点でゲームは終了します。{339}キングは捕獲される可能性がある。キングは、現在いるマスから、同じ色の駒やポーンが置かれていない隣接するマスに移動することができる。隣接するマスに、反対色の無防備な駒やポーンが置かれている場合、キングはその駒やポーンを取ることができる。

国王のさらなる特権(「城郭建設」)については、適切な箇所で説明する。

2.ルーク。
ルーク(またはキャッスル)は、水平方向または垂直方向の直線上にのみ移動し、同色の駒やポーンがいないマスであればどこにでも移動できます。移動経路の終点が反対色の駒やポーンである場合、その駒やポーンを取ることができます。

3.司教。
ビショップは対角線に沿ってのみ移動し、駒を取る。キングのビショップは同色の対角線に沿って、クイーンのビショップは反対色の対角線に沿って移動する。ただし、同色の駒やポーンが配置されているマスに到達すると、そこで移動を停止する。

4.女王。
クイーンはルークとビショップの能力を兼ね備えています。つまり、クイーンはルークのように水平方向または垂直方向に移動して駒を取ることができ、ビショップのように斜め方向に移動して駒を取ることもできます。したがって、クイーンは盤上で最も強力な駒です。なぜなら、ルークとビショップの能力を持つだけでなく、その時点で位置している斜め方向の色に応じて、2種類のビショップのどちらかのように移動できる特権も持っているからです。{340}

5.騎士。
図2.ナイトの動き。 図2.―ナイトの動き。
ナイトの動きは他のどの駒よりも複雑です。ナイトの1回の動きは、キングの2回の動きを組み合わせたものです。1マスはまっすぐ進み、1マスは開始地点から隣接するマス以外の任意のマスに斜めに進みます。他のどの駒とも異なり、ナイトは自分の駒やポーン、または反対色の駒を飛び越えることができます。{341}ナイトは、その開始位置と移動するマス目を示します。したがって、図 2 では、白のナイトは KB 2、K Kt 5、Q 6、QB 5、または QB 3 に移動できますが、Q 2 には移動できません。そのマス目は、同じ色の駒で占められているためです。[74]ナイトは、K Kt 3 の黒のポーン、または KB 6 の黒のナイトを取ることができます。ナイトは移動するたびに色が変わることに注意してください。つまり、白のマス目から黒のマス目へ、またはその逆へと移動します。

6.ポーン。
ポーンは、移動力が限られているにもかかわらず、駒群の中で極めて重要な役割を果たします。ポーンは、いわば歩兵隊長のような存在です。敵と交戦し、敵陣に進軍し、後続の将校たちの攻撃の道を切り開きます。ポーンは大抵の場合、最初に犠牲になる駒であり、大多数の場合、ポーンが勝敗を左右します。「元帥の指揮杖を背負って」いるとされる一兵卒のように、ポーンも最高位に昇格することができます。8マス目に到達すると、プレイヤーの選択に応じて、ビショップ、ナイト、ルーク、クイーンのいずれかに昇格させることができます。プレイヤーがまだ駒をすべて所持している場合でも、どのポーンもこのように昇格させることができます。したがって、ゲーム終了時には、8マス目に到達したポーンの数だけ新しい駒を手に入れることができるのです。

ポーンは、配置されているファイル上で一度に1マスずつしか移動できず、最初は2マス移動できるオプションがあります。したがって、図3のセクションaでは、K2のポーンは{342}K 3 に移動するか、すぐに K 4 に移動するかを選択できます。ただし、ポーンは対角線上にのみ移動します。したがって、同じ図のセクションbでは、K 7 のポーンは、移動権を持って、KB 8 の黒のビショップまたは Q 8 の黒のクイーンのいずれかを取ることができます。どちらの場合も、プレイヤーの選択に応じて、キング以外の同色の駒に変換されなければならず、変換された駒はすぐに新しい役割で行動します。ポーンのままにしておくことはゲームのルールに反します。

図3.ポーンの動き。 図3. —ポーンの動き。
{343}

ポーンは後方にも左右にも移動できず、自分が立っている「ファイル」に沿って前方にしか移動できません。また、ポーンは駒を取る能力にも制限があります。したがって、ポーンに隣接するマス(前方の対角線を除く)にいる敵の駒やポーンは取ることができません。図3のcまたはdに示すように配置されたポーンは、互いに駒を取ることができません。

ポーンは「アンパッサン」で駒を取ることもできます。これは、ポーンが最初に2マス移動し、1マスだけ移動していれば駒を取ることができたはずの相手のポーンを「パス」した場合、相手のポーンは1マスだけ移動したかのように駒を取ることができます。ただし、 アンパッサンで駒を取る場合は、相手の次の手で行わなければなりません。したがって、図のc節では、黒のポーンがQR 2からQR 4に移動したと仮定すると、Q Kt 5の白のポーンが黒のポーンを取ることができます。移動後、白のポーンはQR 6に位置します。このような動きは次のように記録されます:P takes P ep

チェスの記譜法。
初心者は各駒の初期配置を熟知しておく必要がある。これはチェス記譜法、つまり駒の動きを記録するシステムの基礎であり、これがなければチェスのルールを文章で伝えることは不可能だからだ。国によって様々な記譜法が用いられているが、読者が自分で苦労して習得する必要があるのは、いわゆる英語記譜法だけである。{344}

外側の2列の各マスは、そのマスを占める駒の名前で呼ばれ(図4参照)、他のマスはそれらを参照して名前が付けられます。たとえば、キングが立っているマスは

図4.英語表記法 図4. —英語表記法。
キングスクエア、または略してKスクエア、またはK1。その前のマスはK2、その隣はK3、以下同様にファイル全体で続きます。他のファイルも同様です。キングの右側の駒はキングの駒と呼ばれます。つまり、キングのビショップ、{345}白のキングのマスは、キングのナイト(KB)、キングのルーク(KR)と呼ばれ、クイーンの左側の駒はクイーンの駒、つまりクイーンのビショップ(QB)、クイーンのナイト(QKt)、クイーンのルーク(QR)と呼ばれます。同じルールは黒の駒にも適用され、各マスには2つの名前があります。これは、どちらかのプレイヤーを参照して説明する必要がある場合があるためです。したがって、白のキングのマスは黒のキングの8(K 8)となり、黒のキングのマスは白のキングの8(K 8)となり、他のすべてのマスについても同様です。

ゲームの記録方法。
英語記譜法を用いたスコアリングにおいて使用される略語は以下のとおりです。

K = キング、Q = クイーン、R = ルーク、KR = キングのルーク、QR = クイーンのルーク、B = ビショップ、KB = キングのビショップ、QB = クイーンのビショップ、Kt = ナイト、K Kt = キングのナイト、Q Kt = クイーンのナイト、P = ポーン、ch. = チェック、dis. ch. = ディスカバードチェック、ep =アンパッサン、キャッスル、または o—o = キング側のキャッスル、およびキャッスル QR、または o—o—o = クイーン側のキャッスル。テイクは「テイク」と表記するか、またはこのように短縮して × と表記します。(!) は良い手、(?) は悪い手またはどちらでもない手、+ はより良いゲーム、-は劣ったゲーム、= は互角のゲームを示します。読者は、このシステムに慣れるために、ボードを使って、英語表記に従って記録された次の例「ルイ・ロペス」ゲームを研究することをお勧めします。

{346}

白。 黒。
X。 Z.

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからKt 5へ 3. PからQR 3
  4. BからR 4 4. KtからB3へ
  5. 城 5. PからQ Kt 4
  6. BからKt 3へ 6. BからK 2
  7. PからQ4 7. PからQ3
  8. PからB 3 8. BからKt 5へ
  9. BからK 3 9. 城
  10. Q Kt から Q 2 へ 10. PからQ4
  11. KPがPを取る 11. K Kt は P を取る
  12. QからB 2へ 12. PはPを取る
  13. BはPを取る 13. KtはBを取る
  14. KtはKtを取る 14. QからQ2
  15. Q Kt から B 3 へ 15. BからB3へ
  16. QからK 4 16. KBはKtを取る
  17. BはKtを取る 17. BはKtを取る
  18. QがQBを奪う 18. 辞任する。
    これのバリエーションとして「分数表記」があり、白の手は線の上に、黒の手は線の下に記録されます。例:
  19. PからK4 2. KtからKB 3へ 3. BからKt 5へ
    PからK4 KtからQBへ3 PからQR 3
    手順は、個人の好みに応じて列または行に記録できます。「To」は、多くの場合ダッシュで表されます。たとえば、P to K 4 の代わりに P—K 4 とします。黒の 1 手は次のように記録されます。1. … P to K 4 (または、P—K 4); 16. … KB takes Kt (または、KB × Kt); ドットは、白の前の手の代わりになります。

記譜法を習得したら、次に学生は次のことに慣れるべきである。{347}

ゲーム内で使用されている技術用語。
これらのうち、より重要なものは以下のとおりです。

チェックとチェックメイト。—このゲームの目的は相手のキングを捕獲することですが、すでに述べたように、キングが実際に捕獲されることはなく、次の手が取られればキングが捕獲されることになる時点でゲームは終了します。キングが攻撃された場合、攻撃には「チェック」という警告が伴わなければなりません。チェックには3つの異なる方法で対処できます。プレイヤーは、キングと攻撃している駒の間に自分の駒[75](またはポーン)を挟むか、攻撃している駒の射程外に移動させるか、キングまたは利用可能な他の駒で攻撃している駒を取ることができます。これらの3つの防御手段のいずれも利用できない場合、プレイヤーはチェックメイト、またはより簡潔に「メイト」され、ゲームに負けます。

「発見」チェックは、駒を動かすことで、相手のキングを攻撃する別の駒が明らかになった場合に与えられます。

引き分け。—チェックメイトというより明確な結果の他に、ゲームの終了方法として「引き分け」または「ドロー」というものがあります。

引き分けとなる場合:1. どちらの側もチェックメイトできない場合。

  1. 両陣営がキングのみ、またはビショップ1体、またはナイト1体のみを残している場合。
  2. 両プレイヤーが同じ一連の動きを3回繰り返した場合、暗黙のうちに{348}チェックメイトするほどの強さがない、あるいは別の展開を試みようとしていない、という意味だ。
  3. 特定の条件下にあるプレイヤーが50手以内にチェックメイトできない場合。

1k6/2p5/QpB5/1P6/8/P2b4/1P6/K1n5 図5.(永久チェックによる作図)

  1. 「永久チェック」による。例えば、負けそうなゲームでも、繰り返しチェックすることで相手にキングを動かさせ続ければ、ゲームを救うことができる。図5では、黒はQからR 8、またはQからKt 7でチェックメイトの脅威にさらされている。しかし、{349}黒の手番なので、黒は Kt から Kt 6 と指します: ch.; 白はK から R 2 と指さなければなりません。黒はチェックして元の局面に戻り、この 2 つの手を無限に繰り返すことを妨げるものは何もないので、ゲームは引き分けになります。

1k6/1P6/1K6/8/8/8/8/8 図6.(膠着状態のイラスト)

  1. 「ステイルメイト」の場合、つまり、手番のプレイヤーがゲームのルールに違反せずに手を打つことができない場合。例えば、図6では、黒(手番)は{350}彼のキング(彼の唯一の駒)は、チェックされることなく動かすことができないため、「膠着状態」に陥る。白のポーンはQB 8とQR 8のマスを守り、キングはQB 7とQR 7のマスを守っている。

キャスリング。—ゲーム開始後、キングはどちらかのルークと連携して2回移動できる特権を持ちます。この動きを「キャスリング」と呼びます。キング側のキャスリングでは、キングはKKtマスに移動し、ルークは隣のKBマスに配置されます。クイーン側のキャスリングでは、キングはQBマスに移動し、クイーンのルークは隣のQマスに配置されます。

城郭建設権は、以下の条件に従うものとする。

  1. キングと、キングをキャスリングするルークの間には、キング自身の駒も相手チームの駒もあってはならない。
  2. キングも、キャスリングに使うルークもまだ動いていないこと。
  3. キングはチェックされている場合、またはチェックされているマスにキャスリングすることはできません。また、相手の駒が支配しているマスを越えることもできません。

支配。—ある駒が特定のマスを「支配」しているとは、そのマスに置かれた敵の駒をどれでも取ることができる場合をいう。

展開する。――駒を元の位置から動かすことを、展開する、あるいは戦場に投入すると言う。駒の展開が速ければ速いほど良い。もしプレイヤーが、相手が防御のために展開できる駒の数よりも多くの駒を特定の地点に集中させることができれば、必ず優位に立てる。

ダブルポーン。—同じファイル上の2つのポーン。ダブルポーンは、同じファイル上の2つのポーンよりも弱い。{351}同じ列にあるのは、前者の場合、それぞれが独立して弁護しなければならないのに対し、後者の場合、どちらか一方が他方を弁護することができるからである。

取られる可能性がある状態。—駒またはポーンが、他の駒に取られる可能性がある位置に置かれている場合、それは取られる可能性がある状態である。同じ表現は、防御が不十分な駒またはポーンにも用いられることがある。

交換する。―同等の価値を持つ別の駒やポーンと交換すること。

交換。―マイナーピース(ビショップまたはナイト)と引き換えにルークを獲得したプレイヤーは「交換に勝利した」と言われ、相手プレイヤーは交換に敗北した。

強制移動。—プレイヤーが動かせる手が1つしかない場合。例えば、ナイトとのチェックでナイトを取ることができず、キングが移動できるマスが1つしかない場合など。

フォーク。—この用語は主に、ポーンを進めることで2つの駒を攻撃する場合に使用されます。(図3bでは、白のポーンがキングとブラックをフォークしています。)しかし、任意の1つの駒が同時に他の2つの駒を攻撃する場合にも使用されることがあります。

孤立ポーン。―盤上に1つだけ存在するポーンのことで、左右の同色のポーンは盤上にない。ポーンの進行を妨げる反対色のポーンが存在しない状態を「通過」と呼ぶ。

ギャンビット。[76] — 先手プレイヤーが駒の展開を早めるためにポーンを犠牲にするオープニングは、ギャンビットと呼ばれます。このように犠牲にされたポーンは「ギャンビットポーン」と呼ばれます。カウンターギャンビットは、後手プレイヤーが同様の目的でポーンを犠牲にする場合です。

{352}

J’adoube. —(「調整します」)は、プレイヤーが自分の駒やポーン、または相手の駒やポーンに触れる前に、その駒やポーンは調整するだけで、プレイしないことを相手に知らせるために言う言葉です。

ピン。—駒が「ピンされている」とは、相手の駒によって攻撃され、攻撃された駒を動かすことで、より価値の高い駒が「露わになり」、奪われてしまうような状況を指します。特に、キングがチェックされるのを防ぐために動けない状態を指します。

作品の価値。
ゲーム開始時に各マスに置かれている駒のおおよその価値は、次のように推定されます。ポーンを単位とすると、ナイトの価値は 3.05、ビショップは 3.05、ルークは 5.48、クイーンは 9.94 です。ドイツの権威は (こちらもポーンを単位とすると)、ビショップ = 3、ナイト = 3、ルーク = 4½、クイーン = 9 と推定しています。エンドゲームでのキングの価値は 4 です。当然、駒やポーンの価値は、その時点での駒の位置に応じて、ゲームが進むにつれて変化します。しかし、大多数の場合に当てはまる一般的な原則があります。たとえば、エンドゲームでは、2 つのビショップは 2 つのナイトよりも役に立ちます。[77]ビショップとナイトは 2 つのナイトよりも好ましいですが、ほとんどの場合、エンドゲームでは 1 つのナイトは 1 つのビショップよりも役に立ちます。

{353}

オープニング。
チェスのゲームは、序盤、中盤、終盤の3つの段階から構成されます。ただし、必ずしもこれら3つの段階すべてを経る必要はなく、いずれかの段階で決着がつくこともあります。

オープニングとは駒の展開のことである。迅速かつ的確な駒の展開は、勝負の半分を制したと言える。両者の実力が互角だと仮定すれば、ゲーム序盤でのミスは挽回が難しい。したがって、オープニングは入念に研究すべきである。

ミドルゲームは完全に練習次第であり、その適切な管理方法は経験によってのみ習得できる。ここでは両プレイヤーは自力で対処する必要があり、分析はオープニングまでしか及ばない。

エンドゲームはそれ自体が研究対象であり、細心の注意を払って研究する価値がある。ゲームの終盤には頻繁に現れる局面がいくつかあり、これらは著名な専門家によって体系的に整理されているため、暗記しておくことも可能である。しかし、より多くの局面(ミドルゲームなど)は、創意工夫と個々のスキルに左右される。

オープニングは、オープンゲーム(つまり、白が 1. P to K 4 と指し、黒が 1. … P to K 4 と応じる場合)と クローズドゲーム(つまり、白の最初の手が 1. P to K 4 以外の場合)に分けられます。まずオープンゲームについて説明します。

最初に説明するオープニングは、Giuoco Piano、「ゆっくりとした、または安定したオープニング」です。{354}これは、静かな戦略的軍事展開であるため、そう呼ばれている。

このゲームは、まるで実際にプレイされているかのように読者に提示され、教授が盤上で解説する。各指し手の理由は、チェスを初めてプレイする学生の理解力に合わせた言葉で説明されている。

ジュオコ・ピアノ。
白。 黒。

  1. PからK4 …
    この手は、2つの駒を展開する余地を最も多く残します。PからQ4への手も同様に展開できますが、クイーンの展開の余地は少なくなります。

… 1. PからK4
黒の初手についても同様のことが言える。

  1. KtからKB 3へ …
    プレイヤーの目的は自分の駒を素早​​く展開することなので、可能であれば、各駒を相手の駒やポーンをすぐに攻撃して戦場に出すのが望ましい。ここでは、キングは黒のキングポーンを攻撃する。

… 2. KtからQBへ3
この手は攻撃されたポーンを守るだけでなく、同時に駒を戦場に投入し、展開の均衡を確立します。2. … Q または K 2、あるいは 2. … Q to B 3 は好ましくない防御策です。前者の手は K B の展開を妨げ、後者の手はナイトの出撃を妨げるだけでなく、危険にさらすからです。{355}クイーンを攻撃する。一般的に、価値の低い駒を価値の高い駒で守ることはできるだけ避けるべきである。黒はここで 2. … P to Q 3 と指すこともできる。これはフィリドールの防御と呼ばれる。あるいは、2. … Kt to KB 3 と応じ、白の KP を攻撃する。これはペトロフの防御と呼ばれる。これらについては後ほど説明する。

  1. BからB4 …
    キング側のキャスリングを準備し、ビショップを黒陣の現在の最も弱いポイント、すなわちKBP(キングのみで守られているため最も弱いポイント)を攻撃する準備を整える。

… 3. BからB4
差し迫った危険がないため、黒は駒を投入する。この3手ずつの手順は、その後の展開に関わらず、ジュオコ・ピアノと呼ばれるオープニングを構成する。

  1. PからQ3 4. PからQ3
  2. BからQ3へ 5. BからKt 3へ
    5より優れている。…BはBを取る。なぜなら、その場合、白は「オープンビショップファイル」を得て、キャスリング後にその上にルークを2つ重ねることができ、ほとんどの局面で弱点となる「ダブルポーン」が中央では強くなるからである。
  3. Q Kt から Q 2 へ …
    目的は、このナイトをKBスクエアに、次にKt 3に動かすことです。これは、白が6. KtをB 3に、次にKtをK 2に、そしてKtをKt 3に動かした場合にも実行できます。本文中の手順は一般的に採用されています。なぜなら、6. KtをB 3に動かした場合、黒は6. … BをR 4に動かすことでそれを「ピン」できるからです。{356}

… 6. KtからB3へ

  1. PからB 3 …
    QP(準党員)を前進させ、強力な中核の形成を準備することを目的としている。

… 7. BからQ2へ
可能であれば、次の手を指して白のビショップを攻撃して交換すると脅し、8. … Kt を QR 4 に動かす。白の返答 8. B を Kt 5: ch. により、ナイトを B 3 に戻すか、R 4 で場外に残すため、以前はそうすることはできなかった。

  1. BからKt 3へ …
    白はビショップをナイトと交換したくないので、黒が攻撃してきた場合にプレイできるようにビショップを退却させます(8. … Kt to R 4)、9. B to B 2。

… 8. QからK2へ
ジュオコ・ピアノでは、どちらのプレイヤーも早めにキャスリングするのは賢明ではなく、黒は賢明にも様子見の手を打つ。状況に応じて、黒はどちらの側にもキャスリングすることができる。

  1. QからK2へ 9. PからKR 3へ
    この手は完全に防御的なものです。黒は9. … Q Kt から Q sq. へ、そして Q sq. から K 3 へと指すこともできたでしょう。その方がより良い手だったでしょう。
  2. Kt から B 平方へ。 10. BからK 3
  3. BからR 4 11. BからQ2へ
  4. KtからKt 3 12. PからKt3へ
    黒の防御はやや臆病だ。前の段階では、黒は白のBに対して自分のQ Ktを交換するつもりだったが、今、白が「ピン」すると、{357}ナイトは11. BからR4へ移動し、ビショップを退避させてダブルポーンを回避します。次に、白のナイトがB5に移動してクイーンを攻撃するのを阻止しなければなりませんが、そうすることでキング側のキャスリングのためにキングの位置が弱くなります。学習者は、これらのポーンは元の位置で最も強いことを念頭に置く必要があります。
  5. BからB2 …
    ビショップはB2の位置の方がより良い配置になっている。R4の位置では、位置が変わったため、以前ほど効果的ではなかった。新しい位置では、中央を強化する役割を果たす。

… 13. PからQ4
黒は白がPからQ4に指す可能性を予測し、自ら駒を進めた。

  1. 城 14. PはPを取る
  2. PはPを取る 15. Kt から Q sq へ。
    黒はここで、9手目で示唆された手順を実行します。しかし、この段階ではあまり良い手ではありません。現在の局面は図7のようになります。

r2nk2r/pppbqp2/1b3npp/4p3/4P3/2P1BNN1/PPB1QPPP/R4RK1 図7.
[黒の15手目後の局面]

  1. QRからQスクエアへ。 …
    ルークでオープンファイルを埋めるのは常に良いことだ。

… 16. KからBの平方。
黒は 16. Kt を K 3 と指すことはできません。なぜなら、そうすると K P が奪われてしまうからです。キャスリングもできません。そうすると KRP が 奪われてしまうからです。また、Kt を B 3 に戻せば、一手損することになります。したがって、黒にはキングを安全な B sq. に移動させ、次に Kt 2 に移動させる以外に良い方法はありません。

  1. QからQ2(?) 17. KからKt2
  2. PからKR 3へ …
    {358}

黒が18. … BがBを取り、QがBを取り、KtをKt 5にしてクイーンを攻撃するのを防ぐ。

… 18. KtからB3へ

  1. KtからR4へ 19. QRからQスクエアへ。
    「オープンファイル」を占有し、ビショップを守ることで、ビショップを守るために固定されていたK Ktを解放する。
  2. BはBを取る 20. RPはBを取る
    {359}

ほとんどの場合、ルークを入れるための追加の「オープンファイル」が得られるため、RP と一緒に取る方が良い。

  1. QからK2へ …
    白は攻撃に敗れ、事実上守勢に立たされている。黒が21を脅かしているため、白はクイーンを動かさざるを得ない。…黒はPを取り、ルークでクイーンへの攻撃を発見する。

… 21. BからK 3

  1. RはRを取る 22. RはRを取る
  2. BからKt 3へ 23. KからR 2
    これは良い手です。なぜなら、黒がビショップを交換した場合、白はKtをB 5にすることでクイーンを獲得できると脅しているからです。ch.、PがKtを取る。KtがPを取る。ch.、Kが動く。KtがQを取る。
  3. BはBを取る 24. QはBを取る
    白は攻撃に失敗したため、局面を単純化するために駒を交換し、引き分けに持ち込めることを期待する。
  4. PからR 3 25. Q3からQ4
    「オープンファイル」を二重に占拠することで、白が26. RをQマスに移動してルークを「ファイル」から追い出すこと、またはルークの交換を行うことを阻止します。しかし、白の次の手が示すように、25. … QをQ2に指した方が良かったでしょう。
  5. QからB 3 26. QからK 3
    黒は25. … Q から Q 2 と指さなかったことで一手損している。今のところ黒はクイーンをナイトの保護から遠ざけることができないし、ナイトは{360}彼は動けません。なぜなら、そうすると彼の KBP は奪われたままになるからです。もし彼が 26 … K から Kt 2 に動いて Kt と P を守れば、白は Kt から B 5 に ch. などと指すことでクイーンを獲得できます。これは黒の 23 手目の後に指摘されています。したがって、彼は本文にあるように動かざるを得ません。

{361}

  1. QからK 3 …
    黒が27…. R to Q 7と指すのを防ぐため、これは強力な手となり、白のクイーン側のポーンを攻撃することになる。

… 27. QからB 5(?)

  1. Kt(R 4)からB 5へ …
    3r4/1pp2p1k/1pn2npp/4pN2/2q1P3/P1P1Q1NP/1P3PP1/5RK1 図8.
    [白の28手目後の局面]
    (この局面は非常に示唆に富むため、図8に図示する。白は黒が適切な防御策を見抜けない可能性に賭けて駒を犠牲にする。その場合、微妙な脅威は以下の通りである。)

… 28. PはKtを取る

  1. KtはPを取る 29. Kt から Kt の 2 乗。
    脅かされている R P を守る。
  2. QからKt 3へ …
    そして、QからKt7へのチェックメイトは防げないため、勝利する。)

… 28. PはKtを取る
黒はナイトを取るのではなく、28. … Kt を Kt sq と指した方が良かっただろう。

  1. KtはPを取る 29. Kt から K sq. (!)
    (前述の通り、黒が明らかに正しいと思われる手、すなわち29…. KtからKt sq.でRPを防御していた場合、白は30. QからKt 3で勝ち、Kt 7でクイーンによるチェックメイトとなる。)
  2. Q は P を取る: ch。 30. KからKtの2乗。
  3. QからKt 5へ:ch。 31. KからR 2
    そして白が「永久チェック」を仕掛けたため、ゲームは引き分けとなった。駒損の白には、これ以上の望みはない。{362}

第二変奏曲。
最初の3手は前回と同じ。

第三変奏曲。
最初の3手は前回と同じ。

  1. PからB 3 [78]
    KtからB3へ[79]
  2. PからQ4
    PはPを取る
  3. PはPを取る
    BからKt 5へ:ch. (!)
  4. BからQ2へ(!)
    B は B を取る: ch。
  5. Q Kt は B を取る
    PからQ 4 [80]
  6. PはPを取る
    K Kt は P を取る
  7. QからKt 3へ
    Q Kt から K 2 へ


  8. 互角の試合だった。

  9. KtからB3へ
  10. PからQ3
    PからQ3
  11. BからK Kt 5(?)
    PからKR 3へ
  12. BからR 4
    PからKKt4
  13. BからK Kt 3
    PからKR 4へ
  14. KtはKt Pを取る
    PからR 5
  15. KtはPを取る
    PはBを取る
  16. KtはQを取る[81]
    BからK Kt 5
  17. KtからB 7へ
    RからR4
  18. QはBを取る
    KtはQを取る
  19. RPはPを取る
    KtからQ5へ
  20. KtからB3へ
    PからB 3
    {363}
    そして黒は16. … PからQ 4と指し、
    ポーンでビショップを、キングでナイトを 攻撃する などと脅すので、黒が勝つはずです。
    第4変奏曲。
    最初の3手は前回と同じ。
  21. PからB 3
    KtからB3へ
  22. PからQ4
    PはPを取る
  23. PはPを取る
    B から Kt 5: ch。
  24. KtからB3へ
    KtはKPを取る

  25. KtはKtを取る
  26. PはKtを取る
    BはPを取る
  27. QからKt 3へ
    BはRを取る
  28. BはPを取る:ch。
    KからBの平方。
  29. BからKt 5へ
    そして勝ちます。黒は12. … Kt を K 2 にしか指せないからです。それに対して白は13. R で B を取るか、R を K sq. にするか、Kt を K 5 にするか、などと答えます。この変化は注意深く研究する必要があります。なぜなら、黒はこのように仕掛けられた罠に頻繁に陥るからです。

紙面の都合上、各オープニングについて2、3種類のバリエーションしか紹介できず、しかも非常に簡潔な形でしか示せません。より詳しい例については、ホッファーの『チェス』を参照してください(この記事の最初のページの注記を参照)。

エヴァンス・ギャンビット。
エヴァンス・ギャンビットは実際にはジュオコ・ピアノのサブバリエーションに過ぎないが、適切にはこう呼ばれるかもしれない。{364}それとは対照的に、Giuoco Prestoは、前者はゆっくりとしたテンポで、後者は活発なテンポである。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからB4 3. BからB4
  4. PからQ Kt 4 …
    最初の3手はジュオコ・ピアノの手順です。最後の1手はエヴァンス・ギャンビットです。キング・トゥ・ポーンを犠牲にする目的は、クイーン・バック・ポーンとクイーン・ポーンを前進させることでセンターを確立し、クイーンとクイーン・バックの攻撃の出口を開き、駒の素早い展開、ひいては強力な攻撃を実現することです。
  5. BはPを取る
  6. … Kt が P を取ると、ホワイトは 5. P を B 3 に返し、5. … Kt を QB 3 にした後も状況は同じです。
  7. PからB 3 5. BからQB 4へ
    ビショップは R 4、Q 3、または K 2 に退くこともできます。最後の 2 つの手は推奨できず、却下しても構いませんが、5. … B から R 4 への変化を知っておくことは望ましいです。これは多くの著名なプレイヤーに好まれています。
  8. PからQ4 6. PはPを取る
  9. 城 …
    白はここで 7. P と指すこともできます。P は P を取り、黒の最善の応手は 7. … B を Kt 3 に指すことであり、7. … B を Kt 5 に指すことではありません。ch.

… 7. PからQ3
これはこの変化の中で唯一安全な手です。 7. … P が P を取るのは、5 手で黒が B を R 4 に指していなければ悪い手です。その場合、いわゆる「妥協した」防御が起こります。{365}

  1. … Kt から B 3 への移動は、ここではもっともらしい手のように思えるが、おそらくゲームに負けることになるだろう。例:
  2. … 7. KtからB3へ
  3. PはPを取る 8. BからKt 3へ
  4. PからK 5 9. PからQ4
  5. PはKtを取る 10. PはBを取る
  6. RからKの正方形:ch。 11. KからBの平方。
  7. BからR 3:ch。 12. KからKtの2乗。
  8. PからQ 5 13. KtからR4へ
  9. BからK 7 14. QからQ2
  10. PはPを取る 15. KはPを取る
  11. QからQ2 16. QからKt 5へ
  12. QからB 3:ch。 17. KからKtの2乗。
  13. Q は R を取る: ch。 18. KはQを取る
  14. B から B 6: ch. 19. KからKtの2乗(またはQからKtの2乗)
  15. RからK 8:チェックメイト
  16. PはPを取る 8. BからKt 3へ
  17. PからQ 5 9. KtからR4へ
    最良の動き。これは、前の動きに対する通常の防御であり、通常の攻撃を構成します。
  18. … Kt から K 4 は、10. Kt が Kt を取り、P が Kt を取ります。11. B から R 3、B から Q 5 (?)。12. Kt から Q 2、B が R を取ります。13. Q が B を取り、P から KB 3。14. P から B 4 で、勝つはずです。代替のナイトの動き、つまり 9. … Q Kt から K 2 も、10. P から K 5、Kt から R 3 (!)。11. Kt から B 3、キャスリング。12. Kt から K 4、良い攻撃で劣っています。
  19. BからKt 2へ 10. KtからK2へ(!)
    エヴァンス・ギャンビットの重要なポイントの1つは、黒のQ KtがQR 4に追いやられ、しばらくの間そこで活動できない状態になるため、黒は当面の間、防御において実質的に駒損となることです。したがって、白はこのナイトができるだけ長く活動できないようにしなければなりません。黒は10. … KtでBを取ることはできなかったことがわかります。なぜなら、その場合11. BがK Kt Pを取り、交換で勝利するからです。
  20. BからQ3へ …
    {366}

もし白がここでテキストの手ではなく11. BがPを取っていたら、その後の展開は恐らくこうなっていたでしょう。

  1. BはPを取る 11. RからK Kt sqへ。
  2. BからB 6 12. KtはBを取る
  3. QからR 4:ch。 13. QからQ2
  4. QはKtを取る 14. RはPを取る:ch。
  5. KはRを取る 15. QからKt 5へ:ch。
  6. KからRの二乗。 16. Q は Kt を取ります: ch。
  7. KからKtの2乗。 17. BからR6へ、そして勝利。
    … 11. 城
  8. KtからB3へ 12. KtからKt 3
  9. KtからK2へ 13. PからQBへ4
    白はキング側への攻撃に戦力を集中させる一方、クイーン側で優位に立つ黒は、そちら側で陽動工作を仕掛けなければならない。
  10. QからQ2 14. PからB 3
  11. KからRの二乗。 …
    キングの動きは必要不可欠であり、そうでなければ黒は 15…. Kt を K 4 と指すことができ、16. Kt は Kt を取り、BP は Kt を取り、白は 17. P を B 4 と応じることができない (これは攻撃に不可欠な動きである)。なぜなら、黒は 17…. P を B 5 と指してチェックを発見し、同時にビショップを攻撃して駒を獲得するからである。

… 15. BからB2
白のキングが黒の対角線から退いたため、このビショップはKt 3では比較的役に立たなくなり、ポーンの前進のためのスペースを作るために退却する。

  1. QRコードをBスクエアへ。 16. RからKtの2乗へ。
    Kt P の進歩を支援するため。
  2. KtからKt 3 17. PからKt4へ
  3. KtからB 5へ 18. PからB 5
    これは、白のナイトがK6に配置されないようにするための防御上の重要なポイントです。白が{367}これを達成すると、彼の攻撃は非常に強力になり、耐えられなくなります。したがって、本文に示されている手 18…. B が Kt を取る代わりに、黒が指すのは良くありません。なぜなら、19. P が B を取り、Kt が K 4 になります。20. B が Kt を取り、BP が B を取ります。21. Kt が Kt 5 になり、続いて 22. Kt が K 6 になります (先ほど指摘した危険な手です)。

1rbq1rk1/p1b3pp/3p1pn1/np1P1N2/2p1P3/5N2/PB1QBPPP/2R2R1K 図9.
[白の19手目後の局面]

  1. BからK 2 …
  2. B を Kt sq に。白は黒のポーンにプレッシャーをかけ続けたい。現在の局面は図 9 の通り。今のところ、どちらの側も目立った優位を得ていない。{368}

第二変奏曲。
黒の8手目まで、オープニングを繰り返す。


  1. KtからB3へ
    BからKt 5 [82]

  2. BからQ Kt 5へ
    KからBの平方。[83]

  3. BからK 3
    K Kt から K 2 へ

  4. PからQR 4 [84]
    KtからR4へ[85]

  5. PからQ 5
    BはBを取る

  6. PはBを取る
    KtからKt 3

  7. KからRの二乗へ[86]
    PからKR 3へ

  8. KtからK2へ
    PからQBへ4
    より良い試合で。
    第三変奏曲。
    白の9手目まで、第2バリエーションを繰り返す。
    最初の3手は前回と同じ。


  9. KtからR4へ

  10. BからKt 5へ
    KtからKt 2

  11. KtからQ5へ
    PからKB 3へ

  12. BはPを取る
    PはBを取る

  13. Kt は P: ch を取る。
    KからBの平方。

  14. KtからKt 5
    Kt から Kt の 2 乗。

  15. Kt(Kt5) は P: ch を取る。
    KからKt2

  16. BはKtを取る
    RはKtを取る

  17. KtはRを取る
    QはBを取る

  18. KtからKt 5
    KからKt 3

  19. KtからB3へ
    BからKt 5へ

  20. Kt から K 5: ch。
    KからR4

  21. KtはBを取る
    QはKtを取る
    互角の試合。
    {369}

第4変奏曲。
黒の10手目まで、第3バリエーションを繰り返す。


  1. BはPを取る:ch。
    KはBを取る

  2. KtからQ5へ
    RからKの二乗へ。

  3. BはKtを取る
    RはBを取る

  4. Kt から Kt 5: ch。
    KからKtの2乗。

  5. QからR 5
    PからKR 3へ

  6. QからKt 6へ
    PはKtを取る

  7. Kt から B 6: ch。
    KからBの平方。

  8. Kt から R 7: ch。
    KからKtの2乗。
    そして白は永久チェックで引き分けた。

エバンス・ギャンビットに対する「妥協的な」防御策。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからB4 3. BからB4
  4. PからQ Kt 4 4. BはPを取る
  5. PからB 3 5. BからR 4
    ビショップを前のバリエーションのようにB4ではなくR4に退却させることで、黒は「妥協防御」または「通常防御」のいずれかを採用する選択肢を残しておく。{370}
  6. PからQ4 6. PはPを取る
  7. 城 7. PはPを取る
    この3つ目のポーンを取ることは、「弱体化防御」と呼ばれるもので、かつてはこのポーンを取ることで黒のゲームが弱体化すると考えられていたため、このように呼ばれていた。
  8. QからKt 3へ 8. QからB 3
  9. PからK 5 9. QからKt 3へ
  10. … Kt が P を取る場合、白は 10. R を K sq.、P を Q 3 にすることで勝ちます。11. Kt が Kt を取り、P が Kt を取ります。12. Q を R 4 に、または Kt 5: ch. で、駒を獲得します。
  11. KtはPを取る 10. K Kt から K 2 へ
  12. BからR 3 11. 城
  13. KtからQ5へ 12. KtはKtを取る
  14. BはKtを取る …
    もし白がルークを取った場合、ゲームの展開は恐らく以下のようになるだろう。
  15. BはRを取る 13. KtからB 5へ(!)
  16. KtからR4へ 14. QからKt 5へ
  17. QからKt 3へ 15. PからQ4
  18. QはQを取る 16. BはQを取る
    そして白は、攻撃された2つのビショップのうち1つを失わなければならない。

… 13. PからQ3

  1. PはPを取る 14. PはPを取る
  2. QRからQスクエアへ。 15. RからQの2乗へ。
  3. QからR 4 …
    17で駒を取ることを脅かしている。BはKtを取る。

… 17. BからKt 3へ

  1. BはKtを取る 18. PはBを取る
  2. QはBPを取る 19. RからKtの2乗へ。
  3. RはPを取る 20. BからK 3
    クイーンとルークの唯一の防御策は{371}攻撃され、彼は20をプレイできません。… Rは21のためにRを取ります。QからKへ8メイト。
  4. KRからQの2乗へ。
  5. RがRを取る: ch.、RがRを取る: 23. RがRを取る: ch.、BがRを取る; 24. QからK 8: メイト。

… 21. PからKR 3へ
局面は完全に互角なので、ゲームは引き分けに終わるはずです。22. R が R を取る: ch.、R が R を取る: 23. R が R を取る: ch.、B が R を取る; 24. Q を K 8 に: ch.、K を R 2 に取った後、白は 25. Q が B を取ると指せないので、25. … Q を Kt 8 に: チェックメイトとなります。

第二変奏曲。
前の対局のオープニングを、白の9手目まで繰り返してください。


  1. BからKt 5 [87]
    QからKt 3へ

  2. KtはPを取る
    BはKtを取る

  3. QはBを取る
    PからB 3 [88]

  4. BからB4
    PからQ3
    より良い試合で。
    エヴァンスの策略は失敗に終わった。
    前述のエヴァンス・ギャンビットの図解から、このオープニングは攻撃側にとっても防御側にとっても非常に複雑であることがわかるでしょう。黒はギャンビットを受け入れない方が安全です。これは4. … B toと指すことで行います。{372}Kt 3. その後、オープニングはジュオコ・ピアノに縮小され、白は(理論的には)クイーン側のポーンを時期尚早に進めたことでポーンを危険にさらしており、この前進は終盤で弱点となる可能性がある。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからB4 3. BからB4
  4. PからQ Kt 4 4. BからKt 3へ
  5. PからQR 4
    最善手。5. PからKt 5は劣っている。以下の変化で詳細に示します。
  6. PからKt 5へ 5. KtからR4へ
  7. KtはPを取る 6. KtからR 3へ(!)
  8. PからQ4 7. PからQ3
  9. BはKtを取る 8. PはBを取る
  10. … P は Kt を取る。なぜなら 9. B は P を取り、R は K へ Kt sq.; 10. B は P を取り、ch.、K は B を取る; 11. B は P を取り、Q は Kt 4 へ; 12. P は Kt 3 へ、B は Kt 5 へ; 13. P は B 3 へ、駒 1 つに対してポーン 4 つとなり、同等以上の駒となる。
  11. KtはPを取る …
  12. B が P を取る: ch. ではない。なぜなら 9. … K から K 2; 10. Q から B 3、R から B sq. (!); 11. Kt から QB 3、B から K 3; 12. Q から B 5、B が B を取る (12. … B が Q を取る場合; 13. Kt から Q 5、チェックメイト)、そして勝ち; または 12. Q から R 5、その後 P が Kt を取り勝ち。

… 9. QからB 3

  1. QからR 5 …
  2. Kt が R を取り、10 から派生。… B が P を取る。11. Q を R に 5 : ch.、K を K に 2 取る。12. Q を B に 7 : ch.、Q が Q を取る。13. B が Q を取り、B が R を取り、勝利する。同様に悪いのは 10. P を K に 5 取り、P が P を取る。11. Kt が P を取り、Kt が B を取る。12. Kt が Kt を取り、B が P を取り、勝利する。

… 10. 城(完全に合法)

  1. Kt は RP を取得します: dble. ch. 11. KからKt2
  2. KtからKt 4 12. BはKtを取る
  3. Q は B を取る: ch。 13. KからRの二乗。
  4. QからK2へ 14. BがPを取り、勝利する。
    {373}

… 5. QPからR3へ

  1. … Kt は P を取るが、これに対して 6. P を R 5 に進めば、勝利につながる攻撃となる。また、5. … P を QR 4 に進めるのも、テキストの手順よりも劣っており、エンドゲームに向けてクイーン側のポーンを弱体化させる。
  2. 城 6. PからQ3
  3. PからB 3 7. KtからB3へ
  4. PからQ3
    この局面はジュオコ・ピアノとほぼ同じだが、白がクイーン側のポーンを進めている点が若干不利である。

二人の騎士の防御。
ジュオコ・ピアノのオープニングに戻ると、3. B から B 4 に対して、黒は(3. … B から B 4 の代わりに)3. … Kt から B 3 と指すことができます。これはツー・ナイツ・ディフェンスを構成します。白は 4. P から Q 3 または Kt から B 3 と続けるか、4. Kt から Kt 5 とより活発な展開を採用することができます。黒の防御は 4. … P から Q 4 または 4. … Kt で P を取ることです。主要なバリエーションを 1 つまたは 2 つ追加します。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからB4 3. KtからB3へ
  4. KtからKt 5 …
    ジュオコ・ピアノでは、黒のナイトはまだ Kt sq. にいるため、この前進は不利になります。なぜなら、黒は 4. … Kt to R 3 と応答できるからです。 {374}KB P の防御。しかし、ここではそれが最善の手です。黒の最善の防御は

… 4. PからQ4

  1. PはPを取る 5. Kt.はPを取る(?)
    お勧めしません。最善の手は5です。…KtからQR 4。
  2. KtはBPを取る(!) 6. KはKtを取る
  3. QからB 3:ch。 7. KからK3
    {375}

2回攻撃されるナイトを守るため。7. … Q を B 3 にするのは悪い方針です。なぜなら、その場合、白は 8. B が Kt を取る: ch.、B を K 3 に、9. B が Kt を取り、P が B を取る、10. Q が P を取り、3 つのポーンが前に出るからです。

  1. KtからB3へ 8. KtからK2へ
    白は再びナイトを攻撃し、黒は再びそれを防御する。
  2. PからQ4 9. PからB 3
    そして、図10に示す局面になります。黒は9. … PがPを取ることを恐れて、10. Q to K 4: ch.と指して駒を取り戻すことはできません。

r1bq1b1r/pp2n1pp/2p1k3/3np3/2BP4/2N2Q2/PPP2PPP/R1B1K2R 図10.
[黒の9手目後の局面]

  1. BからK Kt 5 …
    ナイトをピン留めすることで、Q 4 のナイトの防御の 1 つを無効化します。

… 10. KからQ2へ

  1. PはPを取る 11. KからKの2乗。
  2. 城のQRコード 12. BからK 3
  3. KtはKtを取る 13. BはKtを取る
  4. RはBを取る 14. PはRを取る
  5. B から Kt 5: ch。 15. KtからB3へ
  6. BはQを取る 16. RはBを取る
  7. PからK6で勝利。
    第二変奏曲。
    白の8手目まで、これを繰り返す。

黒が 8. … Kt から K2、8. … Kt から Kt 5 と指す代わりに、次のような変化が起こる可能性があります。

{376}

  1. QからK 4 9. PからQ Kt 4
  2. BからKt 3へ 10. PからB4
  3. KtはPを取る 11. BからR 3
  4. PからQR 4 12. RからBの正方形。
  5. PからQ3 13. BからK 2
  6. 城 …
    白はここで15. P to KB 4で強力な攻撃を仕掛け、続いてQBPでナイトを攻撃して駒を取り戻そうとしている。

… 14. BからKt 2へ

  1. PからQBへ3 15. PからQR 3
  2. … Kt to R 3 の場合、白は 16. P to KB 4 で勝ちます。
  3. QからKt 4へ:ch。 16. KからB2
  4. PからKB4へ 17. RからBの正方形(最適)
  5. P は P を取る: dis. ch. 18. KからKtの2乗。
  6. BからR 6 (!) 19. R は R: ch を受け取ります。
  7. RはRを取る 20. BからBスクエアへ。
  8. KtからQ6に進み、勝利。
    差し迫った脅威に対しては、22. Q から K 6: ch.、または Kt が B を取ると致命的です。

第三変奏曲。
黒の5手目までオープニングを繰り返します。
{377}



  1. KtからQR 4 [89]

  2. B から Kt 5: ch。
    PからB 3

  3. PはPを取る
    PはPを取る

  4. BからK 2 [90]
    PからKR 3へ

  5. KtからKB 3へ
    PからK 5

  6. KtからK5へ
    QからB 2へ

  7. PからKB4へ
    BからQ3へ

  8. PからQ4
    PはP epを取る

  9. BはPを取る
    BはKtを取る

  10. QからK2へ

  11. PはBを取る
    RからKの二乗へ。


  12. RはPを取る

  13. BからKB4へ
    QからKt 3へ:ch。

  14. QからB 2へ
    Q は Q: ch を取ります。

  15. RはQを取る
    RからK 8:ch。

  16. RからBの正方形。
    R は R: ch を受け取ります。

  17. KはRを取る、など。

白はクイーンサイドで より有利なポーンの位置を取っている。
ルイ・ロペス。
16 世紀にスペインのルイ・ロペスによって考案されたこのオープニングは、慎重さと安全性が不可欠なトーナメントやマッチで今でも使われています。黒の最も弱いポイント、つまり KB P を攻撃する意図でビショップを QB 4 に展開する代わりに、白は 3. B to Q Kt 5 と指し、4. B が Kt を取り、5. Kt が P を取ることを脅かします。3. B to Kt 5 に対する応答として、黒は 3. … P to QR 3、3. … K Kt to B 3 (最良)、3. … K Kt to K 2 (あまり良くない)、3. … B to B 4、3. … Kt to Q 5 (推奨しない)、3. … P to Q 3 (安全だが退屈な防御)、3. … P to B 4 (危険) と指すことができます。 3. … PからK Kt 3へ、後者はKBからKt 2への展開を含む。

ホワイトの返答は、3. … P から QR 3 への返答、4. B が Kt を取る、または 4. B から R 4 への返答、そして 3. … Kt から B 3 への返答、4. Kt から B 3 への返答、4. P から Q 3 への返答、4. Q から K 2 への返答、4. P から Q 4 への返答、または 4. Castles です。{378}

主な防御策は 3. … P から QR 3 と 3. … Kt から B 3 です。後者の方が望ましいです。なぜなら、ある程度、白のビショップは Kt 5 では R 4 ほど有利な位置にはないため、より良い位置に追い込むべきではないからです。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. BからKt 5へ
    これらの手順でルイ・ロペス・オープニングが完了する。

… 3. PからQR 3

  1. BからR 4 …
    白はここで一時的にポーンを4. BでKtを取り、QPでBを取り、5. KtでPを取ることができる。しかし、5. … QをQ 5にすると黒が取り返すので、強力なキングズビショップを交換するのは無意味である。

… 4. KtからB3へ

  1. PからQ3 5. PからQ3
    これはロペスの中で最も静かな形態であり、安全に採用できる。
  2. KtからB3へ 6. BからQ2へ
  3. 城 7. BからK 2
  4. PからQ4 8. PからQ Kt 4
  5. PはPを取る 9. Q Kt は P を取る
  6. KtはKtを取る 10. PはKtを取る
  7. BからKt 3へ 11. 城
  8. BからKt 5へ 12. PからQR 4
    これは良い手だ。白がQRPを進めることを予測し、それによってクイーン側の安全を確保するからだ。
  9. BはKtを取る 13. BはBを取る
  10. PからQR 4 14. PからKt 5へ
    ここで14をプレイするのは良くないだろう。…PはPを取る、{379}なぜなら、それは白にルークのオープンファイルを与えるだけでなく、黒のRPとQBPを孤立させることになり、黒は最良の手に対してもそこから回復することができない弱点を突くことになるからだ。

どちらの側も今のところ、実質的な優位性を得ていない。

第二変奏曲。
最初の5つの動作を左右どちら側でも繰り返してください。

  1. PからB 3
    PからK Kt 3
  2. Q Kt から Q 2 へ
    BからKt 2へ
  3. Kt から B 平方へ。
  4. KtからKt 3
    PからQ Kt 4
  5. BからB2
    PからQ4

  6. Q3からQ4
    互角の試合。
    第三変奏曲。
    最初の4つの動作を左右どちら側でも繰り返します。
  7. PからQ3
    BからB4
  8. PからB 3
    QからK2へ(!)

  9. PからQ4
    BからKt 3へ
  10. BはKtを取る
    Kt P は B を取る
  11. KtはPを取る
    KtはPを取る
  12. RからKの二乗へ。
    PからKB4へ
  13. KtからQ2へ
    QからB 3
    互角の試合。
    第4変奏曲。
    最初の4つの手順を上記と同じように繰り返します。
    {380}

  14. KtはPを取る
  15. PからQ4
    PからQ Kt 4
  16. KtはPを取る
    KtはKt [91]を取る
  17. PはKtを取る
    PからQ 3 [92]
  18. PはPを取る
    KtはP [93]を取る
  19. BからKt 3へ
    BからK 2
  20. QからB 3
    RからQ Kt sq。
  21. … B から Kt 2 ではない。なぜなら 12. B は P ch. を取り、Kt は B を取る。13. Q は B を取る、など。

ほぼ互角の試合だった。
しかしながら、今日では、既に述べたように、3. … P to QR 3 の防御は、最良の権威者によって却下され、3. … Kt to K B 3 が採用されています。その後、ゲームは次のように進行します。

  1. 城 4. KtはPを取る
  2. PからQ4 5. BからK 2
  3. QからK2へ 6. KtからQ3へ(!)
  4. BはKtを取る 7. Kt P は B を取る (!)
  5. … QP が B を取る場合、白は 8. P が P を取り、Kt を B に 4 とします。9. R を Q スクエアに、B を Q に 2 とします。10. P を K に 6 (!) とします。P が P を取ります。11. Kt を K に 5 とします。Kt を Q に 3 とします (または B を Q に 3 とします)。12. Q を R に 5 とします。ch. をします。P を Kt に 3 とします。13. Kt が Kt P を取り、白が勝ちます。
  6. PはPを取る 8. KtからKt 2 (!)
  7. KtからB3へ 9. KtからB4へ
  8. KtからQ4へ 10. 城
  9. … B から R 3 という魅力的な手は、交換で勝利するが、白の返答 11. Q から Kt 4、キャッスルズ、12. B から R 6 などにより不健全である。

別のバリエーションは以下のとおりです。

{381}

  1. PからQ4 4. PはPを取る
  2. 城 5. BからK 2
  3. PからK 5 6. KtからK5へ
  4. RからKの二乗へ。 7. KtからB4へ
  5. BはKtを取る 8. QPはBを取る(!)
  6. KtはPを取る 9. 城
  7. BからK 3 10. RからKの二乗へ。
  8. KtからQBへ3 11. KtからK3へ
  9. KtからB 5へ 12. Kt から B 平方へ。
    互角の試合。
    残りのオープニングも重要度は劣らないものの、ここでは簡潔に説明する必要がある。ただし、各オープニングを構成するのは、どちらかの側の最初の3、4手(あるいはそれ以下)に過ぎないことを覚えておく必要がある。それ以降の手はすべて任意であるが、多くの場合、どちらの側でも最善の手は綿密な分析によって特定されており、そのため、プレイヤーの間では「定跡」として知られている。

フィリドールの弁護。

  1. P to K 4、P to K 4; 2. Kt to KB 3 の後、黒は 2…. P to Q 3 で攻撃されたキングのポーンを守ることができ、これが フィリドールの防御を構成します。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. PからQ3
  3. PからQ4 3. PはPを取る
  4. KtはPを取る …
  5. Q が P を取る場合、黒は 4…. Kt から QB 3 (最善) と応じます。5. B から Q Kt 5、B から Q 2。6. B が Kt を取り、B が B を取ります。7. B から Kt 5、Kt から B 3。8. B が Kt を取ります。{382}QがBを取る。9. QがQを取り、PがQを取る。10. KtをB3に動かすと、黒は2つのビショップに対して2つのナイトを持ち、ルークのためにKtとKのファイルが開いているため、結果として優位に立つ。

… 4. KtからKB 3へ

  1. BからQB 4へ 5. BからK 2
    対等な勝負。
    第二変奏曲。
  2. PからK4
    PからK4
  3. KtからKB 3へ
    PからQ3
  4. BからB4
    PからKB4 [94]
  5. PからQ4
    KPがPを取る
  6. KtからKt 5
    KtからKR 3へ
  7. KtはPを取る
    QからK2 [95]
  8. QからR 5: ch。
    KからQ2へ
  9. BからKt 5へ
    Q は P を取る: ch。
  10. KからQ2へ
    QからKt 5へ
  11. QからKt 6へ
    RはKtを取る
  12. BからQ5
    PからB 3 [96]
  13. PからKR 3へ
    Qで優勝する。
    第三変奏曲。
    黒の4手目まで、第2バリエーションのオープニングを繰り返す。
    {383}

  14. BPはPを取る
  15. KtはPを取る
    PはKtを取る
  16. QからR 5: ch。
    KからQ2へ
  17. QからB 5:ch。
    KからB3
  18. QはP(K 4)を取る[97]
    PからQR 3
  19. PからQ 5:ch。
    KからKt 3
  20. BからK 3:ch。
    BからB4 [98]
  21. B は B を取る: ch。
    KはBを取る
  22. P から Kt 4: ch。
    KはPを取る[99]
  23. KtからQ2へ
    QからB 3
  24. R から Kt sq.: ch。
    KからR 5
  25. PからQBへ3
    PからQR 4 [100]
  26. B から Kt 5: ch。
    KからR 6
  27. Kt から B 4: ch。
    KはPを取る
  28. R から Kt 2: ch。
    KからR 8
  29. 城:チェックム。

このバリエーションは、キャスリングによってメイトが与えられることを示すために選ばれたものです。

三騎士のゲーム。

  1. P から K 4、P から K 4、2. Kt から KB 3、Kt から QB 3 の後、白が 3. Kt から B 3 と指すと、スリーナイツゲームが始まります。以下はその例です。

{384}

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. KtからB3へ 3. BからKt 5へ
  4. BからKt 5へ 4. K Kt から K 2 へ
  5. PからQ4 5. PはPを取る
  6. KtはPを取る 6. 城
    互角の試合。
    四騎士のゲーム。
    黒が 3. … Kt から B 3 と指し、それまでの手順がスリーナイツゲームと同じである場合、これはフォーナイツゲームと呼ばれます。白が 4. B から Kt 5 と指すとルイ・ロペスに、黒が 4. … B から Kt 5 と応じるとダブルルイ・ロペスに変化します。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからQBへ3 2. KtからKB 3へ
  3. KtからB3へ 3. KtからB3へ
  4. BからKt 5へ 4. BからKt 5へ
  5. 城 5. 城
  6. KtからQ5へ 6. KtはKtを取る
  7. PはKtを取る 7. PからK 5
  8. PはKtを取る 8. PはKtを取る
  9. QはPを取る
    もし白が 9. P で QP を取っていた場合、黒の最善の応手は 9. … P で P を取って Rook を攻撃することだったでしょう。もし 9. P で Kt P を取っていた場合、黒は 9. … B で Kt P を取って有望な攻撃を仕掛けると応じます。

… 9. QPがPを取る

  1. BからK 2 10. BからQ3へ
    互角の試合。
    {385}

ウィーンでの開幕。

  1. P to K 4、P to K 4 の後、白が 2. Kt to QB 3 と指すと、 ウィーン・オープニングとなる。Q Kt はすぐには動かず、むしろ最初の指し手の優位性を放棄しているように見えるが、これは見かけ上のものに過ぎない。なぜなら、すべてのオープニングにおいて Q Kt は重要な役割を果たし、この駒が場に出ると、白はすぐに攻撃を再開し、特定の変化ではさらに勢いを増すからである。

黒の防御策は、2. … B から B 4、2. … B から Kt 5、2. … Kt から QB 3、2. … Kt から KB 3 です。最後の KB 3 が最も満足のいく結果をもたらします。2. … Kt から QB 3 は、両者にとって難しいゲームであるシュタイニッツ ギャンビットにつながる可能性があります。一方、2. … B から Kt 5 は、すべてのバリエーションの中で最も満足のいくものではありません。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからQBへ3 2. KtからKB 3へ
  3. PからB4 3. PからQ4(最適)
    このバリエーションでは、提示されたギャンビットのポーンを取ることはお勧めできませんが、黒が 2. … Kt to QB 3 と指していた場合は、2. … Kt to KB 3 と指していたかもしれません。
  4. BPはPを取る 4. KtはPを取る
  5. QからB 3 5. KtからQBへ3
  6. BからKt 5へ …
  7. Kt が Kt を取る場合、黒は 6. … Kt から Q 5、7. Q から Q 3 (ベスト)、P が Kt を取る、8. Q が P を取り、B から KB 4、続いて Kt が P を取る: ch. などで勝ちます。

{386}

… 6. KtはKtを取る

  1. Kt P は Kt を取る (!) 7. BからK 2
  2. PからQ4 8. BからK 3
  3. KtからK2へ 9. 城

  4. 非常に良い試合でした。
    第二変奏曲。

  5. PからK4
    PからK4

  6. KtからQBへ3
    BからB4

  7. PからB4
    PからQ3

  8. KtからB3へ
    KtからKB 3へ

  9. BからB4
    KtからB3へ

  10. PからQ3
    BからK Kt 5

  11. KtからQR 4
    BからKt 3へ

  12. KtはBを取る
    RPはKtを取る
    互角の試合。 第三変奏曲。

  13. PからK4
    PからK4

  14. KtからQBへ3
    KtからQBへ3

  15. PからK Kt 3
    BからB4

  16. BからKt 2へ
    PからQ3

  17. KtからR4へ
    BからKt 3へ

  18. KtはBを取る
    RPはKtを取る

  19. KtからK2へ
    PからB4

  20. PからQ3
    KtからB3へ
    互角の試合。
    シュタイニッツ・ギャンビット。
    このギャンビットはウィーン・オープニングの派生形です。非常に難しい局面になるため、学習者は避けるのが賢明でしょう。しかし、ウィーン・オープニングの基本手順を知っておくことは望ましいことです。{387}

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからQBへ3 2. KtからQBへ3
  3. PからB4 3. PはPを取る
  4. PからQ4 …
    これはシュタイニッツ・ギャンビットと呼ばれる戦術です。白のキングは激しい攻撃にさらされますが、攻撃が失敗すれば、白は駒を交換することで、より有利なエンドゲームを獲得できます。白のキング(エンドゲームにおいて重要な要素)は、黒のキングよりも有利な位置にあるからです。

スコッチゲームとスコッチギャンビット。
ルイ・ロペスとウィーン・オープニングに次いで重要なのは スコッチ・オープニングで、これは試合やトーナメントで非常によく採用されるオープニングです。1. P to K 4、P to K 4; 2. Kt to KB 3、Kt to QB 3; 白が 3. P to Q 4 と指した場合、それはスコッチ・ゲームと呼ばれます。黒の最善手は 3. … P で P を取る (3. … Kt で P を取る) ことで、白はポーンを取り返すか、そのままにしておくことができます。後者の場合、オープニングはスコッチ・ギャンビットになります。前者のオープニングは後者よりも堅実であると考えられており、そのため今日ではより頻繁に見られます。以前は、ギャンビットが一般的に流行していたため、スコッチ・ギャンビットも同様に人気がありました。この興味深いオープニングの最も重要なバリエーションのいくつかを以下に示します。まず、スコッチ・ゲームのバリエーションです。

{388}

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. PからQ4 3. PはPを取る
  4. KtはPを取る 4. KtからB3へ
  5. KtからQBへ3 5. BからKt 5へ
  6. KtはKtを取る 6. Kt P は Kt を取る
  7. QからQ4 7. QからK2へ
  8. PからB 3 8. PからB4
  9. QからK 3 9. 城。
    互角の試合。
    第二変奏曲。
    黒の4手目までオープニングを繰り返します。


  10. BからB4

  11. BからK 3
    QからB 3

  12. PからQBへ3
    K Kt から K 2 へ

  13. QからQ2
    BはKtを取る

  14. PはBを取る
    PからQ4

  15. KtからB3へ
    PはPを取る

  16. PからQ 5
    Kt から Kt の 2 乗。

  17. KtはPを取る

    互角の試合。
    第三変奏曲。
    前回と同様にオープニングを繰り返してください。


  18. KtはKtを取る

  19. QはKtを取る
    QからB 3

  20. PからK 5
    QからQ Kt 3

  21. BからK 3
    QはQを取る

  22. BはQを取る

    互角の試合。
    {389}

スコッチ・ギャンビット。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. KtからKB 3へ 2. KtからQBへ3
  3. PからQ4 3. PはPを取る
  4. BからQB 4へ …
    スコッチゲームのようにポーンが取り返されない場合、それはスコッチギャンビットと呼ばれる。

… 4. BからB4

  1. KtからKt 5 5. KtからR3へ
  2. … Kt から K 4 ではなく、ほとんどの初心者が習慣的に指す手です。なぜなら、白は本文で示された手の後もまったく同じように進み、交換の後、黒は展開されていない K Kt を持つことになるからです。
  3. KtはBPを取る 6. KtはKtを取る
  4. B は Kt を取得します: ch。 7. KはBを取る
  5. QからR 5: ch。 8. PからKt3へ
  6. QはBを取る 9. PからQ4(最適)
  7. PはPを取る …
  8. Q が P を取る場合: ch.、次に 10. … Q が Q を取る。11. P が Q を取る、Kt から Kt 5 を取る。12. Kt から R 3 を取る、R から K sq.: ch.。13. K から Q sq. を取る、Kt が QP を取る、など。

… 10. RからKの正方形:ch。

  1. KからQの2乗。 …
    図11に示すような位置を形成する。

r1bqr3/ppp2k1p/2n3p1/2QP4/3p4/8/PPP2PPP/RNBQ3R 図11.
[白の11手目後の局面]
… 11. RからK 4

  1. PからQBへ4 12. QからR 5
  2. QからR 3 13. QはBPを取る
  3. QからB 3:ch。 14. QはQを取る
  4. PはQを取る …
    黒の方が優勢だ。
    {390}

第二変奏曲。
白の6手目までオープニングを繰り返します。


  1. QからR 5
    QからK2へ


  2. KtからK4

  3. BからKt 3へ
    PからQ3

  4. PからKR 3へ
    BからQ2へ

  5. PからKB4へ
    KtからB3へ
    そして、黒が
    クイーン・ルースにキャスリングした後、黒の方が優勢になる。
    {391}

デンマークとセンターのギャンビット。
いずれの場合も、オープニングの手順は 1. P から K 4、P から K 4、2. P から Q 4、P が P を取る、で​​す。白が 3. P から QB 3 と続けると、デンマーク ギャンビットと呼ばれ、現在ではほとんど指されません。センター ギャンビットはスコッチ ギャンビットの変形であり、多くの手順でスコッチ ギャンビットと似ています。3. Q が P を取ると、このギャンビットになります。(厳密に言えば、ポーンが犠牲にならないのでギャンビットではありません。)近年、センター ギャンビットはやや軽視されています。

デンマーク・ギャンビット。
白。 黒。

  1. PからK 1. PからK4
  2. PからQ4 2. PはPを取る
  3. PからQBへ …
    これらの動きは、デンマーク・ギャンビットを構成する。

… 3. PはPを取る

  1. BからQB 4へ 4. KtからKB 3へ
  2. KtはPを取る 5. BからKt 5へ
  3. KtからK2へ 6. 城
  4. PからK 5 7. KtからK5へ
    (あるいは7.…PからQ4へ、これも同様に良い選択肢であり、より活気のあるゲーム展開につながる。)
  5. 城 8. KtはKtを取る
  6. PはKtを取る 9. BからB4
    そして白はポーン1つ減ったものの、より展開が進んでいる。それでも黒には明確な優位性がある。

センター・ギャンビット。
{392}

白。 黒。

  1. PからK 4。 1. PからK4
  2. PからQ4 2. PはPを取る
  3. QはPを取る 3. KtからQBへ3
  4. QからK 3 …
    以前は、4. Q から Q sq.、Kt から B 3、5. B から Q 3、P から Q 4 などと続いていましたが、テキストの手順は現在、展開された駒の後退よりも優れていると考えられています。特に、K 3 から両側のクイーンのアクションの範囲が白にとってより有利になるはずです。

… 4. KtからB3へ

  1. KtからQBへ3 5. BからKt 5へ
  2. P から K 5 の場合、黒の最善の応手は 5. … Kt から K Kt 5; 6. Q から K 4、P から Q 4; 7. P が P をep : ch. で取り、B から K 3; 8. P が P を、Q から Q 8 : ch. で取り、続いて 9. … Kt が P を ch. で取り、10. … Kt が Q を取る、というゲームで、黒の方が良い。

ペトロフの弁護。
ここでは、1. P to K 4、P to K 4; 2. Kt to KB 3 の後、黒は 2. … Kt to QB 3 で KP を守る代わりに、Kt to KB 3 と指し、相手の K P を攻撃します。この防御方法は、後攻プレイヤーがルイ・ロペス、スコッチ・オープニング、またはエバンス・ギャンビットを避けたい場合に採用されることがあります。全体として、これは安全な防御となりますが、ほとんどのバリエーションではやや穏やかです。

王の策略。
読者はすでにいくつかのギャンビットの例を見てきましたが、まだ説明されていないものもあります。ポーンを犠牲にして駒の迅速な展開と即時の攻撃で代償的な利点を得ます。かつてはギャンビットが非常に頻繁にプレイされていましたが、可能な防御に関する知識がより完璧になったため、より投機性の低いオープニングが好まれるようになりました。{393}ギャンビットは、独創的な組み合わせや興味深い局面を生み出すものの、ほとんどの場合、先手にとって危険であるという暗黙の了解。

(「エヴァンス」を除く)主要なギャンビットは、キングズ・ナイト・ギャンビットとキングズ・ビショップ・ギャンビットである。前者から、キーゼリツキー、アルガイアー、ムツィオなど、他の有名なギャンビットが派生している。

キングズ・ナイト・ギャンビット
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ …
    この一手でギャンビットが完了する。

… 3. PからKKt4
この手には二つの目的があります。まず、白が4番ポーンをクイーンに動かした後に攻撃されるギャンビットのポーンを守ります。次に、黒がキングの2番ポーンにバックを置くことを可能にします。これは非常に重要です。なぜなら、いくつかの変化では白がキングのルークにポーンを打つ場合があり、キングの2番ポーンがないと黒はキングのルークが守られず、キング側のポーンが分断されてしまうため、キングの3番ポーンにポーンを打つことができなくなるからです。

  1. BからB4 4. BからKt 2へ
  2. PからQ4 5. PからQ3
  3. PからKR 4へ 6. PからKR 3へ
    前述の注釈を参照してください。もちろん、黒が攻撃されたポーンを進めれば、ギャンビットのポーンは弱体化するでしょう。{394}
  4. PはPを取る 7. PはPを取る
  5. RはRを取る 8. BはRを取る
  6. Q3からQ4 …
    意図としては、PをK 5、QをR 7と指し、2つの駒を攻撃してチェックメイトを狙う。黒はこれを阻止するために—

… 9. KtからKR 3へ
白は、犠牲にしたポーンを補うに足る顕著な優位性をまだ得ていない。

キングズ・ナイト・ギャンビットにおける黒の最善の防御策は、4. … P から Kt 5 と指すことで、白にムジオ攻撃かサルヴィオ攻撃のどちらかを採用させるように仕向けることです。どちらの場合も、黒がゲームで優位に立つはずです。

ムジオの策略。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ 3. PからKKt4
  4. BからB4 4. PからKt 5へ
  5. 城 …
    ナイトはKt sq.に戻ることができないため、白はナイトを放棄するか、KtからK 5と指すかのどちらかを選択しなければなりません。後者についてはサルヴィオ・ギャンビットで説明します。ナイトをそのままにしておくのがムツィオ・ギャンビットです。

… 5. PはKtを取る
現在の状況は図12に示すとおりである。

rnbqkbnr/pppp1p1p/8/8/2B1Pp2/5p2/PPPP2PP/RNBQ1RK1 図12.
[黒の5手目後の局面]

  1. QはPを取る 6. QからB 3
  2. PからK 5 …
    {395}

このさらなる犠牲は、やむを得ないものとみなせるだろう。白は駒を展開する時間を得られるが、黒はキングとクイーンの両方が露出した状態でキングポーンを取られた後、同様に時間を稼いでいる。

… 7. QはPを取る

  1. PからQ3 8. BからR 3
  2. BからQ2へ …
    {396}
  3. R を K スクエアに脅かす。または、黒が 9. … Q と指した場合、P を取る。10. B を B 3 に、など。白は実質的な利点を得ていない。

第二変奏曲。
黒の5手目後の局面(図12)に戻り、前のバリエーションのように6. QがPを取り、白にプレイさせる代わりに、

  1. PからQ4 …
    この攻撃は、適切に対処しなければ黒にとって非常に不利なものとなるが、正しい手を指した場合には、既に述べた手よりも劣る。

… 6. PからQ4(最適)

  1. BはPを取る 7. QBからKt 5へ
  2. RからB 2 8. PからQBへ3
  3. BからB4 9. BからKt 2へ
  4. PからB 3 10. BからR 3
  5. KtからQ2へ 11. KtからK2へ
  6. KtはPを取る 12. KtからKt 3
    そして黒はキャスリングをしなくても、RをKt sq.にすることで反撃を仕掛け、可能な限り早くクイーンを戦場に出すことができる。

サルヴィオの策略。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ 3. PからKKt4
  4. BからB4 4. PからKt 5へ
  5. KtからK5へ …
    この動きはサルヴィオの攻撃を構成する。白{397}黒のKBPを攻撃し、キャスリングせずにキングを動かさざるを得なかったことに対する補償的な利​​点を得ようとする。

… 5. QからR 5: ch。

  1. KからBの平方。 6. KtからQBへ3
  2. BはPを取る:ch。 7. KからK2
    ほとんどの場合と同様に、ここでは 7…. K から Q sq. の方が良い。なぜなら、Kt が移動しなければならない場合、B への攻撃が維持されるからである。
  3. Kt は Kt: ch を取ります。 8. QPはKtを取る
  4. BからKt 3へ 9. KtからB3へ
  5. PからQ3 10. KtからR4へ
    黒の方が圧倒的に有利な状況にある。

キーゼリツキー・ギャンビット。
ここでもオープニングムーブは次のようになります。1. P から K 4、P から K 4。2. P から KB 4、P が P を取る。3. Kt から KB 3、P から K Kt 4。白が 4. B から B 4 と指した場合、黒は 4. … B から Kt 2 と指してキングのポーンを固め、これを崩すのを難しくするか、4. … P から Kt 5 と指して、ムツィオとサルヴィオで示された結果を得ることができます。これを回避するため、白は 5. P to KR 4 と指します。黒のナイトのポーンは P to KR 3 では守れません。ビショップはまだ Kt 2 にいないからです。したがって、黒の最善策 (B to K 2 は良くない) は 5. … P to Kt 5 で、白は 6. Kt to K 5 (キーゼリツキー) または 6. Kt to Kt 5 (アルガイアー) と応じます。後者については後ほど検討します。

{398}

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ 3. PからKKt4
  4. PからKR 4へ 4. PからKt 5へ
  5. KtからK5へ 5. BからKt 2へ
    黒にはここで様々な防御策があるが、最良のものはテキストムーブと5. … Kt to KB 3である。
  6. PからQ4 …
  7. Kt が Kt P を取る場合、黒は 6. … P を Q 4 に、7. Kt を B 2 に、Kt を K 2 に、8. P が P を取り、キャスリング、9. B を K 2 に、Kt を B 4 に、より良いゲームで応じます。

… 6. KtからKB 3へ

  1. KtからQBへ3 7. PからQ3
  2. KtからQ3へ 8. KtからR4へ
  3. KtはPを取る 9. KtからKt 6
  4. RからR2 10. 城
  5. Q3からQ4 11. KtはBを取る
  6. KはKtを取る 12. KtからB3へ
    ブラックは良いゲームをしている。

オールガイアーの策略。
ここでは、ムツィオ・ディフェンスと同様に、序盤の強力な攻撃のために駒を犠牲にする。オープニングの手順は――

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ 3. PからKKt4
  4. PからKR 4へ 4. PからKt 5へ
  5. KtからKt 5 …
    この動きは騎士の犠牲を伴うものであり、アルガイアーを構成する。

{399}

… 5. PからKR 3へ

  1. KtはKBPを取る 6. KはKtを取る
  2. B から B 4: ch. 7. PからQ4
    黒はビショップを解放し、Kt 5のポーンを守るためにこのポーンを犠牲にする。
  3. BはPを取る:ch。 8. KからKt2
  4. BはQ Kt Pを取る 9. BはBを取る
  5. Q は P を取る: ch。 10. KからB2
  6. QからR 5: ch。 11. KからK2
  7. QからK 5:ch。 12. KからQ2へ
  8. QはRを取る 13. KtからKB 3へ
  9. … Q から K 2、そして 15. … B から Kt 2 でクイーンを奪取する脅威。
  10. PからQ Kt 3 …
  11. … Q から K 2; 15 B から R 3 への返答として、プレイできるようにする。これにより差し迫った危険は回避されるが、白には具体的な利点はない。

この重要なバリエーションとして、アルガイアー・トロルド・ギャンビットがある。これは、白が7手目でナイトを犠牲にした後すぐにチェックするのではなく、クイーンのポーンを進めるというものだ。以下は、このギャンビットの例と、考えられる展開である。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. KtからKB 3へ 3. PからKKt4
  4. PからKR 4へ 4. PからKt 5へ
  5. KtからKt 5 5. PからKR 3へ
  6. KtはPを取る 6. KはKtを取る
  7. PからQ4 7. PからB 6
  8. B から B 4: ch. 8. PからQ4
  9. BはPを取る:ch。 9. KからKt2
  10. PはPを取る 10. KtからKB 3へ
    黒がわずかに有利。{400}

カニンガム・ギャンビット。
これはむしろキングズ・ナイト・ギャンビットに対するカニンガム防御と呼ぶべきでしょう。オープニングの手順は次のとおりです。1. P から K 4、P から K 4。2. P から K B 4、P が P を取る。3. Kt から KB 3、B から K 2。この防御は、ムジオ防御やサルヴィオ防御よりも不利です。

試合は以下のように進行する可能性がある。

白。 黒。

  1. BからB4 4. BからR 5:ch。
  2. KからBの平方。 …
    これは最善の手で、白に有利になるはずです。あまり有利ではないのはカニンガム自身の手順です。5. P から K へ Kt 3、P が P を取る。6. キャスリング、P が P を取る: ch.。7. K を R スクエアへ、P を Q へ 4、8. B が P を取る、Kt を KB へ 3。9. B が P を取る。ch.、K が B を取る。10. Kt が B を取る、R を B スクエアへ。11. P を Q へ 4、K を Kt スクエアへ、黒の好ゲーム。
  3. … 5. PからQ4
  4. BはPを取る 6. KtからKB 3へ
    司教の策略。
    ここでは、オープニングの手順は次のとおりです。1. P から K 4、P から K 4。2. P から KB 4、P が P を取る。3. B から B 4。この段階では、キングのナイトではなくビショップが展開されるため、オープニングの名前が付けられています。このオープニングの特徴は、白がチェックを受けるリスクを負い、キングを動かさざるを得なくなるため、サルヴィオのように即座に攻撃を仕掛けることなくキャスリングの特権を失うことです。しかし、白は一時的に攻撃を諦めますが、黒のクイーンの位置が露出しているため、より強力な攻撃を再開することができます。したがって、クイーンによるチェックは、今や{401}4. … PからQ 4と併せて用いられる、黒の展開をさらに進めるカウンターギャンビット。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PはPを取る
  3. BからB4 3. PからQ4
    または 3. … Q から R 5: ch.、続いて 4. … P から Q 4。
  4. BはPを取る …
  5. P は P を取る。5 のため。 … Q から R へ 5: ch.; 6. K から B sq.、B から Q へ 3; 7. Kt から KB へ 3、Q から R へ 4; 8. P から Q へ 4、Kt から K へ 2; 9. Kt から B へ 3、キャッスル、より良いゲーム。

… 4. QからR 5: ch。

  1. KからBの平方。 5. PからKKt4
  2. KtからKB 3へ 6. QからR 4
  3. PからKR 4へ …
    他のギャンビット(あるいは、実際にはすべての強力なポーン局面)と同じ原理、すなわち、団結したポーンの力を打破しようとすること。

… 7. BからKt 2へ
第二変奏曲。
黒の5手目の後の局面に戻ると、白には他に2つの攻撃手段がある。すなわち、6. Q to B 3 と 6. P to K Kt 3 である。

{402}


  1. QからB 3
    PからQBへ3

  2. QからQB 3へ[101]
    PからB 3

  3. BはKtを取る
    RはBを取る

  4. QはPを取る
    BからK 2

  5. QからB 3
    PからKt 5へ

  6. PからQ 4 [102]
    PからB 6

  7. BからK 3 [103]
    BからK 3

  8. KtからQ2へ
    KtからQ2へ
    黒が有利。
    第三変奏曲。
    (最初の5手は前回と同じ。)

  9. PからK Kt 3
    PはPを取る

  10. KからKt 2 [104]
    BからQ3へ

  11. PからK 5
    BはPを取る

  12. QからKの2乗。
    QからQ5

  13. BはPを取る:ch。
    KはBを取る

  14. KtからKB 3へ
    BからR 6:ch。

  15. KはBを取る
    P から Kt 5: ch。

  16. KからKt2
    P は Kt を取る: ch。

  17. KはPを取る
    KtからKB 3へ
    そして勝利する。
    黒のもう2つの続きは、3. … P to KB 4、および 3. … Kt to KB 3 に学生が注意すべきである。

第4変奏曲。
{403}



  1. PからKB4へ

  2. QからK2へ
    QからR 5: ch。

  3. KからQの2乗。
    PはPを取る

  4. Q は P を取る: ch。
    BからK 2

  5. PからQ4
    KtからKB 3へ

  6. QはBPを取る
    QはQを取る

  7. BはQを取る

    互角の試合。
    第5変奏曲。


  8. KtからKB 3へ

  9. KtからQBへ3
    KtからB3へ

  10. KtからB3へ
    BからKt 5へ


  11. PからQ3

  12. PからQ3
    KtからK4

  13. BからKt 3へ
    BからKt 5へ

  14. QBがPを取る

    互角の試合。
    その提案は却下された。
    ギャンビットの大部分において、防御側は優位に立てないまでも、少なくとも互角の局面を得られるはずであるが、一部のプレイヤーは(相手に突然の猛攻の機会を与えることを恐れて)ギャンビットを受け入れることを拒否する。

ギャンビットを拒否する方法はいくつかありますが、最も頻繁に用いられるのはBからB4と指すことです。ゲームは以下のように進行します。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. BからB4
  3. KtからKB 3へ 3. PからQ3
  4. PからB 3 …
    {404}

5PからQ4までのセンターを設立する予定です。

… 4. BからK Kt 5

  1. BからK 2 …
  2. P から KR 3、B は Kt を取る。6. Q は B を取る、これもプレイ可能。

… 5. BはKtを取る

  1. BはBを取る 6. KtからQBへ3
  2. PからQ Kt 4 7. BからKt 3へ
  3. PからKt 5へ 8. Q Kt から K 2 へ
  4. PからQ4 …
    そしてホワイトは、これまでのところ、中心地を設立するという計画を実行に移してきた。両者の立場はほぼ互角だ。

以下の防御策は、考案者の名にちなんでファルクベア・カウンターギャンビットとして知られています。

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK4
  2. PからKB4へ 2. PからQ4
  3. KPがPを取る …
    3ではありません。BPは3のためPを取ります。…QからR 5:ch.、これにより黒が勝ちゲームになります。

… 3. PからK 5
黒は攻撃と白熱したゲームのためにポーンを1つ犠牲にする。黒が3. … Q と指すと P を取るのは不利になる。なぜなら、そうすると白は駒をより早く展開してしまうため、黒のカウンターギャンビットの目的はそれを阻止することだからだ。

  1. B から Kt 5: ch。 4. PからB 3
    白と黒のどちらの手も、最善手である。
  2. PはPを取る 5. PはPを取る
    {405}

黒は攻撃を維持するためにポーンを取り、その代わりにポーンを1つ失った。

  1. BからB4 6. KtからB3へ
    再び両者にとって最善の手。黒は6. … B to QB 4と指すことはできません。なぜなら7. BはPを取る:ch.、KはBを取る。8. Q to R 5:ch.、PはKt 3を取る。9. QはBを取る、など。

接戦。

  1. P to K 4 以外の手で始まるゲーム、または黒が 1. … P to K 4 以外の手で応じるゲームはすべてクローズ ゲームと呼ばれます。これらのオープニングは、最初のプレイヤーが定跡に精通した相手と対戦しなければならない場合、または、2番目のプレイヤーが、最初のプレイヤーが採用しようとしているオープニングを知っていて準備しているであろう無数のバリエーションと組み合わせがあるオープン ゲームという広い領域で自信を持つことを恐れる場合に利用されます。

クローズドゲームでは、ポーンの動きに関する高度な知識が不可欠であり、これは長年の経験によってのみ習得できる専門分野である。オープンゲームでは主に駒を使って攻撃を行うが、クローズドゲームや不規則ゲームではポーンが前進し、駒は戦略的な位置に配置され、作戦計画が練り上げられてから初めて行動を起こす。したがって、クローズドゲームを初歩的な解説書で網羅的に扱うことは不適切であろう。

しかし、フランス式防御とシチリア式防御は例外である。これらは非常に頻繁に採用される。したがって、これらについては特別な注意を払う必要があるだろう。{406}

フランスの守備。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK 3
    黒のこの手はフレンチ・ディフェンスを構成する。いくつかの変化を除けば、安全ではあるが退屈なゲーム展開となる。ゲームは次のように続く可能性がある。
  2. PからQ4 2. PからQ4
  3. PからK 5 3. PからQBへ4
    中心地の形成を阻止すること。これは原則として捉えることができる――常に中心地の形成を阻止、あるいは破壊するよう努めるべきである。
  4. PからQBへ3 4. KtからQBへ3
  5. PからKB4へ …
    黒が5. … QをKt 3と指す可能性が高いと予想し、その時点で白はKtを展開しなければならない。

… 5. QからKt 3へ

  1. KtからB3へ 6. BからQ2へ
  2. PからQ Kt 3 …
    ビショップを K 3 に動かすために、今はそれができません。なぜなら Kt P が奪われてしまうからです。

… 7. RからBの正方形。

  1. BからK 3 8. KtからR3へ
  2. BからQ3へ …
  3. … Kt to B 4 を防ぎ、ビショップとクイーンのポーンを攻撃します。9. … Kt to K Kt 5 は時間のロスになります。白は 10. B to Kt sq. と指し、ナイトを押し戻します。{407}

… 9. PはPを取る

  1. PはPを取る 10. KtからQ Kt 5
  2. PからKR 3へ …
    白のビショップは、Kt から B 7 へ移動できるため動けません。11. キャスリングの場合、黒は 11. … Kt で B を取り、12. Q で Kt を取り、B から Kt 4 へ移動して交換に勝ちます。

… 11. Kt は B: ch を取ります。

  1. QはKtを取る 12. B から Kt 5: ch。
  2. KからB2(またはQKtからQ2) …
    黒番にとって非常に良い試合だった。

第二変奏曲。
白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK 3
  2. PからQ4 2. PからQ4
  3. KtからQBへ3 3. KtからKB 3へ
  4. PからK 5
    白の3手目でPからK5へという手順は不適切と判断されたため、ここで示した修正形が現在では流行している。

… 4. K Kt から Q 2 へ

  1. PからB4 5. PからQBへ4
    再び中央突破の試み。
  2. PはPを取る 6. KtからQBへ3
    ポーンは守ることができないため、黒は時間を利用してさらに駒を投入する。
  3. KtからB3へ 7. BはPを取る
  4. BからQ3へ 8. PからB 3
    またしても中央部への攻撃だ。

{408}

  1. PはPを取る 9. KtはPを取る
  2. QからK2へ 10. 城
  3. PからQR 3 11. PからQR 3
    試合は今のところ互角だ。
    シチリア式防御。
    白。 黒。
  4. PからK4 1. PからQBへ4
    黒のこの一手はシシリアン・ディフェンスを構成するもので、その主な目的は白がセンターを確立するのを阻止することである。
  5. KtからQBへ3 2. KtからQBへ3
    白は2. BからB 4、または2. KtからKB 3と指すこともあるが、Q Ktの展開が一般的に採用されている。
  6. KtからB3へ 3. PからK 3
  7. PからQ4 4. PはPを取る
  8. KtはPを取る 5. KtからB3へ
  9. Kt(Q4)からKt5へ 6. BからKt 5へ
  10. PからKR 3へ 7. B は Kt を取得します: ch。
  11. KtはBを取る 8. PからQ4
    その後の交換の後、黒は孤立したクイーンズポーンを残したままですが、シシリアン・ディフェンスのほとんどの形式と同様に、黒のクイーンズポーンは弱く、黒のテキストの手から生じる局面は、黒が得る他のどの局面よりも劣っていません。
  12. PはPを取る 9. KtはPを取る
  13. KtはKtを取る 10. QはKtを取る
  14. QはQを取る 11. PはQを取る
  15. BからKB4へ 12. 城
  16. 城 13. BからK 3
    互角の試合。
    {409}

クイーンズ・ギャンビット
クイーンズ・ギャンビット(1. P to Q 4、P to Q 4; 2. P to QB 4、P が P を取る; 3. P to K 3、または 3. P to K 4、または 3. Kt to KB 3 など)は、キングズ・ギャンビットのように黒がナイトのポーンでギャンビットのポーンを守ることができないため、めったにプレイされません。そのため、提示されたギャンビットは通常拒否され(例えば 2. … P to K 3 で)、ゲームはクローズド・オープニングの形式になります。クイーンズ・ギャンビット・ディクラインドは、トーナメントで非常に人気のあるオープニングです。

フィアンケット。[105]
フィアンケットにはさまざまな形式があります。キングズ・フィアンケットでは、白​​は 1. P to K Kt 3、2. B to Kt 2 で開始します。クイーンズ・フィアンケットでは、白​​は 1. P to Q Kt 3、2. B to Kt 2 と指します。キングズ・フィアンケット・ディフェンスでは、黒は 1. … P to K Kt 3、2. … B to Kt 2 で防御します。クイーンズ・フィアンケット・ディフェンスでは、黒は 1. … P to Q Kt 3、2. … B to Kt 2 で防御します。ダブル・フィアンケットは、白または黒が Kt 2 で両方のビショップを展開する場合です。フィアンケット・ディフェンスに対する白の展開の形は次のようになります。

{410}

白。 黒。

  1. PからK4 1. PからK Kt 3
  2. PからKB4へ 2. PからK 3
  3. PからQ4 3. BからKt 2へ
  4. KtからKB 3へ 4. PからKt3へ
  5. PからB 3 5. BからKt 2へ
  6. BからQ3へ 6. KtからK2へ
  7. BからK 3 7. PからQ4
  8. PからK 5 8. KtからQ2へ
  9. Q Kt から Q 2 など。
    類似のオープニングはすべてこの方法で処理されるべきである。すなわち、対戦相手は強力なセンターの形成を目指し、ビショップが占める対角線を塞ぐべきである。

最終局面。
前述の通り、チェスのゲームは3つの部分から構成されています。

開戦、すなわち部隊の戦略的配置。中盤、 すなわち作戦行動。そして終盤。

ゲームの中盤はオープニングが終わったところから始まり、プレイヤーはここから自分の力だけで勝負しなければならなくなる。

エンドゲームはミドルゲームが終わったところから始まり、この終盤の局面自体が研究対象となります。多くの場合、エンドゲームの対処は直感に頼ることになります。しかし、一般的な原則の知識や、実戦で頻繁に現れるいくつかの標準的な局面への理解は、学習者にとって助けとなるでしょう。これらの局面の例と、それらへの対処法については、以降のページで説明します。

キングとポーンがキングに対抗する。
{411}

r7/8/q7/8/8/1P5k/1R6/6QK 図13.
[黒色で移動・描画]
ほとんどのゲームでは、どちらかのプレイヤーがポーンを残したまま終盤に残り、そのポーンはクイーンに昇格しなければなりません。図13は、白がポーン1つリードしている終盤を示しています。白が指し手であれば、1. RからR 2でチェックメイトとなり勝利します。しかし、黒の番なので、黒はクイーンとルークの両方を交換することができ、白のポーンが8マス目に到達してクイーンになるのを阻止できれば、引き分けに持ち込めます。{412}これは、計算なしで一目で確認できる簡単な方法です(図14に示す仮想の「正方形」を使用)。黒は次のように駒の交換を強制します。

{413}

白。 黒。
… 1. QからB 3:ch。

  1. QからKt 2へ:ch。 2. Q は Q: ch を取ります。
  2. RはQを取る 3. RからR 8:ch。
  3. RからKtの2乗へ。 4. R は R: ch を受け取ります。
  4. KはRを取る …
    8/8/8/8/8/1P5k/8/6K1 図14.
    [黒色で移動・描画]
    図14に示す局面となり、黒は引き分けとなる。黒のキングは白のキングがポーンを守るために近づく前にポーンに到達できるからである。したがって、白はポーンを進めることしかできないが、黒のキングはポーンのクイーン昇格を阻止できる。なぜなら、次の手でキングはポーンをキングの内側に引き寄せることができるからである。 {414}ポーンが立っているマス(上記参照)であれば、彼は常にポーンを追い越すことができる。したがって――

白。 黒。
… 5. KからKt 6

  1. PからKt4へ 6. KからB 5
  2. PからKt 5へ 7. KからK4
  3. PからKt6へ 8. KからQ3
  4. PからKt 7へ 9. KからB2
    そしてポーンは失われる。黒のキングは、どの動きにおいてもポーンのマス内に留まることがわかるだろう。

8/8/8/8/8/1k6/6P1/2K5 図15.
[白番で勝ち]
図15は、ポーンがキングによって守られる局面を示しています。ここで白がすぐにポーンを進めようとすると、黒のキングはポーンのあるマス内に入ってポーンを捕獲します。したがって、キングはポーンを守るために進まなければなりません。

  1. KからQ2へ 1. KからB 5
  2. KからK3 2. KからQ4
  3. KからB4 3. KからK3
  4. KからKt 5 4. KからB2
  5. KからR 6 5. KからKtの2乗。
  6. PからKt4へ 6. KからRの二乗。
  7. PからKt 5へ 7. KからKtの2乗。
  8. KからKt 6 8. KからRの二乗。
  9. KからB 7 …
    もし黒が 8. … K to B sq. と指していたら、白は 9. K to R 7. と指していたでしょう。

… 9. KからR 2

  1. P から Kt 6: ch。
    そして、ポーンがクイーンに昇格するのを阻止することはできない。{415}

王と王妃が王に敵対する。
8/8/4k3/8/8/8/8/KQ6 図16。
図16に示す局面において、黒のキングをチェックメイトする最短ルートは以下のとおりです。

{416}

白。 黒。

  1. KからKt2 1. KからQ4
  2. KからB3 2. KからK4
  3. QからKKt6へ 3. KからB 5
  4. KからQ4 4. KからB 6
  5. QからKt 5へ 5. KからB 7
  6. QからKt4へ 6. KからK 8
  7. KからK3 7. KからB 8
  8. QからKt 7へ …
  9. Q から Kt 3 はダメです。なぜなら、そうすると黒はステイルメイトになり、白は同様の局面でステイルメイトを注意深く防がなければならないからです。

… 8. KからK 8

  1. QはKt sq.またはR sq.でマッチします。
    {417}

ルーク2個とキング対キング。
8/8/8/3k4/8/8/8/KRR5 図17。
図17は、白の2つのルークにとって最も不利な局面を示している。黒のキングをチェックメイトする最短ルートは以下の通りである。

{418}

白。 黒。

  1. RからKの二乗へ。 1. KからQ 5
  2. R (Kt sq.) から Q sq. へ: ch. 2. KからB 6
  3. RからK 2 3. KからBへ
  4. RからB 2:ch。 4. KからKt 6
  5. RからB 8 5. KからR 6
  6. RからQ Kt sq。 6. KからR 5
  7. RからR8へ、相棒。
    キングとルークがキングと対決。
    8/8/8/4k3/8/2K5/8/1R6 図18。
    図18は白にとって最も不利な局面を表しています。黒のキングをチェックメイトする最短ルートは—

白。 黒。

  1. KからB4 1. KからK5
  2. RからKの正方形:ch。 2. KからB4
  3. KからQ4 3. KからB 5
  4. RからBスクエア:ch。 4. KからKt4
  5. KからK4 …
    白のキングは常にナイトの移動距離で接近するのに対し、黒のキングは斜めに移動するか、白のキングに対して「対抗」する動きをすることが観察されるだろう。

… 5. KからKt 3

  1. KからK5 6. KからKt4
  2. R から Kt sq.: ch。 7. KからR 5
  3. KからB 5 8. KからR 6
  4. KからB4 9. KからR 7
  5. RからKt 3へ 10. KからR 8
  6. KからB3 11. KからR 7
  7. KからB2 12. KからR 8
  8. RからR3へ、相棒。
    注:ルークは盤面の外側の列またはファイルでのみチェックメイトできます。{419}

国王と二人の司教が国王に反抗した。
8/8/8/8/5kBB/8/8/K7 図19.
[白番で勝ち]
ビショップ2個でチェックメイトするのは比較的容易である。図19は白にとって最も不利な局面を示しており、示されている解決策は最短で到達できるものである。

{420}

白。 黒。

  1. BからQの平方根へ。 1. KからK6
  2. KからKt2 2. KからQ 7
  3. BからQB 2へ 3. KからK6
  4. KからB3 4. KからB 6
  5. KからQ4 5. KからKt 5
  6. BからKの平方。 6. KからB 6
  7. BからQ3へ 7. KからB 5
  8. BからK 4 8. KからKt4
  9. KからK5 9. KからKt 5
  10. BからKB 2へ 10. KからKt4
  11. BからKB 5へ 11. KからR 3
  12. KからB 6 12. KからR4
  13. BからK 6 13. KからR 3
  14. BからKt4へ 14. KからR 2
  15. KからB 7 15. KからR 3
    白は黒のキングをステイルメイトさせないように注意しなければならない。例えば、ここで黒が 15. … K to R sq. と指した場合、白は 16. B to KB 5 と指すことはできず、16. B to K 3, K to R 2; 17. B to B 5: ch., K to R sq.; 18. B to Q 4 メイトと指さなければならない。
  16. BからK 3:ch。 16. KからR 2
  17. B から B 5: ch. 17. KからRの二乗。
  18. BからQ4、チェックメイト。
    国王、司教、そして騎士が国王に反旗を翻す。
    {421}

8/8/8/K1k4B/8/8/8/N7 図20.
[白番で勝ち]
ビショップとナイトでチェックメイトするのは非常に難しいプロセスです。チェックメイトは、黒のキングをビショップと同じ色のルークマスのいずれかに追い込んだ場合にのみ強制できます。図20に示す局面では、黒のキングはQRマスかKR8マスのいずれかに追い込まれなければなりません。ビショップとナイトは白のキングから分離していることがよくあります。その場合、黒のキングがビショップと反対色のルークマスに移動することを阻止することはできません。次に、白のキングと連携して行動するために力を合わせる必要があります。連携した行動によって、黒のキングを白のビショップと同じ色の隅のマスに追い込み、添付の解答に示すようにチェックメイトすることができます。最も{422}約30~31手で不利な局面となる(図20参照)。

白。 黒。

  1. Kt から Kt 3: ch。 1. KからB3
  2. … K から B 5 へ; 次に 2. B から Q sq.、K から B 6; 3. K から Kt 5、K から Q 6; 4. K から B 5、K から K 5; 5. B から B 2: ch.、K から K 4; 6. Kt から Q 4、K から B 3; 7. K から Q 6、K から B 2; 8. Kt から B 3、K から B 3; 9. Kt から K 5、K から Kt 2; 10. K から K 6 とすると、キングは徐々に最後の段に押し出されます。
  3. KからKt4 2. KからQ4
  4. B から B 3: ch. 3. KからQ3
  5. KtからQ4へ 4. KからK4
  6. KからB 5 5. KからB3
  7. KからQ 5 6. KからB2
  8. KtからB 5へ 7. KからB3
  9. KtからQ6へ 8. KからKt 3
  10. KからK5 9. KからKt2
  11. BからK 4 10. KからKtの2乗。
  12. KからB 6 11. KからRの二乗。
    キングは現在、ビショップと反対色のルークマスに位置しており、チェックメイトするためにはキングをKR 8マス、またはQRマスまで追い詰める必要がある。
  13. Kt から B 7: ch。 12. KからKtの2乗。
  14. BからB 5 …
    意図的に手を失うこと(クー・ド・ルポ)。ビショップがどこへ移動しても構わないが、同じ対角線上に留まることが目的であり、白の局面を変えることなく黒に手を動かすよう強制することである。

… 13. KからBの平方。

  1. BからR 7 …
    キングが移動した場合にキングがキングスクエアに戻るのを防ぐため。{423}

… 14. KからKの2乗。

  1. KtからK5へ 15. KからQの2乗。
  2. BからK 4 16. KからB2
  3. KtからB4へ …
    黒のキングは、徐々に致命的な白のコーナーへと追い詰められていく。

… 17. KからQ2へ

  1. KからB 7 18. KからQの2乗。
  2. BからB 6 19. KからB2
  3. BからKt 5へ …
    R 4 には行かない。なぜなら Kt 5 ではビショップが追加のマス R 6 を守っているからである。

… 20. KからQの2乗。

  1. KからK6 21. KからBの平方。
  2. KからQ6 22. KからQの2乗。
  3. KtからR 5へ 23. KからBの平方。
  4. BからQ7:ch。 24. KからKtの2乗。
  5. … K を Q sq. に、次に 25. Kt を B 6 に、チェックメイト。
  6. KからB 6 25. KからR 2
  7. KtからB4へ 26. KからR 3
  8. KからB 7 27. KからR 2
  9. BからB 8 28. KからRの二乗。
  10. KtからR 5へ 29. KからR 2
  11. Kt から B 6: ch。 30. KからRの二乗。
  12. BからKt 7、チェックメイト。
    2人の騎士でゲームを終了。
    ナイトが2つしかない場合、防御側の誤ったプレイがない限り、チェックメイトは不可能である。したがって、残りの2つのナイトは{424}ナイトは避けるべきです。駒を交換できる選択肢がある場合、プレイヤーはナイトを2つ残すよりも、ビショップとナイトを1つずつ残す方が良いでしょう。

総括的な所見。
生徒にとって良い練習方法は、一つのオープニングだけを練習し、攻撃と防御を交互に繰り返して完全にマスターし、他のオープニングも同様に練習することです。生徒は一つの色だけを使う習慣をつけてはいけません。そうしないと、好きな色が使えなくなったときに不利になるからです。生徒は、考えられる応手を慎重に検討せずに指してはいけません。良い手を見つけたとしても、さらに良い手を探すように努めましょう。相手が指し手をしたら、その指し手の目的、つまりそれが直接的な脅威なのか、間接的な脅威なのかを見極めるように努めなければなりません。前者の場合は、適切な防御策を見つける必要があります。後者の場合は、その隙を利用して駒を投入できるかもしれません。

第一の原則は、駒を素早く展開し、決して戦力不足の状態で攻撃を開始しないことである。相手よりも多くの駒を展開できるプレイヤーは、明らかに戦力が上回っている。オープニングを正しく指せば、勝負の半分は決まったも同然だ。

無駄なチェックは避けましょう。無駄な駒交換も避けましょう。ナイトが2つしか残っていない状態は不利であることを覚えておきましょう。なぜなら、ナイトだけではチェックメイトできないからです。もしプレイヤーが優勢であれば、相手の同色の駒とは異なる色のビショップを残すことは避けるべきです。異なる色のビショップは引き分けにつながることが多いからです。{425}

生徒はさらに、優雅なプレイスタイルに慣れるべきである。すなわち、ゲームのルールを厳守すること、決して手番を取り消さないこと、駒を動かす場所を決めるまでは決して駒に触れないこと、そして静かに駒を動かすことである。

チェスの参考文献一覧。
チェスの文献は非​​常に豊富ですが、優れた作品の多くは、初心者の能力には難しすぎるため、実際には役に立たないでしょう。しかし、以下に挙げる作品はどれも、学習者にとって有益なものとなるはずです。

チェス106。L. ホッファー著。ラウトレッジ、1 s。

チェスの常識。E . ラスカー著。ベレアーズ社。正味価格2シリング6ペンス。

チェス。RFグリーン著。ベル&サンズ。1シリング。

チェスプレイヤーのメンター。FJ Lee および GHD Gossip 著。Ward & Downey。1 s。

チェスプレイヤーのための手引書。GHDゴシップ著。ウォード&ダウニー社。1シリング。

チェスのオープニング。I . ガンズバーグ著。ベル&サンズ、1シリング。

チェスプレイヤーのためのポケットブック。ジェームズ・モーティマー著。サンプソン・ロウ社。1シリング。

6つの実用的なチェスのオープニング。匿名。ブリティッシュ・チェス・カンパニー。6 d。

ジュニアプレイヤーのための6つのチェスレッスン。S .ティンズリー著。ブリティッシュ・チェス・カンパニー。6 d。

50個のポーンパズル。匿名。ブリティッシュ・チェス・カンパニー。4 d。

より上級のプレイヤーには、さらに以下のものが推奨されるかもしれません。

チェスプレイヤーのためのハンドブック。ハワード・スタントン著。ベル&サンズ社。5シリング。{426}

チェスプレイヤーのための手引き。ハワード・スタントン著。ベル&サンズ社。5シリング。

モーフィーのチェスゲーム。J . レーヴェンタール著。ベル・アンド・サンズ社。5シリング。

チェスのオープニング、古代と現代。E . フリーボローとC.E. ランケン著。キーガン・ポール社。8シリング。

チェスの終盤戦。E . フリーボロー著。キーガン・ポール社。7シリング6ペンス。

厳選チェス終盤戦。E . フリーボロー著。キーガン・ポール社。1シリング6ペンス(正味価格)。

チェス研究とエンドゲーム。J . クリング、B. ホーウィッツ著。ベル&サンズ社。7シリング6ペンス。

チェスのオープニングの概要。ウィリアム・クック著。シンプキン、マーシャル社。4シリング。

チェスプレイヤーのための手引書。GHDゴシップ著。ラウトレッジ社。7シリング6ペンス。

チェスの原理。ジェームズ・メイソン著。ホレス・コックス。2シリング6ペンス。

チェスの芸術。ジェームズ・メイソン著。ホレス・コックス社。正味価格5シリング。

チェスのオープニング。ジェームズ・メイソン著。ホレス・コックス。2 s. net。

チェスの名作集。H.E .バード著。ディーン&サンズ。3シリング。

チェスの練習。H.E .バード著。サンプソン・ロウ社。2シリング6ペンス。

チェス・ノベルティーズ。H.E .バード著。ウォーン社。3シリング6ペンス。

現代チェスの華麗なる技。GHD Gossip著。Ward & Downey。1秒。

ヘイスティングス・チェストーナメントブック(1895年)。ホレス・チェシャー編集。チャットー&ウィンダス社。 正味価格7シリング6ペンス。

{427}

ドラフト。
「友好的な論争の中で、老人たちは

幸運なヒットや失敗した作戦のたびに笑った。

王が即位した時や、王の列に乱れが生じた時に笑った。

ロングフェロー―エヴァンジェリン。

チェッカーは、64個のマス目が交互に並んだ盤上で、24個の駒(各側に12個ずつ)を使ってプレイするゲームです。駒は反対の色で、2人でプレイします。黒または赤の駒を12個持っているプレイヤーは「第1側」、白の駒を12個持っているプレイヤーは「第2側」と呼ばれます。各プレイヤーは、相手の駒を動かせない状況に追い込むか、あるいは相手の駒を捕獲して固定し、全く動かせない状態にすることを目指します。この状態に陥ったプレイヤーが負けとなります。

ゲームの基本的なルールは以下のとおりです。

盤は、左下の隅のマス目が黒くなるように配置しなければならない。

男性は黒いマス目に配置される。[107]

{428}

黒の駒は盤面の最初の12マスに、白の駒は最後の12マスに配置する。

各プレイヤーは黒と白の駒を交互に使用する。試合開始時にくじ引きを行い、くじに勝ったプレイヤーは黒か白の駒を選ぶことができる。

最初に動くのは、必ず黒人男性を所有している側でなければならない。

5分経過後、「時間切れ」を宣言することができる。さらに1分経過しても指し手が完了しない場合、不当な遅延により負けとみなされる。

1つ以上の駒を取る方法が1つしかない場合、1分経過時に「時間切れ」と宣言する。さらに1分経過してもその手が取られない場合は、不当な遅延により負けと判定される。

最初の指し手が行われた後、どちらかのプレイヤーが相手に知らせずに駒を配置した場合、そのプレイヤーはゲームを放棄するものとする。ただし、自分の番である場合は、可能であればその駒を配置することでペナルティを回避することができる。

駒の配置が完了した後、自分の番のプレイヤーが駒に触れた場合、その駒をプレイするか、ゲームを放棄しなければならない。プレイできない駒に触れた場合は、前述のルールに従ってペナルティが科せられる。

演奏可能な楽曲の一部が演奏された場合、{429}配置されている正方形の角度に応じて、その方向にプレイを完了する必要があります。

駒を取るプレーも、通常のプレーと同様に、たとえ2つ以上の駒を取るべきだったとしても、プレイしていた駒から手を離した瞬間に完了する。

駒を取る際、プレイヤーが自分の駒を1つ取り除いた場合、それを元に戻すことはできませんが、相手プレイヤーは駒を置くか、元に戻すよう要求することができます。

不正な手または不適切な手を指したプレイヤーは、次の手を指すことなく、相手にゲームを放棄するものとする。

「ハフ」または「ブロー」とは、自分の駒を動かす前に、盤上から相手の駒を取り除くことを指します。「ハフ」は駒の動きとはみなされません。

プレイヤーは、適切だと思うように、不満を表明したり、駒を取るよう強制したり、駒を盤上に残したりすることができる。 [108]

駒が盤の反対側の端の線上のマスに初めて到達すると、「キング」になります。相手はキングの上に同じ色の駒を置くことで、キングを戴冠させなければなりません。その後、キングは盤の制限内で前後に移動させることができます。

引き分けとは、どちらのプレイヤーも勝利を強制できない状態を指します。どちらかの側がもう一方よりも強いように見える場合、強い側は{430}勝利を確定させるか、または通知が出された時点から数えて40手以内に相手に対して明確な優位性を示すこと。それができない場合は、引き分けとしてゲームを放棄しなければならない。

チェッカーの開始位置。 図1.
上記の図(図1)は、プレイ用にセットアップされた盤を示しており、図2は、駒の動きを記録するために番号が振られたチェッカー盤を示しています。{431}

チェッカー – マス目の番号付け。 図2。
図1に示すように駒を配置した後、各プレイヤーは交互に自分の駒を、駒が配置されている対角線に沿って動かすことでゲームを開始します。駒は、盤の最も遠い端にある4つのマス(専門的には「クラウンヘッド」と呼ばれる)のいずれかに到達するまでは、右または左に1マスずつしか移動できません。クラウンヘッドに到達すると、駒はキングとなり、前後どちらにも移動できるようになります。{432}駒は移動方向に沿って進み、隣接する相手の駒を飛び越える。ただし、駒の背後に空きマスがある場合に限る。複数の駒が交互に背後に空きマスがあって露出している場合は、それらを一度にすべて捕獲することができ、捕獲した駒は最後の駒のさらに奥のマスに置かれる。

駒の取り方を具体的な例で説明するために、まず駒をゲームのように配置してみましょう。常に先手である黒は、9、10、11、12のいずれかのマスに置かれた駒しか動かせないことがお分かりいただけるでしょう。仮に黒が11のマスにある駒を15に動かし、白が22のマスにある駒を18に動かすとします。黒は15から22にジャンプすることで18のマスにある白の駒を取り、その駒を盤上から取り除くことができます。もし黒が18のマスにある駒を取らず、別の手(例えば12から16)を打った場合、白は「ハフ」される可能性があります。つまり、黒が取るべきだった駒(15のマスにある駒)を、取らなかったという理由で盤上から取り除くことができるのです。どちらかのプレイヤーが駒を取ることを強制するのではなく、相手に「ハフ」を仕掛ける場合、相手が動かした駒を元に戻さず、ハフした駒を盤上から取り除き、自分の手を打ちます。

一般的なアドバイス。
駒を盤の中央に留めておく方が、端のマスに配置するよりも一般的に良い。なぜなら、端のマスに配置すると駒の力が半分に抑えられてしまうからだ。

一度駒の数で優位に立ったら、交換によってその比率を高めていくが、交換を強行する際には自分の局面を損なわないように注意しなければならない。ゲームを始めよう。{433}常に規則的な計画に基づいて行動すること。そうすることで、攻撃と防御の両方において体系的な方法を身につけることができます。最初はゆっくりとしたペースでプレイすることに慣れ、初心者であれば、自分より上手なプレイヤーとプレイすることを好みましょう。相手のゲーム開始方法をよく観察し、機会があればそれを真似てみてください。

格下の相手と戦う場合は、ゲームを複雑に保つのが良い。格上の相手と戦う場合は、ゲームを単純化するのが良い。戦力を分散させないようにし、戦力が減ってきたら、できる限り集中させる。

決して指で盤のマス目に触れてはいけません。そして、一度指し手を決めたら、指さずにそのまま指す習慣をつけましょう。

勉強の方法が一つしかない場合は、時間を無駄にせず、素早く勉強しましょう。

敵対者の計画についても、自分の計画と同じくらい注意深く検討すべきだ。

ゲームの醍醐味は、序盤で駒を動かし、相手に駒を放棄させるような局面を作り出すことにあることを覚えておいてください。駒が1つ多く、明確なゲーム展開であれば、勝利はほぼ確実です。

結論として、学生は第1、第2、第3、第4ポジション(投稿参照)で扱われる劇の理論と実践をしっかりと学び、習得することを強くお勧めします。これらの結末は様々な形で頻繁に現れるため、徹底的に習得しておくべきです。

様々な開口部の名称と形成方法。

  1. 「エアシャー・ラッシー」は、最初の4手(両側のプレイを数える):11から15、24から20、8から11、28から24によって形成されます。{434}
  2. 「ブリストル」は、最初の3手、11から16、24から20、16から19によって形成されます。この名前は、チェスの偉大なマスターの一人であった故アンドリュー・アンダーソンに尽力した同市のプレイヤーたちへの敬意を表して付けられました。
  3. 「クロス」は、最初の2つの手、11から15、23から18によって形成されます。2番目の手が最初の手と反対方向に打たれることから、この名前が付けられました。
  4. 「ディファイアンス」は、最初の4つの手、11から15、23から19、9から14、27から23によって形成されます。これは、「ファイフ」ゲームの形成に抵抗または阻止することから、このように名付けられました。
  5. 「堤防」は、最初の3つの手、11から15、22から17、15から19によって形成されます。
  6. 「ファイフ」は、最初の5つの手、すなわち11から15、23から19、9から14、22から17、5から9によって形成される。この名称は、ファイフシャー出身のワイリーがアンダーソンと対戦した1847年に由来する。
  7. 「グラスゴー」は、最初の5手、すなわち11から15、23から19、8から11、22から17、11から16によって形成される。この名前は、グラスゴーのシンクレアが1828年の対局でアンダーソンに対してこのオープニングを指して以来知られている。
  8. 「レアード・アンド・レディ」は、最初の5つの手、11から15、23から19、8から11、22から17、9から13によって形成されます。これは、スコットランド、ラナークシャーのキャザー・カンバスネサン卿夫妻のお気に入りのオープニングであったことから、その名が付けられました。
  9. 「水車小屋の娘」は、最初の5手、11から15、22から17、8から11、17から13、15から18によって形成されます。このオープニングを好んだ、優れたプレイヤーであった水車小屋の娘に敬意を表して、この名前が付けられました。{435}
  10. 「オールド・フォーティーンス」は、最初の5手、11から15、23から19、8から11、22から17、4から8で構成されます。このゲームは、1800年に出版されたジョシュア・スタージの『チェッカーゲームガイド』の14番目のゲームとしてプレイヤーによく知られていたことから、そのように名付けられました。この本は長年にわたり、チェッカーゲームに関する主要な権威でした。
  11. 「第2ダブルコーナー」は、最初の2つの手、11から15、24から19によって形成されます。これは、2番目の プレイヤーの最初の手が一方のダブルコーナーからもう一方のダブルコーナーに向かうことから、このように名付けられました。
  12. 「シングルコーナー」は、最初の2つの手、11から15、22から18によって形成されます。これらの手はそれぞれ、一方のコーナーからもう一方のコーナーに向かって行われるため、このように名付けられています。
  13. 「ソーター」は、最初の5つの手、11から15、23から19、9から14、22から17、6から9によって形成されます。このゲームは、ペイズリーの老靴職人(スコティセ、ソーター)のお気に入りであったことから、そのように名付けられました。
  14. 「Whilter」は、最初の5つの動き、11から15、23から19、9から14、22から17、7から11によって形成されます。スコットランド語の「Whilter」または「Wholter」は、転覆、または混乱を生む変化を意味します。
  15. 「ウィル・オ・ザ・ウィスプ」は、最初の3つの動き、11から15、23から19、9から13によって形成されます。

注:以下の局面を研究する際には、マス目の番号付けは常に 盤面の黒側から始まることに注意してください。黒が上段にあるか下段にあるかは関係ありません。{436}

エンドゲーム。
王2人対王1人。
位置。
WK11、K22:BK5 図3.
[白番で勝ち]
ダブルコーナーでキング2個対キング1個で勝利する(図3参照)のは、学習者にとってしばしば難題となるが、一度コツを掴めば、これほど簡単なことはない。以下に、勝利を強制する方法を示す。{437}

解決。
22.18
5.9
11.15
9.6
18.14
6.1
15.10 1.5
10.6
5.1
14.10
1.5
6.1
5.9 1.5
9.13
10.15
13.17
15.18
17.13
18.22
W. が勝利。
三人の王対二人の王。
これもまた非常に頻繁に起こる状況であり、初心者は、たとえより強いゲームをプレイしていても、対処するのがやや難しいと感じるかもしれない。

白の適切な手順は、黒の駒の1つをピンしてもう1つを狙うか、交換を強要してキング2対1の状態にすることです。しかし、すでに見たように、このゲームは決着がついています。これを避けるため、黒は当然、自分の駒をできるだけ離して攻撃部隊を分断するために、2つのダブルコーナーに到達しようとします。黒がこれらの戦術を採用した場合、白の適切な手順は、自分の3つのキングを黒の2つのキングと同じ対角線上に一列に並べることです。したがって、黒が32と5にいる場合、白は駒を23、18、14のマスに配置するように操作する必要があります。黒が28と1を占めている場合、白は19、15、10を確保する必要があります。この局面では、黒がどのようにプレイしても、白の次の手では交換の申し出を受け入れざるを得ません。白はキングを2対1で持ち、ゲームは事実上決着した。{438}

位置。
WK11、K15、K18:BK5、K28 図4.
[白番で勝ち]
基本的なポジション。
よく繰り返される状況は、第1ポジション、第2ポジション、第3ポジション、第4ポジションと呼ばれる4つあります。学生はこれらの状況をよく理解しておくことが非常に重要です。{439}

1位。
W30、K8:B22、27 図5.
[黒番で勝ち]
{440}

解決。
27.32
8.11
32.27
11.7
27.23
7.10
22.26
V.1—10.6
26.31
6.9
31.26
9.6
26.22
6.10
23.18
10.6
18.14 6.1
22.18
1.6
18.15
6.1
15.10
1.5
10.6
5.1
14.13
1.5
6.1
5.9
1.5
9.13
10.14
13.9 14.18
9.6
18.15
30.25
15.18
6.10
5.1
25.21
1.5
10.6
18.15
21.17
5.1
6.9
15.18
17.13
18.15 9.14
1.5
14.17
S—15.10
17.22
10.14
22.25
5.1
25.22
1.6
22.25
6.10
25.22
10.15
22.25
15.18
25.21
B. が勝利。
バリエーション1。
30.25
23.18
10.6
18.14
6.1
26.30
25.21
30.25
1.5
25.22
5.1 22.18
1.5
18.15
5.1
15.10
1.5
10.6
5.1
14.10
1.5
6.1 5.9
10.15
V.2—9.5
15.18
5.9
1.5
9.6
18.15
21.17
5.1
6.9 15.18
9.5
18.22
17.14
1.6
5.1
6.2
1.5
22.17
14.9
B. が勝利。
バリエーション2。
9.14
1.5
21.17
5.1 17.13
1.5
14.17
15.10 S.B.
のトランクが勝利する 形で続行 。

{441}

2位。
W12,13,K11:B3,6,K5 図6.
[黒番で勝ち]
{442}

解決。
5.9
11.15
9.14
15.11
14.18
11.16
18.15
16.20
15.11
20.24
3.7
24.19
7.10
19.23
10.15
23.27
15.19
27.32
19.24 32.28
24.27
28.32
27.31
32.28
31.27
28.32
27.23
32.28
23.18
28.24
18.14
24.19
6.10
19.23
10.15
23.27
15.19
27.32
19.24
32.28
24.27
28.24
27.32
24.28 32.27
28.32
27.24
32.28
24.19
28.32
19.15
32.28
15.10
28.24
10.6
0
14.10
19.24
10.15
24.28
15.19
28.32
19.24
32.28
11.16
28.19
16.23
12.8
23.18
8.4
18.14
4.8
6.1
8.11
14.9
13.6
1.10
11.16
10.15
16.20
15.19
B. が勝利。
{443}

3位。
WK14、K22:B5、K13、K21 図7.
[黒番で勝ち]
解決。
{444}

13.9
22.18
9.6
18.22
6.1
V.1—22.18
21.25
V.2—18.15
1.6
14.17
6.2
17.14
25.22
15.10
22.26 14.18
5.9
10.6
9.13
6.10
26.31
10.14
31.27
18.22
27.23
V.3—22.25
2.7
25.22
7.11
V.4—22.25 11.15
25.22
23.27
22.26
27.24
24.20
22.26
20.16
26.22
16.12
22.26
12.8
26.22
8.3
0
バリエーション1。
14.18
5.9
18.23
1.6
23.26
6.10
26.30 10.15
30.26
15.19
26.30
19.23
22.26
23.18 26.31
18.22
31.27
21.17
27.31
9.14
B.が勝利。
バリエーション2。
14.17
5.9
A—17.21
9.14
18.9
1.5
21.30 5.14
30.26
14.18
B.の勝利。

A
18.15 25.21
17.22
21.17
22.6
1.19
B.が勝利。
バリエーション3。
14.10
23.19 10.14
19.15 14.9
15.10
B.が勝利。
{445}

バリエーション4。
22.18
23.27
18.22
11.15 22.26
27.24
26.22
24.20 22.26
20.16
26.22
16.12
Bが勝利する。非常に重要であり、勝利を確実にするためには細心の注意が必要である。

第4位。
W30、K31、K32:B21、K22、K23、K28 図8.
[黒番で勝ち]
[白番で引き分け]
{446}

解決。
28.24
32.28
24.20
28.32
22.18
31.27
23.19
27.31
19.24 32.27
24.28
27.32
18.22
31.27
22.26
30.23
28.24
B.が勝利。 31.27
23.19
27.31
19.24
32.27
24.20
27.32 22.18
31.27
28.24
27.31
18.23
31.26
引き分け。
ゲームの科学に関する詳細については、『カードとテーブルゲームの書』の「チェッカー」の項を参照してください。上記の記述はその要約です。さらに詳細な情報を求める読者は、アンドリュー・アンダーセン著『チェッカーゲームの簡略化』を参照してください。この標準的な著作の第5版(1887年)(ジェームズ・フォレスター、2シリング6ペンス)は、上記の記事の著者であるロバート・マカロック氏によって編集されています。マカロック氏はまた、自身の著書『チェッカーゲームの手引き』(ブライソン&カンパニー、グラスゴー、2シリング6ペンス)も出版しています。これらは完全に最新の出版物です。さらに、アメリカで権威と認められているH・スペイス著『アメリカン・チェッカープレイヤー』、およびジョセフ・グールド氏による2つの貴重な著作『問題集』と 『マッチゲーム』についても言及しておきます。

{447}

モンテカルロでプレイされるルーレット。
ブラウニング大尉著。
(ウェストミンスター・ガゼット紙の「スランボ」氏による発言。)
ルーレットテーブル。 図1.
緑色のパッド入りの布で覆われ、図1に示すように区画分けされたルーレットテーブルは2つの部分に分かれており、ルーレット(または一般的にホイールと呼ばれるもの)自体は、これら2つの部分の間のテーブルの中央に配置されています。

図1は表の半分を示した図で、残りの半分も全く同じようにマークされています。布は1から36までの数字が記された3つの長い列に分かれていることがわかります。これらの列の下端には3つのスペースがあり、それぞれ1列目、2列目、3列目のすべての数字を表しています。右側と左側にも同様のスペースが3つあり、それぞれ12 D、12 M、12 Pと記され、3番目(Dernière)、2番目(Milieu)、1番目(Première)の12(Douzain)の数字を示しています。

数字の列の両側には、片側に Rouge (または赤い数字)、Impair (または奇数)、 Manque (1 から 18 までのすべての数字) 、 Noir (または黒い数字)、Pair (または偶数)、 Passe (または すべての数字) をマークするためのスペースがあります。{448}反対側には19から36までの数字が並び、一番上にはゼロのためのスペースが確保されています。

ルーレット、またはホイール自体(図2)は、テーブルに固定され、下向きに傾斜した細長い円形の台座(AA)で構成されています。この台座の内側には、中央のピンで吊り下げられた真鍮製の円筒(CC)があり、十字型のヘッドまたはハンドル(HH)によって回転させることができます。

真鍮製の円筒の外周は37個の小さな区画に分割されており、1から36までの番号が不規則な順序で付けられ、赤と黒が交互に塗られている。37番目の区画はゼロである。

ゲームは次のようにプレイされます。トゥルヌールと呼ばれるディーラーが「メッシエール、フェイト・ヴォス・ジュー」と呼びかけ、プレイヤーは賭けたいチャンスを示す布の部分に賭け金を置きます。次にトゥルヌールは「レ・ジュー・ソント・フェイト」と言い、小さな象牙のボールを傾斜した棚(AA)に沿って一方向に投げ、シリンダーを反対方向に回転させます。ボールが静止するとディーラーは「リエン・ヌ・ヴァ・プラス」と呼びかけ、それ以降は賭け金を置くことができません。ボールは静止すると徐々に棚を滑り落ち、最終的にシリンダー内の区画のいずれかに収まります。この区画の番号が当選番号であり、その色、形などによって賭けたゲームの結果が決まります。トーナメント主催者は「Onze, noir, impair, et manque 」と宣言します。これは、11番、黒、奇数、そして欠番(1~18番)が勝ちであることを意味します。負けた賭け金はまず銀行に集められ、その後賞金が支払われます。その後、トーナメント主催者は再び「皆さん、ゲームをしてください」と言い、ゲームは以前と同じように続行されます。

ルーレット盤。 図2。
{449}

ルーレットには少なくとも 8 種類の賭け方があります。 3 つの均等なチャンス (赤、黒)、ペア、インペア、パス、 マンクの他に、 1 つの数字に賭けることができます。これは、en pleinと呼ばれる賭け方です。 または、2 つの数字 ( à cheval )、3 つの数字 ( transversale pleine )、4 つの数字 ( carré )、または 6 つの数字 ( transversale simple、または sixaine ) に賭けることもできます。 さらに、最初の、2 番目の、または 3 番目の数字 ( Douzaine Première、Milieu、またはDernière )、および 12 個の数字のそれぞれの最初の、2 番目の、または 3 番目の列に賭けることができます。 銀行がen plein で1 つの数字に賭ける場合のオッズは 35 対 1 で、他のチャンスに対するオッズはそれに比例します。つまり、2 つの数字のいずれかが出現する場合、17 対 1 のオッズが支払われます。3 つの数字のいずれかが出現する場合、11 対 1 のオッズが支払われます。 4つのうちいずれか1つに対しては8対1、といった具合に配当が支払われます。一方、12個または1列ごとには2対1の配当が支払われます。赤、黒、ペア、インペア、パス、 マンクは等倍の配当です。

偶数、12 倍、または列のいずれかに賭けたいプレイヤーは、そのチャンス用にマークされた布の部分にお金を置きます。 1 つの数字に賭けるには、布にその数字が描かれている場所に賭け金を置きます。 2 つの数字の両方に賭けるには、賭け金をà cheval、つまり、その 2 つの数字の間の線上に置きます。 1 つのコインで 3 つの数字に賭けるには、3 つの数字の外側の数字の境界線上に金額を置きます。 4 つの数字に賭けるには、コインが 4 つの数字すべてに接するように置きます。 6 つの数字に賭けるには、6 つの数字を分ける線の外側に賭け金を置きます。 0 にも賭けるには、コインをゼロの領域に置きます。また、{450}1、2、3(最初の4つ)は、0と1、2、3を分ける線の外側にステークを置くことによって賭けられます。または、0と1と2を組み合わせたり、2と3を同様の方法で組み合わせたりすることもできます。図(図1)では、これらさまざまな方法でのステークの例が示されています。テーブル上の連続する数字は組み合わせてのみ賭けることができ、ホイール上の連続する数字は賭けることができないことに注意してください。したがって、ホイール上の3つのvoisins、つまり隣接する数字0、26、15を組み合わせるには、3つの別々のステークが必要になります。

任意の2ダース、または任意の2列は、2つの間の線上に賭け金を置くことで組み合わせることができ、プレイヤーは成功した場合、賭けた金額の半分を受け取ります。また、布上で隣り合っているルージュとインペアのような、勝率が等しい2つは、2つの間の境界線上にコインを置くことで1つの賭け金で組み合わせることができます。両方のイベントが発生した場合、プレイヤーは等倍の配当を受け取り、どちらのイベントも発生しなかった場合のみ負けとなります。ただし、 パスとノワール、またはルージュとマンクの両方に同時に賭けるには、2つの異なる状態が必要になります。

偶数の場合の最大賭け金は6000フラン(240ポンド)です。1つの数字の場合、最大賭け金は180フランです。その他の組み合わせの場合の最大賭け金は、1ダースまたは1列の場合に比例し、 4つの数字からなる1カレの場合は3000フラン、720フランとなります。いずれの場合も最低賭け金は5フランですが、2ダースまたは2列を1つの賭け金と組み合わせる場合は、最低10フランを賭けなければなりません。

各テーブルには2人のシェフ・ド・パルティがおり、ホイールの両側にある高い椅子に座ります。4人のクルーピエがバンク(1人)に座ります。{451}トーナメントの勝者に賞金を支払い、敗者から賞金を徴収するのがトーナメント主催者 (トゥルヌール)の役割である。さらに、テーブルの両端にはディーラーが座っており、プレイヤーと銀行双方の利益を守る役割を担っている。

ルーレットには37個の区画があり、当選番号にのみ35対1のオッズが支払われるため、数字または数字の組み合わせに対するすべての賭けにおいて、銀行が勝つ確率は37分の1、つまり3パーセント弱となります。

しかし、イーブンチャンスに賭けられたすべてのお金に対する銀行への配当率は、この金額の半分だけです。ゼロが現れると、賭けられたお金はすべて銀行に振り込まれますが、ゼロ自体に賭けられたお金は他の数字と同じ割合で支払われ、イーブンチャンス(ルージュ、 ペア、マンクなど)に賭けられたお金は例外です。これらの賭け金はテーブルの外側の線上に置かれ(図1参照)、監獄に入れられたと言われます。

次のゲームで、賭け金が的中した場合、プレイヤーは賭け金を引き出すことができます。読者の皆様は、これは理論上、賭け手が銀行家と賭け金を半分ずつ分け合うのと全く同じことであり、プレイヤーはそうすることもできます。2つのゼロが連続して出現した場合、賭け金はこれらの線をさらに越えたところに置かれます。賭け金は二重に拘束され、プレイヤーが自分のお金を取り戻すには、二重に解放されなければなりません。

したがって、理論的には、37回のスピンごとに銀行がイーブンオッズに賭けられた全金額の半分を獲得することが分かります。したがって、これらのオッズにおいて、銀行はパーセンテージを持っていると言えます。 {452}銀行に有利な割合は 1.5 パーセント弱です。この銀行に有利な割合の差は、モンテカルロの賭けをする大多数の人には知られていないか、完全に無視されています。しかし、プレイヤーは、賭け金の賢明な方法によって、銀行の高い割合を大幅に奪うことができます。図 (図 1) を調べると、次の数字が赤であることがわかります。すなわち、1、3、5、7、9、12、14、16、18、19、21、23、25、27、30、32、34、および 36 です。したがって、Impairには 10 個の赤の数字と 8 個の黒の数字が含まれています。最初の列には 6 個の赤の数字、2 番目の列には 4 個の赤の数字、3 番目の列には 8 個の赤の数字が含まれています。したがって、黒とインペアに賭けるプレイヤーは、少なくとも28個の数字が有利であり、そのうち8個で賭け金の2倍を獲得し、残りの20個では勝ち負けがない。あるいは、3列目と黒に賭けるプレイヤーは、26個の数字に守られており、そのうち4個(3列目の4つの黒の数字)で賭け金の1.5倍、8個(3列目の8つの赤の数字)で賭け金の0.5倍を獲得し、残りの数字では勝ち負けがない。もちろん、赤とペア、あるいは1列目と赤などを組み合わせることで、同様の賭けをすることもできる。さて、非常に多くの数字に賭けたいプレイヤー(これは非常によくあることで、「テーブルを占拠する」としてよく知られています)は、様々な 横断、カレ、アンプレインに賭ける代わりに、ゼロが出た場合に全額を失うのではなく、ブラック・アンド・インペア、またはレッド・アンド・ペアに同額を賭けるべきです。後者の方法では、前述のように28個の数字をカバーします。この方法では、ゼロが出ても半分の金額しか失いません。プレイヤーが2ダースに全額を賭けるのは、ごくありふれた光景です。さらに愚かな方法もあります。 {453}ギャンブルのことは考えられません。同額(12ドルPと12ドルMが選択された場合)をマンクに賭け、 19から24の横方向の数字に賭ける必要があります。ゼロが出ればマンクへの賭け金の半分は 節約できますが、前者の場合は賭け金の全額が失われます。

賭け金の良し悪しに関する同様の事例は数多く挙げられるが、モンテカルロの平均的なプレイヤーは、自分に不利な割合を非常に些細なことと考え、ほとんど気に留めない。しかし、その些細な割合が運営側にとって年間数十万ポンドもの利益をもたらしていることを考えると、少なくとも少しは考えてみる価値はあるだろう。

モンテカルロのプレイヤーはほぼ全員が何らかのシステムを持っており、一般的には五分五分の確率で賭けている。しかし、数字やダズンなどに基づいて賭けるシステムも存在するが、それらはほとんどが非常に奇抜で常軌を逸している。筆者は実際に、36個の数字のうち35個に賭けるというシステムを持つプレイヤーを知っている。その原理は、自分に不利な数字が2つしかないのだから、1回の賭けで1単位勝てないのは非常に不運だというものだ。

何百人もの人々が、ある特定の数字が現れた後に別の特定の数字に賭け、例えば、25の後に必ず3が現れる、あるいは0の後に必ず10が現れる、といった確信を持っています。非常に人気のある賭けは、ゼロ・エ・レ・キャトル・プルミエ(ゼロ・アン・プレン)と、ゼロと1、2、3の組み合わせです。もう一つの一般的な賭けは、 レ・ヴォワザン・ド・ゼロ(ゼロとその両隣の数字)です。これは、0と3の間に1枚、32と35の間に1枚、そして26と15にそれぞれ1枚ずつコインを置くだけで簡単にできる賭けです。{454}ゼロ賭けの根拠は、銀行が不正をしている、つまりゼロが出ることを望んでいる、そして賭博師が 自分の好きな時にゼロを投げられるほど熟練している、というものだ。これほど馬鹿げた仮定はあり得ない。第一に、 賭博師はボールをホイールの特定の区画に投げることすらできないし、ましてやゼロそのものに投げることなど不可能だからだ。第二に、賭博はモンテカルロの運営側が行っているよりも単純な方法で行われることはあり得ないからだ。もし賭博 師が自分の好きな区画にボールを投げられるとしたら、仲間を通していつでも銀行を破滅させることができるだろう。

もしスペースがあれば、ブラン氏が特定のプレイヤーにルーレットの練習を1年間させてあげ、その後は自分でディーラーになって好きなように賭け金を賭けてもいいと言ったという話をしたいところです。これは事実です。それなのに、私はよくカジノで次のようなささやき声を耳にします。「今がチャンスだ。五分五分の賭け金に大金がかかっている。ボールが回されるまで待って、ゼロに賭けよう。」

あまり年を取りすぎていない限り、自分の年齢に賭けるプレイヤーもいる。これは、より厳格な性別にしか起こり得ないことだ。50歳くらいの、愛らしくて頬を赤らめた乙女は、いつも28番に賭けているのが見られる。「だって、私の年齢だし、今日は誕生日なのよ!」と。クロークのチケット番号や、その日の賛美歌の番号(たまたま教会でその歌を聴いていた場合)に賭ける人もいる。実際、誰にでもお気に入りの番号がある。それも当然だろう。どの番号も他の番号と同じくらい出現する可能性があるのだから。これらは厳密な意味でのシステムではないが、賭け方の体系的な方法であり、どんなに奇妙で奇抜なものであっても、プレイヤーの集中力を維持する上で常に推奨される。{455}一定の限度内で、彼が理性を失い、一回の幸運なルーレットの回転で全ての損失を取り戻そうと無謀な賭けに出ることを防ぐ。

よりビジネスライクなシステムは、五分五分の確率でプレイされる。その多くは非常に巧妙で、理論上は「モンテカルロで大儲け」できると確信できるものばかりだ。

こうしたシステムすべての基本原理は、マーチンゲール法、つまり、損失が出るたびに賭け金を様々な割合で増やし、それまでの損失をすべて取り戻し、利益が出るまで続けることです。最も一般的で簡単なのは「モンタン・エ・デモンタン」で、損失が出るたびに賭け金を1単位ずつ増やし、プレイヤーが1単位の利益を得るまで続けます。例えば、最初の賭け金が負けた場合、次の賭け金は2単位となり、これも負け、次の3単位も負けます。これでプレイヤーは合計6単位を失ったことになります。次の賭け金は4単位となり、仮に勝ったとしても、2単位の純損失となります。賭け金は3単位に減らされます。目的は1単位の利益を得ることだからです。この賭け金が勝った場合、ゲームは1単位で最初からやり直されます。一方、3単位が負けた場合は、次の賭け金は4単位となり、以下同様です。他にも多くのシステムがありますが、その基本原理は全く同じです。計算結果や論文上の記述は、数字を巧みに操る方法に過ぎない。

フィッツロイシステムは、プレイしたクーごとに1ユニットを獲得することを目的としています。このシステムを機能させるには、 架空の損失を書き留める列を維持する必要があります。つまり、プレイヤーは実際よりも1ユニット多く失い、1ユニット少なく獲得すると想定します。賭け金は、次のように1ずつ増加します。{456}「増減」システムですが、2番目の賭け金は(損失後)2単位ではなく3単位となり、仮想 損失欄がクリアになるまで続きます。以下は、フィッツロイシステムでプレイされた10回のゲームの例です。

ステーク。 W.
または L. 正味プラス
またはマイナス イメージ。
喪失。 ステーク。 W.
または L. 正味プラス
またはマイナス イメージ。
喪失。
1 L.1 -1 -2 6 W.6 -3 -9
3 L.3 -4 -6 7 W.7 +4 -3
4 W.4 0 -3 4 L.4 -0 -8
4 L.4 -4 -8 5 W.5 +5 -4
5 L.5 -9 -14 5 W.5 +10 ±0
10回のクーデターで10ユニットを獲得したことを示しており、仮想損失欄は現在±0となっています。
もう 1 つの非常に巧妙な仕組みは、「ラボシェール」システムとして知られています。このゲームをプレイするには、合計が「グランド クー」[109]に等しくなるように数字を書き留めます。10 が慣習的なクーであり、1、2、3、4 の数字が紙に書かれています。プレイ方法は、両端の数字の合計を賭け、勝った場合は、これらの 2 つの数字を消去します。負けた場合は、賭けた金額が数字の行の最後に書かれ、次の賭け金は新しい両端の数字の合計になります。すべての数字が消去されたらクーが行われ、プレイヤーは新しいゲームを開始するか、テーブルから退きます。例を以下に示します。1、2、3、4: 最初の賭け金 5 は失われます。行は、1、2、3、4、5 となります。そして次の賭け金(6)が勝ち、行は1、2、3、4、5と読みます。次の賭け金(2 + 4)は負け、1、2、3、4、5、6となります。{457}次の賭け金は8で、これは勝ち、 1、2、3、4、5、6と読みます。次の賭け金は7で、これも勝ち、4と3が消去され、純利益が10単位であることがわかります。

「ラバウシェール」システムにおける悪い結果の例。「グランクー」は10なので、開始時の数字は1、2、3、4です。プレイヤーはゲームを通して赤に賭けることになっています。ドットはどちらの色が勝つかを示しています。

数字。 ステーク。 R. B. 正味プラスまたはマイナス
1 1 + 4 5 • +5
2 2 + 3 5 • ±0
3 2 + 5 7 • -7
4 2 + 7 9 • +2
5 3 + 5 8 • -6
7 3 + 8 11 • +5
8 5 5 • ±0
5 5 + 5 10 • -10
10 5 + 10 15 • -25
15 5 + 15 20 • -45
20 5 + 20 25 • -70
25 5 + 25 30 • -40
25 5 + 20 25 • -15
35 10 + 15 25 • -40
10 + 25 35 • -75
10 + 35 45 • -30
40 15 + 25 40 • -70
55 15 + 40 55 • -125
70 15 + 55 70 • -195
15 + 70 85 • -110
80 25 + 55 80 • -190
105 25 + 80 105 • -295
25 + 105 130 • -165
120 40 + 80 120 • -285
160 40 + 120 160 • -445
200 40 + 160 200 • -645
40 + 200 240 • -405
215 55 + 160 215 • -620
270 55 + 215 270 • -890
29回のクーが表示され、そのうちプレイヤーは9回勝ち、純損失は890ユニットです。次の賭け金は55 + 270 (325) でなければなりません。つまり、ゲームがプレイされた場合です。{458}1ルイ単位という、ルーレットで認められているよりも高額な賭け金。

異常事態が発生しない限り、システムは非常に面白く、利益も大きい。しかし、遅かれ早かれ異常事態が発生し、賭け金と損失額は莫大になり、最終的には上限に達する。つまり、それ以上の賭けはできず、システムは破綻する。すべてのシステムの欠陥は、不利な連勝時の損失が、有利な連勝時の利益に比べて不釣り合いに大きいことである。「ラバウシェール」はあっという間に数百倍の損失となり、実際、この理由から最も危険なシステムの一つとなっている。読者は、決して珍しくない460ページのような連勝時のラバウシェールのプレイを分析してみよう 。

この図表では、プレイヤーは29回のクーのうち9回しか勝てず、つまり3回に1回しか勝てないのですが、プレイヤーは負けたクーと同じ数のクーに勝つ「権利」があるため(ゼロは論外)、この図表は不均衡であると言えるでしょう。ここで注意すべきは、ゼロは五分五分の確率でプレイされるシステムには全く影響を与えないということです。名に値するシステムであれば、ゼロ、あるいは2つや3つのゼロにも耐えることができます。すべてのシステムの破滅を証明するのは、銀行の制限、そして制限のみです。話を戻しましょう。もちろん、プレイヤーは4回のうち2回勝つ「べき」であり、通常はそうなります。そして、プレイヤーが勝つクーの3倍や4倍のクーに負けたとしても勝者になれるようにシステムが考案されています。引用した例でまだ消去されていない数字をざっと見てみると、銀行の制限のために賭け手が賭けを禁止されていなければ、3回連続で勝てば賭け金をすべて取り戻し、取引全体で10ポイントの利益を得ていたことがわかる。{459}それでも、銀行の20勝に対して、わずか12勝しか挙げていない。マーチンゲール法を用いたシステムで、これまでのところ達成できていないのは、一連の敗北が特定の順序や配置で発生した場合に、賭け金が莫大になるのを防ぐことである。

賭け金を妥当な範囲内に抑え、不運な連敗で銀行の最大賭け金に達してしまうことを防ぐ最善の方法は、変動する単位を用いることです。つまり、一定数のシングルユニットの純損失が出た後、ダブルユニットでゲームを再開します。同じ数のダブルユニットを失った場合は、トリプルユニットでゲームを再開し、以下同様に繰り返します。以前の損失をすべて取り戻し、シングルユニットを1つ獲得するまで、同じ単位を使用します。

「増減」システムは、10ユニットの損失ごとに使用するユニット数を増やすことで、非常に簡単にプレイできます。たとえば、 10シングルユニットの損失後には、システムはダブルユニットで新たに開始されます。10ダブルユニットの損失、つまり純損失が30になった場合は、システムは3ユニットの賭け金で新たに開始され、以下同様です。

このシステムは、10、20、30、40…と連続して負けた後に賭ける単位を変更し、賭けた単位と同額の純利益が得られるように十分な賭け金を投入することで、変更することができます。例えば、2倍の単位でプレイする場合は2倍の利益を目指し、5倍の単位でプレイする場合は5倍の純利益を目指します。

どのシステムにもワーテルロー(大敗)が訪れる。数日間、あるいは数週間は成功し、わずかな利益を得るかもしれないが、最終的にはそれまでの利益とシステム参加者の資本がすべて失われる時が必ず来る。この記事の最後には、筆者が考案した、賭け手が銀行家の立場にほぼ立つことができる仕組みを紹介する。{460}可能な限り、システムプレイヤーが通常の過程で失うような巨額の賭け金を勝ち取ることができるようになる。これは、彼のシステムを崩壊させる特定の出来事の連鎖が起こった場合に起こる。

以下は、通常の方法でプレイされた「モンタン・エ・デモンタン」の例です。このゲームでは、10ユニットの純損失が発生するごとに、賭け金が1ユニットずつ増加します。プレイヤーは常に赤に賭けることになっており、ドットはどちらの色が勝つかを示しています。

通常の
方法。 様々な単位
が使用される。 備考。
R. B. 正味プラス
またはマイナス R. B. 正味プラス
またはマイナス
1 • -1 1 • -1
2 • -3 2 • -3
3 • -6 3 • -6
4 • -10 4 • -10 10個の単体ユニットが故障したため、
システムは
2個1組のユニットで再起動される。
5 • -15 2 • -12
6 • -21 4 • -16
7 • -14 6 • -10
8 • -22 8 • -18
9 • -13 10 • -8
10 • -23 9 • -17 目標が+1であるため、
9は十分に高い
賭け金である。
11 • -34 11 • -28
12 • -46 2 • -30 ダブルユニット
を使用する場合、損失額は30を超えてはならないため、賭け金の上限は2となる。

13 • -59 3 • -33
14 • -45 6 • -27
15 • -30 9 • -18
16 • -14 12 • -6
15 • -29 7 • -13 前述のとおりです。
16 • -13 10 • -3
14 • +1 4 • +1 前述のとおりです。
プレイヤーが 60 ユニットを失った場合、システムを再開して 4、8、12 などをプレイし、このプレイで純損失が 100 ユニットになった場合は 5、10、15 などをプレイします。{461}賭け金が150になり、純損失が150になるか、純利益が1ユニットになるまで続けられ、その場合はプレイヤーは1ユニットから最初からやり直すことになります。

別のプレイスタイルは、色、あるいは確率が特定の方法で展開する可能性に賭けることです。色の断続性を賭ける人もおり、その場合、常に最後に出た色とは反対の色に賭けます。また、連続性を賭ける人もおり、その場合、常に最後に出た色に賭けます。非常に人気のある賭け方は、「Avant dernièr」、つまり、1つ前の回に出た色に賭けることです。この方法では、プレイヤーが負けるイベントの組み合わせは1つしかなく、それは色が2回同じ色で、その後に別の色が2回出た場合です。しかし、この方法の弱点は、シリーズがプレイヤーに有利に進んだとしても、最初の賭けと最後の賭けを逃す可能性があることです。また、賭け方のもう1つの一般的な方法は、「カード」を賭けることです。つまり、以前の出来事が繰り返されることを期待してプレイします。したがって、前の投擲で黒が3回出て、その後赤が3回出た場合、すぐに黒が3回出れば、赤も3回出るだろうと予想します。[110]もちろん、このような理論には科学的な根拠は全くなく、筆者の意見では、ただ煩わしく、プレイヤーにとって厄介なだけです。プレイヤーは常に、自分が座っている場所から最も都合の良い賭けに賭けるべきです。勝つチャンスは平等であり、この方法によって、賭け金を置くためと賞金を受け取るためにテーブルを横切って手を伸ばす手間を省くことができます。

{462}

しかし、ある色やチャンスの連続出目を狙ってプレイするものの、その色やチャンスが出現するまで賭け金をかけないという方法には、何らかのメリットがあるかもしれない。この方法であれば、プレイヤーは一定の賭け金でプレイする場合、2回の連続出目ではすべて同額、3回の連続出目ではすべて1ポイント、4回の連続出目ではすべて2ポイント、といった具合に利益を得ることができる。プレイヤーは、毎回の中断で1ポイントを失うが、反対の色やチャンスの連続出目では全く損失を被らない。

460ページに示されている例でこの賭け方を採用していた場合、プレイヤーは赤で2ユニット、黒で4ユニットを獲得し、どのゲームでも必要な最高賭け金は3ユニットだったことがわかります。また、457ページに示されている例でこの方法を採用していた場合、赤側では70ユニットの損失にとどまり、最高賭け金は16ユニットでした。一方、黒側では41ユニットを獲得し、最高賭け金は9ユニットでした。

システムをプレイする際は、テーブルの両側で同時にプレイすることをお勧めします。赤と黒の両方の計算を記録し、状況に応じてその差額を赤または黒に賭けます。筆者は実際に、あるプレイヤーがシステムで要求される全額を赤と黒の両方に同時に賭けているのを見たことがあります。もちろん、これは、ゼロが出ない限り、差額を一方の色に賭けるのと同じ純利益になります。しかし、ゼロが出た場合、プレイヤーは、もう一方の場合は少額の賭け金の半分を失うのではなく、2つの大きな賭け金の半分を失うことになります。

テーブルの両側で同時にシステムをプレイする利点は、片側だけでプレイする場合と同じ資本で2倍の金額を獲得できることです。実際には、必要な資本はわずかに少なくなります。なぜなら、明らかにプレイヤーは{463}片方の側で何かを得て、もう片方の側での損失を相殺する。もちろん、この二重のプレイシステムに対する反論は、不利な流れに陥る可能性が2倍になるということである。

賭け金の配分について言えば、モンテカルロ初心者の方は、賭け金をディーラーに手渡し、テーブルに置いてもらうことをお勧めします。こうすることで、賭け金が希望通りに賭けられ、他のプレイヤーとのトラブルもなく賞金を受け取ることができます。フランス語の発音が完璧でない限り、ディーラーとは英語で話すのが賢明です。筆者はある時、3番、12番、15番に賭けたいと思い、シェフ・ド・パルティに5フラン硬貨を3枚手渡し、「 3番、12番、15番にお願いします」と言いました。少し話をした後、シェフは完璧な英語で「もしムッシュが英語で話してくれるなら、賭け金が正しく賭けられるように手配します」と言いました。

{464}

TRENTE ET QUARANTE.
ブラウニング大尉著。
トレンテ・エ・カランテは、図(図3)のようにマークされたテーブル上で6組のトランプを使ってプレイします。これはテーブルの半分を表し、残りの半分もまったく同じようにマークされます。チャンスは4つしかありません。ルージュ、 ノワール、クルール、インバースです。これらは次のようにプレイされます。よくシャッフルされた6組のトランプをカットし、ピップ(エース、キング、クイーン、ジャック、10はそれぞれ10として数え、エースは1として数える)の合計が30を超えるまで、カードを表向きに1列に配ります。次に、最初の列の下に同様の方法で2列目が配られ、この2列目のカードの点数も30を超えるまで続きます。一番上の列は「黒」、2列目(下の列)は「赤」と呼ばれ、点数が少ない方の列(つまり、 合計が30に最も近い列)が勝ちとなります。

各行の合計点数を「点数」と呼び、最高点は31、最低点は40であることは明らかです。黒と赤の「点数」を宣言する際には、「30」を省略して単に2と6と言うのが慣例です。これは、黒の点数が32、赤の点数が36であることを意味し、この場合、黒(最上段)が勝ちとなります。黒の「点数」は常に最初に宣言されます。

Trente et Quarante table. 図3。
{465}

もう1つのチャンスである「クルール・アンド・インバース」は、最初にめくられたカードの色によって決まります。このカードの色が勝ちの列の色と一致する場合、クルールが勝ち、反対の色であればインバースが勝ちます。例えば、一番上の黒い列の合計が35で、この列の最初のカードが黒いカードで、赤い列の合計が36だとすると、ブラック・アンド・クルールが勝ちます。もし黒い列の最初のカードが赤いカードだった場合、勝ちの列(黒)とは反対の色なので、インバースが勝ちます。

特定のチャンスに賭けたいプレイヤーは、図(図3)に示すように 、ブラック、レッド、クルール、または インバース用に確保されたテーブルの部分に賭け金を置きます。ゲームを監督するために2人のシェフ・ド・パルティが雇われ、負けた賭け金を受け取り、勝った賭け金を支払うために4人のクルーピエが雇われています。クルーピエのうち1人は、カードのディーラーであるタイユールも兼任しています。 プレイヤーがさまざまなチャンスに賭けると、タイユールは「メッシエール、フェイト・ヴォス・ジュー」と言ってゲームを始めます。その後、「レ・ジュー・ソント・フェイト。リエン・ネ・ヴァ・プラス」と言うと、それ以上の賭けはできなくなります。彼はカードを配り、両方の列が揃うと、「2、6、赤は負け、色は勝ち」または「赤は負け、色は負け」と結果を告げます。これは、黒の点数が32、赤の点数が36なので、黒と色が勝つ、または黒が勝ち、色が負けるという意味です。ここで注意すべきは、「タイユール」は決して「黒」や「インバース」という言葉を使わず、常に赤が勝つか 負けるか、色が勝つか負けるかを言うということです。結論として{466}各ゲームが終わると、両方の列のカードが「タロン」と呼ばれる小さなかごに集められ、テーブルの中央に置かれてゲームが再び始まります。6組のカードがなくなると、「タイユール」は「ムッシュ、レ・カルト・パッサン」と言い、タロンからすべてのカードが集められ、シャッフルされてカットされ、新しいディールが始まります。

赤、黒、色、そして 逆の4つのチャンスはすべて当然ながらイーブンチャンスであり、銀行はそれに応じて配当を支払います。しかし、カードの2列の合計(またはポイント)がそれぞれちょうど31だった場合、ルーレットでゼロが出たときと同じ手順が実行されます。つまり、賭け金は没収され、その後別のディールが行われ、勝ちのチャンスに賭けられた賭け金はプレイヤーが引き出すことができます。あるいは、ルーレットと同様に、プレイヤーの選択により、最初に賭け金を銀行と半分にすることもできます。

31を除いて、赤と黒が出した他のすべての同じポイントは、その取引を無効にし、プレイヤーは賭け金を撤去するか、その他好きなようにすることができます。ルーレットのゼロに対応する状況(両方の列がそれぞれ31になる)は「Refait」と呼ばれ、他のすべてのポイントの同一性と同様に「après」という言葉で発表されます。たとえば、黒の列が38までカウントされ、赤の列が同じ数字までカウントされた場合、係員は「Huit, huit après 」と発表します。Refaitの場合は、「Un, un après」と言い、賭け金は刑務所に入れられます。

リフェイトは平均して38回の取引に1回発生すると言われており、これが本当であれば、トレンテ・エ・クアランテでは、ルーレットよりも銀行の優位性がわずかに低くなるだろう。銀行に有利な数学的オッズを導き出すには、非常に{467}計算が複雑で、正確に計算されたことがあるかどうかは疑わしい。一見すると、両方の行がそれぞれ 31 になる確率は 81 対 1 のように見える。各行には 10 通りのポイントがあり、任意の名前のポイントが現れる確率は 9 対 1 のように見える。この場合、もちろん、両方のポイントが同じになる確率は 9 × 9、つまり 81 対 1 となる。しかし、31 のポイントは 10 通りの方法で形成できる (最後のカードは任意の値にできる) のに対し、32 のポイントは 9 通りの方法でしか形成できない (今のところ最後のカードはエースにはできない)。また、33 のポイントを形成するには、最後のカードはエースでも 2 にもなれない。40 までのすべてのポイントについて同様であり、40 は 1 つの方法でしか形成できない。最後のカードが10の場合、31が最も簡単に到達できる点であることは明らかであり、筆者の情報によれば、その形成に対する正確な確率は計算されたことがない。[111]

しかし、実際のプレイでは、賭け手は 賭け金の1パーセントの保険料(最低5フラン)を支払うことで、リフェットに対する保険をかけることができます。したがって、実際には銀行に有利な割合は正確に2パーセントであると想定しても問題ありません。 [112]そのため、38回に1回というのは、リフェットの発生頻度を過小評価しているように思われます 。

トレント・エ・カランテで認められている最大賭け金と最小賭け金は、それぞれ12,000フランと20フランです。このゲームでは、ルーレットよりもはるかに高額の賭け金が見られます。これはおそらく2つの事実から生じていると考えられます。ゲームは一般的に{468}トレント・エ・カランテはルーレットよりも静かに行われ、勝敗もルーレットより速いため、モンテカルロのギャンブラーの間では、トレント・エ・カランテではルーレットほど銀行の有利性は大きくないという考えが広く浸透している。後者の考えは恐らく間違っているだろう。筆者の経験から言えば、トレント・エ・カランテの賭け金に保険をかけるのは非常に儲かるビジネスである。もしこれが本当なら、銀行に有利な割合は2パーセント以上、つまりルーレットよりも1パーセントほど高いことになる。

ルーレットの勝率が均等な場合に適用できるシステムであれば、もちろんトレンテ・エ・クアランテでも使用できます。しかし、何らかの理由で、このゲームで適切に機能するシステムを見ることは稀です。おそらく、必要となる資金が大きすぎるためでしょう。

ほぼ普遍的なプレイ方法は「タブロー」に従うこと、つまりゲームがマークされているカードのパターンに従うことです。赤が2枚、黒が2枚出た場合、100人中99人が赤に賭けます。これは、次に赤が2枚出ることを期待しているためです。一方、一方の色が連続して出た場合、その色に何千フランも賭けられ、もう一方の色には20フラン硬貨1枚も賭けられません。トレンテ・エ・カランテでは、時として最も不可解な方法で色が連続して出ることがあります。筆者は、17回連続で黒が出て、次に赤が1枚出て、その後16回連続で黒が出たテーブルでプレイしたことがあります。このような連続出目が発生すると、当然ながら銀行は大きな損失を被り、常に破綻します。文字通りの意味で銀行を破綻させることはもちろん不可能です。銀行が資金不足に陥ると、シェフ・ド・パルティ {469}追加の資金を要請する、つまり「Ajouter à la banque」という表現を使うことで、この範囲においてのみ「モンテカルロで銀行を破綻させる」ことが可能になる。

Trente et Quarante のゲームは、「Rouge et Noir」と呼ばれることもあります。

これから説明する、五分五分のオッズでの賭け方は、以下の3つの前提に基づいています。

第一に、現在採用されているすべてのシステムは、一定期間のみ成功するものであり、採用した進行を破るのに十分な期間の不利な状況がほぼ確実に発生し、それによって銀行は大きな利益を得る。

第二に、プレイヤーがゲームのある時点で非常に大きな損失を被ることなく、システムが望ましい利益を示すのはごくまれな場合に限られるということです。

第三に、システムの障害はゼロが原因ではなく、銀行の最大値が原因である。

これらの条件は前提とされているが、最初の2つのケースは疑いなく現実であり、すべてのシステムプレイヤーの経験の範囲内にある。3つ目のケースは真であるかもしれないし、そうでないかもしれない。それはそれほど重要ではない。[113]

さて、格言1に関して言えば、実際にはシステムプレイヤーは「大成功」[114]を、{470}例えば、20回連続で勝ち、21回目に不運に見舞われ、それまでの利益と元本をすべて失ったとしましょう。あるいは、仮にすでに利益を使い果たしていたため、元本だけを失ったとしましょう。賭けた金額と投じた資金の比率は、一般的に約2.5%です。したがって、20日間好調なプレイを続け、1日間不調だった場合、システムプレイヤーは資金の50%を失うことになります。(これは非常に控えめな見積もりです。)

さて、あるプレイヤーがシステムプレイヤーとは反対の賭けに賭けていたと仮定すると、20日間は負け、21日目にはそれまでの損失をすべて取り戻し、50パーセントの利益を得るのに十分な勝ち方をしたことは明らかです。

数学者はこれに対して「ノー」と言うだろう。「銀行はゲームの進行中にホイールを回すたびに、0%の利益を得ていることになる」と。しかし、なぜだろうか?システムをプレイしているAは赤に10ルイを賭け、対戦相手のBは黒に10ルイを賭け、0が出た。二人は牢屋に入れられ、Aは無事に出てきたので、BはAより10ルイ損したことになる。しかし、しばらくしてAとBは再び10ルイを賭け、0が出た。今度はBが無事に出てきたので、Aはこれを負けとして記録しなければならず、次の賭け金は例えば15になるだろう。これに対処するために、Bは牢屋から取り戻した10ルイに5ルイを加えるだけでよい。つまり、Aとの取引に影響する限り、0による損益は完全に釣り合うことになる。そして、ゲームが進むにつれて、AとBは必ず同じ回数だけ牢屋から出てくることになる。 (そしてAはゼロを恐れない。彼は最大値に達することだけを恐れる。したがってBは{471}彼はゼロになることを恐れていない。ただ、自分の賭け金が最大額に達する時を待っているだけだ。

Bになる方が望ましいと思いませんか? Bは資本を全く必要としない、あるいはごくわずかしか必要としないにもかかわらず、Aが最終的に失うことになるもの全てを勝ち取ることができる立場にあります。Aは間違いなく失うことになるのですから。この方法でプレイするのは非常に簡単です。必要なのは、任意のシステムを取り上げ 、本来のプレイ順序とは逆の順序でプレイすることだけです。つまり、この効果は、銀行にこのシステムを正しい順序で賭け手に対してプレイさせることです。筆者はこの方法でプレイする際に常にラバウシェールを使用しており、この手順を説明するのに最も簡単な例です。

456ページを参照すると、ラバウシェール方式では 、合計がグランド クー(賭け金)になるように数字をいくつも書き込むことでプレイし、通常は 1、2、3、4 の数字を書き込むので、グランド クーは10 単位になります。この方式を通常の方法でプレイするには、一般的に 400 または 500 単位の資本金が必要であると想定されています。プレイ中に物事を逆転させることで、プレイヤーが得られる最初の重要な利点は、必要な資本金が 10 単位だけで、 グランド クーが 400 または 500 単位になることです。よろしい。数字 1、2、3、4 が書き込まれ、最初の賭け金は両端の数字の合計である 5 です。この合計は失われますが、今度は 4 の後に 5 は書き込まれず、1 と 4 が消されます。次の状態は再び 5 (2 + 3) で、再び負けると 2 と 3 が消去され、プレイヤーは引退します。この 2 番目の賭け金 5 が勝ったと仮定すると、2 と 3 を消去する代わりに、数字の 5 が紙に書かれ、行は1、2、3、4、5となり、次の賭け金は (5 + 2) 7 になります。これが負けると 5 と 2 は{472}消去され、次の賭け金は 3 です。これが勝ったと 仮定すると、この数字が書き留められ、行は 1、2、3、4、5、3 となり、次の賭け金は 3 + 3 (6) となり、以下同様です。しかし、すべての数字が消去された瞬間、プレイヤーは 10 ユニットを失い、引退しなければなりません。これを何度も繰り返さなければなりませんが、最終的には次のような連続が発生します。赤に賭け続け、ドットはどの色が勝つかを示します。

数字。 ステーク。 R. B. +または-
1 1 + 4 5 • -5
2 2 + 3 5 • 0
3 2 + 5 7 • +7
4 2 + 7 9 • +16
5 2 + 9 11 • +27
7 2 + 11 13 • +14
9 3 + 9 12 • +2
11 5 + 7 12 • +14
12 5 + 12 17 • +31
17 5 + 17 22 • +53
22 5 + 22 27 • +80
27 5 + 27 32 • +48
7 + 22 29 • +19
29 12 + 17 29 • +48
41 12 + 29 41 • +89
12 + 41 53 • +36
46 17 + 29 46 • +82
17 + 46 63 • +19
29 29 29 • +48
58 29 + 29 58 • +106
87 29 + 58 87 • +193
29 + 87 116 • +77
87 29 + 58 87 • +164
29 + 87 116 • +48
58 58 58 • +106
116 58 + 58 116 • +222
174 58 + 116 174 • +396
232 58 + 174 232 • +628
290 58 + 232 290 • +918
これは29回のクーデターの連続記録を示しており、そのうちプレイヤーは20回勝ち、9回負けている。{473}

彼は918ユニットの利益を上げており、次の賭け金は348ユニットです![115]

仮にプレイヤーが通常の方法で、500単位の資金で黒番に賭けてラバウシェールをプレイしていたとすると、資金不足のため27回目のプレイ後に引退せざるを得なかったでしょう。また、20フランの資金でプレイしていたとすると、資金の額に関わらず、28回目のプレイでルーレットから引退し、悪い流れが続けば、さらに数回のプレイ後にはトレンテ・エ・カランテからも引退せざるを得なかったでしょう。

銀行がシステムプレイヤーに勝つのは、その賭け金の上限があるためだけだと言われているが、これは必ずしも正しくない。銀行にはプレイヤーに対してもう一つ大きな利点がある。それは、銀行は機械であり、賭け手は人間であるという点だ。プレイヤーは以前の損失を取り戻すために全財産を賭けるだろうが、さらに勝つために勝ち金を危険にさらすことはしないだろう(人間の本能がそれを許さない)。

これは説明のつかない心理的事実である。モンテカルロを訪れたことのあるほとんどの人は、プレイヤーがたった1枚の5フランの損失を取り戻すために500フランもの大金を賭けることを知っているはずだ。しかし、同じプレイヤーが5フランをわずか50フランに減らしてしまった場合、それ以上賭けることを拒否し、ゲームテーブルから立ち去る。プレイヤーが不調の時は、銀行は賞金を最大額まで賭けざるを得ない。そうしなければならないのだ。しかし、プレイヤーが好調の時は、賞金を賭けざるを得ず、実際そう期待することもできない。理論的には{474}彼はそうすべきであり、私は、そのような連勝を辛抱強く待つことができるプレイヤーには、莫大な富が待っていると確信している。その連勝は、銀行にも必ず訪れるし、実際に訪れることは周知の事実だが、プレイヤーにも必ず訪れる。そして、銀行から賭け金の上限を課されるまで、ひたすらプレイし続けるのだ。システムを逆さまに、あるいは逆順にプレイするには、好調な連勝が起こるまで、大きな忍耐力と冷静さが必要であり、その際には、不屈の勇気と粘り強さが求められる。

筆者は読者に正直に告白しなければならないと感じている。私自身はこれまでそのような度胸を持ち合わせておらず、常に200~300ユニットの勝利で引退してきた。しかし、彼は常にテーブルの今後の展開を見守り、少なくとも5回は最大賭け金に達し、1000ユニット以上を獲得するチャンスがあった。それでも彼は常に忍耐強く、幾度となく小さな勝利を完璧な平静さで受け入れてきた。ただ、他の資質も持ち合わせていればよかったのに、と願うばかりだ。

この方法の前提となる事実その2、つまりプレイヤーは大きな成功を収める前に、たいていの場合、大きな損失を被っているという事実(損失の大きさが利益に比べて非常に大きいので、これは当然のことです)について少し触れておきましょう。このシステムで利益が出る前に、システムプレイヤーが被る平均最大損失額を調べ、同じシステムを逆順または上下逆にしてプレイし、この金額を大きな成功とするのは良い計画かもしれません。このようにプレイすれば、モンテカルロへの訪問は安価で楽しいものとなり、幸運が訪れた際には、キャリアの中で最もエキサイティングな時期の一つを経験できるでしょう。{475}

システムプレイヤーの皆さんへの最後のアドバイスです。テーブルの自分の席から見て最も都合の良いチャンスでプレイしてください。勝つ確率は他のチャンスと変わりません。システムや計算に焦ってはいけません。毎回賭ける必要は全くありません。賭けを明後日まで延期しても、次のホイールの回転に賭けても、勝つ確率は同じです。カジノは1日12時間営業しているので、プレイしたい回数分の時間は十分に確保できます。

「運」というものが存在するかどうかは定かではありません。しかし、その存在を信じてみることに害はありません。もし特定の状況でうまくいかないと感じたら、運が悪かったと諦めて、プレイをやめましょう。負けたからといって銀行に恨みを抱いたり、その場で必ず損失を取り戻さなければならないなどと考えてはいけません。翌日、翌週、あるいは翌年までプレイを延期すれば、運が良くなり、損失を簡単に取り戻せるかもしれません。

賢いギャンブラーの格言を常に心に留めておきなさい。「損失は最小限に抑え、利益は最大限に活かせ!」

筆者の唯一の目的は、モンテカルロにおけるギャンブルの仕組みを説明し、賭けるたびにプレイヤーは不利な立場に置かれることを指摘することであった。ただし、賭け方の良し悪しによって、その不利な立場は増減する可能性がある。読者は、ギャンブルから得られる喜びが、起こりうる損失に見合うものかどうか、自ら判断することになるだろう。

印刷:バランタイン・ハンソン社

エディンバラ&ロンドン

注記
[1]これは昔ながらのルールだが、今日では「最も低いカードを配る」というホイストのルールが頻繁に採用されている。

[2]最終ページの注記を参照。

[3]オールフォーズの規則については、『カードとテーブルゲームの本』(ラウトレッジ)を参照。

[4]発音は Báckărahです。

[5]数は絶対的なものではなく、4パック使用されることもあれば、2パックしか使用されないこともありますが、3パックがより一般的な数です。

[6]バカラ・バンクのルールとプレイに関するいくつかの提案については、『カードとテーブルゲームの本』を参照してください。

[7]一部のプレイヤーは、ハンドが終了するまでブリスクの得点を計算しません 。しかし、より良いルールは、トリックに勝ったときに得点することです。

[8]一部のサークルでは、ホイストのトリックに達すると、10 はホイストのランク、つまりジャックより下のランクに戻りますが、この方法は推奨されません。

[9] カルテブランシュはゲームの開始時、プレイヤーがカードを引く前に得点されます。プレイヤーは自分の9枚のカードを1枚ずつ(好きな速さで)表向きにしてテーブルに見せて、その権利を証明しなければなりません。最初に引いたカードが名誉カードでなかった場合、カードを見せて再びカルテブランシュの得点を得ることができ、これを何度でも繰り返すことができます。ただし、プレイヤーが一度コートカードを持った後は、カルテブランシュの得点を得ることはできません。

[10]最初に採点される結婚は必ず切り札になります。

[11]この規則は、通常のベジークで通用する規則と正反対であることがわかるだろう。

[12] 4つのパックに入っているブリスクの総額を概算した金額。実際には32個あり、それぞれ10個ずつだと320個になるが、20個は数えられないため、300個に減る。

[13]実際、この取り決めは、事前に計画された詐欺に対する保証には全くならない。このゲームでカード詐欺師が用いる手口については、『Les Filouteries du Jeu』(Cavaillé著)の「Les Petits Paquets」の項を参照のこと。

[14]コートカードはすべて同じ価値(つまり「10」)として扱われますが、ペアリングの目的では独自のランクを保持します。したがって、ジャックはジャックとしかペアにできず、以下同様です。

[15] 1つの15は152、2つの15は154、3つは156などと呼ばれます。4枚のカードで作れる15の最大数は4(158)です。

[16]ジャックとスタートが異なるスートの場合、スコアは28です。クリブに5が4枚あり、ジャックが表向きになっている場合、ショーの値は28だけですが、ディーラーはすでに「ヒールで2」を獲得しているので、合計値は30です。

[17]得点は次のように構成されます。6 のそれぞれが 9 のそれぞれと組み合わさって 15 になり、154 になります。また、3 のそれぞれが 2 つの 6 と組み合わさって、得点は 1510 になります。ペアとペアロイヤルで 18 になります。

[18] 10枚目のカード3枚がペアにもシーケンスにもならなかった場合、スコアは14のみとなります。

[19]想定されるケースでは、Aが8をペアにするのは非常に賢明ではないだろう。なぜなら、Bが2枚目の8を持っている場合、彼は「ペアロイヤル」と「ゴー」を同時に作ることになるからである。

[20]クリベッジのルールに関する権威ある規範は存在せず、様々な細かな点について意見の相違がかなりある。一般的に受け入れられているルールについては、『Book of Card and Table Games』(Routledge刊)の「Cribbage」というタイトルを参照されたい。

[21]デ・ラ・ルー社

[22]年長のプレイヤーは、好きなだけ「提案」、 つまりカードを要求することができます。ディーラーが自分の手札に満足していない場合はカードを渡しますが、最初の提案の後は、そうするかどうかは完全にディーラーの自由です。

[23]試合に賭ける傍観者の立場と義務を定義するその他の規則については、53ページで言及されている「キャベンディッシュ」の著作を参照してください。

[24]さらに上位の切り札が合意により、他のカードと同様に裏面が白紙のカードの形で導入されることもあります。この場合、デッキは33枚のカードで構成されています。これは「ジョーカー」または「ベストバウアー」として知られており、ライトバウアーよりも優先されます。「ジョーカー」が表向きになった場合、その次のカードが切り札のスートを決定します。

[25]より現代的な慣習では、後からコールしたプレイヤーはパートナーの代わりに一人でプレイすることができる。ただし、そうすることが正当化されるのは非常に強い手札の場合に限られる。

[26]ユーカーのイギリスの法典はありません。アメリカで認められている法典は、1888年にマサチューセッツ州ボストンのサマセットクラブのためにHCリーズ氏とジェームズ・ドワイト氏によって編纂されました。彼らの許可を得て、 『カードとテーブルゲームの本』に詳細に再録されています。

[27]これは通常、表向きの予備ラウンドを配り、最初にジャックが表向きになったカードの所有者がディールを行う権利を得ることで行われます。

[28]例えば、プレイヤーが切り札の7と9を持っていて、8がめくられている場合、7と9は同じ価値になります。

[29]カードの価値に関係なく、年長者の手札が優先される場合もある。

[30]括弧内の言葉はもちろん、3枚のカードを使ったルーに適用されます。ディーラーは、各プレイヤーに1枚ずつカードを配った後、ミスとして3枚まとめて配ることが許される場合もありますが、その慣習は一般的ではありません。

5枚のカードを使ったルーでは、エカルテ方式(最初に3枚ずつ、次に2枚ずつ、またはその逆)が採用されることがある。

[31]ナポレオンのカードゲームの解説については、『カードとテーブルゲームの本』を参照してください。

[32] Aは12個中7個を作った。

[33]特に、デ・ラ・ルー社から出版された「キャベンディッシュ」によるこのゲームに関する優れた論文を参照のこと。

[34]現代版の正式なゲーム規則については、『カードとテーブルゲームの書』、または前述の「キャベンディッシュ」の論文を参照してください。

[35]このゲームは時折、ディーラーが賭け金を出し、エイジが賭け金を出すこともあるが、その逆の方が一般的である。

[36]これは未知の手札に対する強制的な賭け金であるため、できるだけ小さくすることが賢明である。

[37]エイジは、通常、悪いカードでも参加します。パスすると、すでに賭けた半分の賭け金を失うことになるため、残りの半分を賭ける方が一般的には価値があります。

[38] Bが既にカードを投じていた場合、その特権はCに引き継がれない。この点に関して、「時代は移り変わらない」という格言がある。

[39] 2ラウンド目ではクイーンのペア以上、3ラウンド目ではキングのペア以上、4ラウンド目ではエースのペア以上の場合にのみジャックポットを開けるプレイヤーもいるが、この方法は推奨されない。

必要なカードを持っていても、プレイヤーは自分の意思でなければジャックポットを開ける義務はない。

[40]厳密に言えば、交代制の各ディーラーは自分でボードを整えるべきだが、ゲームを通して1人のプレイヤーにその役割を委任する方が都合が良いだろう。

[41]プレイヤーによっては、ディーラーが追加のカード(時々、しかし誤って「ストップ」と呼ばれる)を見る特権を与えられ、特定のカードがストップであるかどうかの審判のような役割を果たすことが許されているが、この慣習は推奨されない。

[42]ここでミゼールがナポレオンに導入される。96ページを参照。

[43]より詳細な情報や、多数の例となる手札については、『カードとテーブルゲームの本』を参照してください。

[44]配る権利は通常、事前に表向きのカードを配って決定され、合意に応じて最初のエースまたは最初のジャックが優先される。

一部の流派では、カードがカットされた後、ディーラーは一番下のカードを見ることが許されており、そのカードがエースまたは10番目のカードだった場合、ディーラーは一番上のカードも見る。そして、その2枚が「ナチュラル」を形成した場合、ディーラーは全員分の最低賭け金の2倍を受け取る権利を得る。

この特権は「ブリュレ」と呼ばれ、これは一番下のカードの性質に依存していることに由来します。一番下のカードは、フランス語で「ブリュレ」(文字通り「焦げた」)と呼ばれ、ディールの途中でそのカードに到達すると、常に脇に捨てられ、どのプレイヤーにも配られません。

ブリュレはこれまで試合に不可欠な要素として認識されたことはなく、現在では一般的に使われなくなっている。

[45] 7に最大額を賭けるプレイヤーもいるが、そうすることの妥当性には疑問がある。

[46]この金額は、通常の2枚のカードで作られた

[47]多くのプレイヤーは習慣的に15でスタンドしますが、ディーラーがオーバードローする傾向のある無謀なプレイヤーである場合は、さらに小さな数字でスタンドするのが良い方針かもしれません。「キャベンディッシュ」は、原則として15でスタンドすることを推奨しています。

[48]ポニーのように発音します 。

[49] 例。3、6が2つ、ジャックが1つ引かれた。2つの6が再び引かれ、低い方のカードが3とプレイされる。2回目の引きで、2つの6がキングとクイーンを引き、クイーンが3とプレイされると仮定する。

2回目の抽選で3よりも低いカードが引かれた場合でも、3は元の低いカードとしての権利を保持し、カードの配り方や席の選択権を持ちます。

[50] 例。3枚のエースと1枚の2が引かれた。3枚のエースが再び引かれた。2は元の最高値であり、次のドローの最高値と対戦する。

仮に、2回目の抽選でさらに2のカードが2枚とキングが1枚引かれたとします。キングは最初の2のカードと組み合わされ、残りの2のカードは再び引かれて配られます。

代わりに、2回目のドローがエース1枚とジャック2枚で構成されていると仮定します。ジャック2枚は再びドローし、上位のカードは2枚でプレイします。

[51] 法律26を参照。

[52] 法律29を参照。

[53] 2つのパケットが再結合された後、法則30が発動する。

[54]また、法律36条および41条も 参照のこと。

[55] 法律28も参照。

[56]パックが完璧であること。 法則41を参照。

[57]法律36に規定されている場合を除きます。

[58]切り札がテーブルに残っていた場合、それを宣言するのは一般的ではない。

[59] 法75を参照。

[60] 例えば、シングルが誤ってダブルまたはトリプルと記録された場合、またはその逆の場合。

[61] 法40も参照。

[62] 法律81を参照。

[63]いわゆる「アメリカ式」リードのより複雑な形式は、一般に受け入れられなかったため、ここでは示されていない。

[64]このペナルティはダブルの影響を受けません。

[65]それぞれ、 tray、 kater、sank、sizeと発音します。

[66]これは特に試合の終盤に当てはまります。相手の順位表の6ポイントのうち5ポイントがまだ確定していない序盤に失点することは、比較的些細な問題です。

[67]これにより、外側のテーブルの2点に汚点が残りますが、これは4つの点を一度に確保できるという利点に比べれば些細な欠点です。相手がその汚点を打つことができるのは、6エース、52、43の3つの投球のみです。そして、次の投球では、同じ点に別の駒を置くか、単独の駒を既に確保した点のいずれかに移動させることで、おそらくその汚点を危険な範囲外に置くことができるでしょう。

[68]このゲームとその勝率に関する詳細については、『カードとテーブルゲームの本』(ラウトレッジ社)のバックギャモンに関する記事を参照してください。本稿はその要約です。

[69]このゲームの他の形式の説明については、『カードとテーブルゲームの本』 (ラウトレッジ)を参照のこと。

[70] 296ページを参照。

[71]これらのルール全体を通して、「色付きボール」とは、ルール2で指定されている6つのボール(赤を除く)を意味します。

[72] 290ページ、定義4を参照。

[73]このゲームに関するより詳しい情報については、L. ホッファー氏の優れたチェスに関する論文「 The Book of Card and Table Games」(Routledge社、Oval Series、1”s.”で別刷り)を参照してください。このセクションはその論文のかなり簡潔な要約です。

[74]これらの文字と数字の意味については、チェス記譜法(343ページ)を参照してください。

[75]これはクイーン、ルーク、ビショップによるチェックの場合には可能ですが、ナイトやポーンによるチェックの場合には不可能です。

[76]イタリア語のGambettoから 、「上への旅」という意味。

[77]ビショップが2つあればチェックメイトを強制できますが、ナイトが2つしかない場合は、最善の防御に対してチェックメイトすることはできません。

[78]直ちに中心地を設立する意図。

[79]最良の返答と考えられている。黒は駒を展開し、ポーンを攻撃する。

[80]または 8. … Kt が P を取る。9. Kt が Kt を取り、P が Q 4 を取る。10. B が Q 3 を取る。P が Kt を取る。11. B が P を取り、Kt が K 2 を取る、など。

[81] 11. Kt が R を取る場合、黒は 11. … Q から K 2、12. Kt から B 7、B が P を取る、ch.、13. R が B を取り、P が R を取る、ch.、14. K が P を取り、Kt から Kt 5、ch.、15. K から Kt 3、Q から B 3、16. Q から B 3、Q から Kt 2 と強力な攻撃で進めます。

[82]一時は厄介ではあったが、安全な防御策。

[83]最善手は、白が11. PからQ 5で駒を取ると脅す。

[84] 12. BからK2への動きの方がより確実な手です。

[85]最善手。12. … P to Q R 3 も指すことができますが、12. … P to QR 4 は、エンドゲームでクイーン側のポーンを弱めるため指せません。

[86]黒は15. … Kt を K 4 に脅し、16. … B または Kt が Kt を取る。17. P が Kt を取り、Q を Kt 4 に取る: ch. で K P を獲得する。

[87]この手は 9. P から K 5 に劣る。

[88]最善の手。11. … Kt から B 3 は劣る。

[89]黒は一時的な反撃のためにポーンを1つ犠牲にする。これは5. … KtがPを取るよりも安全な防御である。

[90]ビショップにとって唯一の正しいマス目。なぜなら、このマス目はナイトの両側の退避場所を確保するからである。これは後述で明らかになる。

[91] 7. … P が B を取ると、白は 8. Kt が Kt を取り、P が Kt を取り、9. R を K sq. などして駒を取り戻します。

[92]ここでもまた、8. P が B を取ると、ホワイトは Q 5 に対して 9. Q と答える、など。

[93]前述と同様に、9. … P が B を取る場合、10. Q から Q 5 が続く。

[94]オープニングの基礎となった元の手順。しかし、提示された2つの例が十分に証明しているように、これは不健全である。代替の継続手順は、3. … B から K 2、4. P から Q 3、続いて 5. Kt から B 3、などである。

[95] 6. … R が Kt を取る場合、7. Q を R に 5 : ch.、K を Q に 2 ; 8. B が Kt を取り、R が B を取る; 9. Q が P を取る: ch.、キングがどこに移動してもクイーンはチェックメイトされる。

[96]テキストの代わりに 11. … P を B 5 に移動した場合、白は 12. R を K sq に移動して勝ちます。

[97]脅迫 9. Q から Kt 5; ch.、K から Q 3; 10. B から B 4: ch. および 11. Q から K 5: ch. など。

[98] 10. … PからB 4は即座に致命的となる。

[99] 12. … K が B を取る場合、13. Q が KP を取る: ch.、K から Kt 4; 14. Kt から B 3. ch.、K から Kt 3; 15. Q から Q 4; ch.、など。

[100] 15. … Q が Q を取る場合、16. R から R 4 へ: ch.、K が動きます。17. Kt は、Kt 3 または Kt sq. でチェックされます。

[101]ルークを攻撃する。

[102] 11. P から K Kt 3 は、11. … P が P を取るため、良くない。12. Q が P を取り、R が B sq. へ: ch. へ。13. K から Kt 2 へ、Q が R 4 へ、14. … B から R 5 を脅かし、勝利。

[103] 12ではない。PはPを取る。なぜなら、その場合、黒は12. … PをKt 6と応じ、勝つからである。

[104] 7. Q を B 3 に、黒は 7. … P を Kt 7 に、ch. と応じる。8. K が P を取り、P を KB 3 に、9. B が Kt を取り、R が B を取る。10. Q が P を取り、B を K 2 に、11. Q を KB 3 に、R を B sq. に、黒の方が良い局面となる。

[105]意味側面。

[106]本稿は、本書の要約版である。ここで紹介したオープニングは、本書でより詳細に解説されており、他のオープニングも同様に価値が高く、チェスに関する一般的な情報も豊富に掲載されている。

[107]イングランドではかつて白マスでプレイするのが慣習でしたが、現在ではスコットランドの黒マスを使う慣習が一般的に採用されています。プレイの進行に関しては、どちらの方法も同等に優れており、このゲームに関するすべての論文では、印刷上の理由から駒は白マス上に示されています。これに伴い、盤の位置も変更され、左下に白いマスが配置されます。

[108]プレイヤーは、採用したプレイで取るべきだった駒の数をすべて取らなかったために、不当に罰せられることがある。したがって、同じプレイを適切に続ければ2つの駒を取ることができたのに、1つの駒しか取らなかった場合は、不当に罰せられる可能性がある。しかし、2つの手があり、一方の手で取る駒の数が他方よりも多くなる場合、プレイヤーはその手を採用する義務はない。

[109] 469ページ脚注を参照。

[110]これは「トレンテ・エ・クアランテ」でのより一般的な遊び方です(468ページ参照)。

[111]ドイツの数学者は、銀行側に有利な割合を1.28パーセントと計算したと言われている。

[112]プレイヤーは リフェイトが発生した場合に賭け金の半分を引き出すことができるため、実際には賭け金の半分だけを保険するために1パーセントの保険料を支払っていることを覚えておく必要がある。

[113]制限がなければ、モンテカルロでは誰もが負けるたびに賭け金を倍にするという簡単な方法で勝つことができる。したがって、上限がなければ、ゼロは銀行が負けることを防ぐことはできない。

[114]システムプレイヤーのほとんどは、1日あたり一定の割合の資金を稼ごうとします。それが達成されると、彼らはテーブルから退きます。「大成功」とは、この1日の勝利額を指します。プレイヤーが自分のシステムを無限にプレイしない理由はありません 。しかし、彼はゲームを続けることで重大なリスクを負っていることを本能的に理解しており、一定の1日の利益を上げた後、退場することに概ね満足しています。

[115] 457ページに示されているシリーズでは 、もしプレイヤーが黒番で「ラバウシェール・リバース」を指せた幸運に恵まれていたら、890ユニットを獲得していたでしょう。

プロジェクト・グーテンベルク版の追加資料
チェスとチェッカーの駒のフォーサイス・エドワーズ記法
チェス

図5.永久チェックによる描画。

1k6/2p5/QpB5/1P6/8/P2b4/1P6/K1n5

図6.膠着状態のイラスト。

1k6/1P6/1K6/8/8/8/8/8

図7. ジュオコ・ピアノ。黒の15手目後の局面。

r2nk2r/pppbqp2/1b3npp/4p3/4P3/2P1BNN1/PPB1QPPP/R4RK1

図8. ジュオコ・ピアノ。白の28手目後の局面。

3r4/1pp2p1k/1pn2npp/4pN2/2q1P3/P1P1Q1NP/1P3PP1/5RK1

図9. エバンス・ギャンビット。白の19手目後の局面。

1rbq1rk1/p1b3pp/3p1pn1/np1P1N2/2p1P3/5N2/PB1QBPPP/2R2R1K

図10.ツーナイツ・ディフェンス。黒の9手目後の局面。

r1bq1b1r/pp2n1pp/2p1k3/3np3/2BP4/2N2Q2/PPP2PPP/R1B1K2R

図11.スコッチギャンビット。白の11手目後の局面。

r1bqr3/ppp2k1p/2n3p1/2QP4/3p4/8/PPP2PPP/RNBQ3R

図12. ムジオ・ギャンビット。黒の5手目後の局面。

rnbqkbnr/pppp1p1p/8/8/2B1Pp2/5p2/PPPP2PP/RNBQ1RK1

図13.白のポーン優位。黒番で引き分け。

r7/8/q7/8/8/1P5k/1R6/6QK

図14.キングとポーン対キング。黒番で引き分け。

8/8/8/8/8/1P5k/8/6K1

図15.キングとポーン対キング。白番で白の勝ち。

8/8/8/8/8/1k6/6P1/2K5

図16.キングとクイーン対キング。白番で勝ち。

8/8/4k3/8/8/8/8/KQ6

図17.ルーク2個とキング対キング。白番で白の勝ち。

8/8/8/3k4/8/8/8/KRR5

図18.キングとルーク対キング。白番で白の勝ち。

8/8/8/4k3/8/2K5/8/1R6

図19.キングと2つのビショップ対キング。白番で白の勝ち。

8/8/8/8/5kBB/8/8/K7

図20.キング、ビショップ、ナイト対キング。白番で白の勝ち。

8/8/8/K1k4B/8/8/8/N7

ドラフト

図3. キング2対キング1。白番で白の勝ち。

WK11、K22:BK5

図4.キング3対キング2。白番で勝ち。

WK11、K15、K18:BK5、K28

図5.最初の局面。黒番で勝ち。

W30、K8:B22、27

図6. 第2局面。黒番で勝ち。

W12,13,K11:B3,6,K5

図7. 第三局面。黒番で勝ち。

WK14、K22:B5、K13、K21

図8.第4局面。黒番で勝ち、または白番で引き分け。

W30、K31、K32:B21、K22、K23、K28

*** プロジェクト・グーテンベルク電子書籍『ホイルのゲーム 現代版』の終了 ***
《完》