手塚治虫が生まれる8年も前にこんな詳細な入門書が公刊されていました。
原題は『Animated Cartoons: How They Are Made, Their Origin and Development』、著者は E. G. Lutz です。
例によって、プロジェクト・グーテンベルグさまに御礼を申し上げます。
図版は省略しました。
以下、本篇です。(ノー・チェックです)
*** プロジェクト グーテンベルク 電子書籍アニメーション漫画の開始 ***
転写者のメモ
脚注アンカーは[番号]で示され、脚注は章の最後に配置されています。
テキストに対するいくつかの小さな変更は本の最後に記載されています。
本の表紙
アニメ
切り抜きによるアニメの制作方法を説明します。
上:背景シーンと個別のアイテム。
下: 小さな段ボール製の俳優と舞台装置のパフォーマンスの 1 つの段階を示す完成したシーン。
[ 90ページ参照]
アニメの作り方
、
起源と発展
E.
G. ルッツ著
イラスト付き
ニューヨーク
チャールズ・スクリブナー・サンズ
1920年
著作権1920年、
チャールズ・スクリブナー・サンズ
1920年2月発行
(奥付)
[ページ v]
導入
私たちは感覚の働きを通して学びます。中でも最も貴重なのは視覚であり、外界の様相を私たちに示します。絵画表現の黎明期以前、人間は視覚的に、直接的あるいは現在存在する周囲の状況しか認識していませんでした。写実的な描写が発達するにつれ、多かれ少なかれ真実に、近くでは知覚できないものの様相を知ることが可能になりました。知覚的印象の説得力は、遠くにあるものの視覚的表象を与える手段、すなわち絵画作品の、写実的な忠実さに依存していました。
アルファベットの始まり以来、視覚を通して、私たちは過去の思考や知恵に親しむようになり、現代の学問や推論と関係づけられてきました。知識を伝えるこの二つの方法、すなわち描写的方法と、[vi] そして刻まれたシンボルによって、それらは時代を通じて同時に存在してきました。
フランスのシャロン=シュル=ソーヌで、ジョゼフ・ニセフォール・ニエプス(1765-1833)が写真を発明したのは、ほぼ1世紀前のことでした。それ以来、物理化学的手段によって外界の画像を物体の表面に定着させることが可能になりました。これは人間の視野を広げる新たな手段でしたが、文字通りの意味において、個人の技能や意図の違いではなく、むしろ物質的手段の精度に依存していました。
かつて絵文字で表現・保存され、象徴的な記号で記録され、最終的にはアルファベットの記号で記されていた思考やアイデアは、1877年に単なる表面へのトレースによって記録され、エジソン氏によって蓄音機で再び再現されました。写真と同様に、この手順は完全に機械的なものであり、人間が人工的に発明した線状の記号や任意の記号は全く考慮されていませんでした。
写真を通して、私たちは不在のものの外面的な性質や遠く離れた場所の景色の特徴を知る。あるいは、写真がそれらを保存する。[vii] 絵画的な事柄は、未来のために物質的な形で残されます。蓄音機は、他者の思考を私たちに伝え、そうでなければ聞く機会のない偉大な芸術家のメロディーや歌を家庭に届けてくれます。
そして今、新たな物理化学的驚異が到来した。それは、別の感覚刺激を捉え、再現し、未来に備えさせる。それは映画であり、その刺激とは動きである。
写真と蓄音機による音の再生は、教育と娯楽の両方に利用されてきました。映画もまたこれらの目的に用いられていますが、主に娯楽や気晴らしの手段として余暇に親しまれてきました。しかしながら、映画が発展を遂げる過程で、教育への適応性は見過ごされることはありませんでした。単に、この方向への発展が、本来あるべきほど真剣に考慮されてこなかったというだけのことです。確かに、教育的とみなされる映画は、劇場やホールで頻繁に上映されています。例えば、異国の風景、素晴らしい景色、何か有用な物の製造やその方法を示す映像などが挙げられます。[viii] 人間の活動の何らかの分野における進展の過程。しかし、これらは全て写真によって実現されており、その制作過程を詳述することは本書の範囲外である。
本書の主題は、「アニメーション・カートゥーン」、すなわち動くスクリーン画の制作工程の記述です。もちろん、映画の誕生と発展全般を含む関連事項についても、本書の中で触れていきます。現在、本研究の二つの分野のうち、アニメーション・カートゥーンの芸術が最も発展しています。そのため、本書ではその制作過程の記述に多くの時間を費やしています。
しかし、科学や教育をテーマにしたアニメーションの制作についてはほとんど語られていない。しかし、それがその重要性を測る尺度となるわけではない。
少しの間、「cartoon(カートゥーン)」という言葉の変遷を振り返ってみるのは興味深い。語源的には、紙、カード、厚紙を意味するラテン語の単語と関連している。かつて最も広く使われていたのは、画家の作業サイズの初期段階を表す言葉だった。[ix] 絵画の下絵、壁画の装飾、またはタペストリーの図案。ロンドンのサウス・ケンジントン美術館所蔵のラファエロの下絵は、この意味で使われる最も有名な芸術作品である(辞書でこの意味を説明する際に、これらの作品が典型例として挙げられている)。しかしながら、最近までこの語は、構成が時事問題や政治的話題に関連し、一般に当時の著名人が風刺的に描かれた印刷物を指すのが最も頻繁な用法であった。「カートゥーン」という言葉は、長い間この種の絵画作品を指すものではなく、すぐに、題材が時事問題であるかどうかにかかわらず、ユーモラスまたは風刺的な印刷物全般に使われるようになった。
漫画グラフィックアーティストの一部がアニメーションスクリーンの絵を描くことに目を向け始めたとき、彼らの作品を表す用語に「アニメーション」という語を接頭辞として付け、「アニメーションカートゥーン」という表現が使われるようになったのは自然なことだった。しかし、この用語は長くこの用途に限定されたままではなかった。[x] 映画業界関係者はすぐに、題材がユーモラスなものか教育的なものかを問わず、絵から作られたあらゆる映画を指す言葉としてこの言葉を使うようになった。この意味でのこの言葉の使用は、業界において、絵から作られた映画と、人物、場面、物といった現実世界を基本要素とする映画を区別するのに便利な呼称であるため、おそらく正当化されるだろう。
教師たちは今、「視覚的指導」という言葉を口にする。彼らがこの言葉で意味するのは、教育目的で映画フィルムを使用するという特別な意味である。地理の授業で使われる旅行映画や、生物学の授業で使われるマイクロシネマフィルムなどは、そうした映画の好例である。しかし、すべての教育対象がカメラだけで描けるわけではない。多くのテーマでは、画家を呼び寄せ、特定の方法で一連の絵を描き、それを撮影して完成させ、動く図や絵の映画に仕上げる必要がある。
アニメで表現された学校のテーマは、学習意欲を刺激することが容易に理解できます。[xi] 視覚的に注意を引きつけ、物事の特性は描写や静止した図よりも、実際に動いているところを描写した方が視覚的に理解しやすいとすれば、映画による視覚教育はまもなくあらゆる学習課程において重要な役割を果たすようになるだろう。そうなれば、映写機が学校教育における主要な道具となり、写真に写りにくい題材も必然的に描く必要が出てくるだろう。そうなれば、喜劇的な漫画の優位性は失われ、真剣で価値のあるテーマを描いたアニメーションが主流となるだろう。
EGL
コンテンツ
ページ
私。
アニメーションの始まり
3
II.
映画の起源
35
III.
アニメの制作
57
IV.
アニメ制作に関する詳細
83
V.
人間の動きについて
99
動物の運動に関するノート
131
七。
動く無生物
153
八。
アニメ映像制作における雑事
171
写真撮影およびその他の技術的事項
201
X.
ユーモア効果とプロットについて
223
XI.
アニメーション教育映画とその未来
245
[15]
イラスト
切り絵によるアニメ制作方法の説明 口絵
ページ
幻灯機と映写機の比較 7
ジュネーブ運動 9
映写機 11
2種類のシャッターにおける投影時の明暗期間の割合を示す 12
アニメ映画の一部 15
ソーマトロープ 17
光学現象の初期の研究に使用された2つの機器 18
ファラデーホイールのような装置 19
フェナキストスコープの前身 20
フェナキストスコープ 21
幻灯機と組み合わせたフェナキストスコープ 22
犬の動きを描写する一連の絵が描かれたフェナキストスコープ 23
ズートロープ 24
ウィリアム・リンカーンのゾエトロープ 25
レイノーのプラキシノスコープ 26
劇場プラキシノスコープ 28[16]
投影プラキシノスコープ 29
レイノーの光学劇場 30
キネオグラフ 31
コールマン・セラーズの装置の計画 36
ダチョウの散歩;マイブリッジより 40ページ目
マレーの写真銃 42
キノラの計画 43
エジソンの最初のキネトスコープの設計図 46
プロジェクターと映画用カメラの比較 48
ネガプリントとポジプリント 49
映画用カメラの設計図 50
カメラとプロジェクターのシャッターの種類 51
1秒間に1フィートのフィルムが映写機を通過する 53
「アニメーター」の製図板 61
穴あき紙と登録ペグ 63
アニメーションシーンの制作過程を説明する 67
セルロイドシートを使ったアニメーションシーンの制作過程を説明する 71
ボード、ペグ、ガラス付きヒンジフレームの配置 75
風船 78
シーンを完成させる3つの要素 79
口の動きを示す顔の絵のサイクルを備えたフェナキストスコープ 80
切り抜かれたプロペラが付いた段ボール製の飛行機模型 84ページ[17]
遠近法の法則は、物体を「動かす」際に考慮される。 86
鳥の絵だけでなく物体の描写にも遠近法が応用されている 87
関節式段ボールフィギュア 89
キッチンを走り回るネズミのアニメーションを描く 95
歩行中の脚の動きの連続的な段階 101
地面を転がる足の動きを示す 103
歩行における動作の連続的な段階 105
速歩の動きの段階 107
運動の特性としての収縮と拡張 109
アニメーターが歩行のポーズのシーケンスを作成する順序 112と113
歩行の運動段階。6つの段階で1歩が完了します。 115
展望散歩 117
遠近法の4つの位置 118
パースペクティブランの動きの段階 119
ランニングフィギュア 121
素早い散歩のための動作の段階 123
やや機械的な歩行動作 124
活発な歩行のための動作の段階 125
素早い散歩のための動作の段階 127
上から見た歩行動作 128
速歩馬 134
速歩馬(続き) 135[18]
パノラマ効果 138
パノラマ効果を生み出す疾走する馬 139
動く象 140
動く象(続き) 141
飛んでいる鳩。マイブリッジより 142ページ
アヒルのコミカルな歩き方 143
フェナキストスコープ用にアレンジされた犬の歩行段階のサイクル 144
犬の動きを描写する一連の絵が描かれたフェナキストスコープ 145
走る牛 147
歩くライオンの動きの段階 148
犬の散歩 149
さまざまな種類の波動 150
なびく旗のスクリーンアニメーションを作成するための描画サイクル 157
落下する水の効果を表現する一連の描画 159
蒸気の噴出のための一連の描画 161
爆発 162
茶番劇の最後の一撃 163
ピアノの練習 164
3つの絵を連続して使用し、特定の効果が望まれる限り繰り返します。 165
星座 166
シーンをアニメーション化する際に使用するシンプルな要素 167
いびきの象徴的なアニメーション 172[19]
赤ちゃんが泣いている様子を表すために使われた一連の絵 173
「クローズアップ」 175
小さな「模型」の帽子を使ってシーンを生き生きとさせる様子を描写する 176
「切り抜き」目 178
「中間」の絵の制作過程を説明する 179
動きに必要な図面の数を示す 180
動く手足をアニメーション化する際のポイントを示す 182
頭を回しながら絵を描く 183
簡単に描ける円形や曲線 186
絵画構成の前景の詳細 190
アニメのパノラマを作る 193
遠くの物体が目の近くを通過する物体と比べていかに遅いかを示す 195
回転しているように見せるための車輪のマーク 197
人物に震えの効果を与えるために使用される要素 198
カメラと照明の典型的な配置 203
タイトル用のフィルムの一部 208
ヴィネッターまたはアイリスディゾルブ 211
クロスディゾルブにおける光の分布を説明する 213
映画用プリンターの1つのタイプの動作を示す 217
アニメーターの描画ボードのもう一つの計画 218
犬の考え 219
スクリーン上の映像には多くの動きが求められる 224
無生物の嘆き 227[xx]
二人の少年が戦う風車効果、それを生み出すために必要な要素 231
男性がコマのように回転しているような錯覚を与える一連の絵 235
回転する車輪のスポークのようなぼやけた印象は面白いとみなされる 236
帽子 239
放射状の「へこみ」線 240
アニメの中の笑いを誘う出来事 241
マッドハッター 246
フレスコ画の詳細 マイケルアンジェロ 248
フロスト氏の生き生きとした人物描写 249
のぞき見ショー 250
デモニーの音聴鏡 251
ガソリンエンジンの動作を撮影した映画に使用された図面 255
筋肉の動きを表す動く図を作成するために準備される図面の特徴 258
アニメーションの始まり
[3]
第1章
アニメーションの始まり
幻灯機によって壁に映し出される映像は、幻影であり、影のように実体のあるものではないが、それでもある種の触覚的な性質を持っている。ガラススライド上の絵から投影されたものであれば、そのデザインは明確であり、写真スライドから投影されたものであれば、その色調は明瞭に識別できる。それは――粗雑な機構で操作される、奇妙に動く愉快な被写体でない限り――静止した映像である。映写機のレンズから投影される活気に満ちたスクリーン映像もまた幻影である。しかし、それはこの種の感覚的錯覚の二種類の例である。第一に、幻灯機の映像が幻影であるのと同じ理由で幻影である。すなわち、光源とレンズの間にある透明な素材に、多かれ少なかれ不透明なデザインの影が投影されるのである。そして第二に、それは単なる絵画的な幽霊を生命と動きの外観に統合するという点で幻想である。この後者の特徴、つまり一見[4] 生命活動の本質的な違いは、幻灯機で映し出される映像と映画装置でスクリーンに映し出される映像の間にある根本的な相違点である。
そして、この生命と運動の光学的振動を可能にする機構が幻灯機に追加されたことだけが、2 種類の投影機の異なる特徴を構成しています。
幻灯機とその改良型であるステレオプティコンでは、異なる被写体の別々の映像が次々に映し出されます。それぞれの映像は、容易に観察し、鑑賞できるよう、スクリーン上に十分な時間だけ映し出されます。しかし、映像は静止しており、動きません。一方、映写機では、同じ被写体のわずかに変化する映像が次々に次々に映し出されます。この連続映写は非常に高速であるため、ある映像が次の映像に切り替わるまでの時間間隔は非常に短く、ほとんど知覚できません。その結果、わずかに変化する映像がスクリーン上で混ざり合い、動きの幻想的な光景が生まれます。
この運動の現象、この類似性[5] 生命への転換は、スクリーン上ではなく、眼球の中で起こる。その考察は生理学(そしてある側面では心理学)にふさわしいテーマであり、特に物理学の観点から私たちにとって重要な意味を持つ。
記憶はあらゆる有機物に備わっている特性であると言われています。その一例として、目の網膜に直前に見たものの残像が残るという性質が挙げられます。つまり、物体が網膜に像を刻み、その後移動したり消えたりしても、その物体の像は一定時間、目の中に残るということです。視覚のこの特異性は、視覚の持続性、あるいは正の残像の形成と呼ばれます。そして、これは負の残像と呼ばれる別の視覚現象とは対照的に、正の残像と呼ばれます。負の残像の例として、よく知られている実験が挙げられます。鮮やかな色の模様に数秒間目を留め、すぐに目をそらして白い空白を見つめると、そこには瞬時に同じ模様が、最初に見つめた色と補色で現れます。
[6]
映画芸術は、物理学者が視覚器官の残像保持という特異性に初めて気づいたときに始まりました。この芸術はすべて、この真実性に基づいています。視覚の特別な性質こそが、生き生きとしたスクリーン映像の鑑賞を可能にしているのです。
記憶に留めておくべき興味深い事実は、スクリーン上の映像に生命感を与える最初の試みが、一連のドローイングによって行われたという点である。後に写真が登場すると、ドローイングは忘れ去られ、映画芸術が大きな発展と普遍性を獲得した時に初めて、ドローイングがスクリーン上で合成されるために再び用いられるようになったのである。
これらの絵がどのように作られるか、そしてアニメの制作にどのように使用され、どのように応用されるかを説明することがこの本の目的です。
漫画制作技術の発展の概要に進む前に、まず、数段落で、映写機によって生きた画像をスクリーンに映し出す現在の方法について簡単に説明すると、物事がより理解しやすくなるでしょう。
[7]
反射鏡; 照明; 集光鏡; 対物レンズ; スクリーン
マジックランタンと映画プロジェクターの比較。
映画用映写機は、幻灯機と同様に、光源、反射鏡、集光レンズ、そして対物レンズで構成されています。対物レンズは、映像を構成する光と影の束を運ぶ光線を集めて焦点を合わせ、スクリーンに投影するレンズの組み合わせです。幻灯機では、対物レンズのすぐ後ろに狭い絞りがあります。[8] 映像装置では、画像を収めたガラススライドが差し込まれる透明な表面も対物レンズの裏側を通過しますが、一枚のスライドを押して次のスライドに道を空けるという単純な手順ではなく、スクリーン上に映像を映し出す一連の画像を収めた長いリボンを動かす複雑な機構が存在します。このリボンは透明なセルロイド[1]の帯で構成されており、各帯にはある一つの場面を捉えた別々の写真が収められていますが、動く物体や人物などの細部はそれぞれわずかに変化しています。これらの変化によって、特定の物語、アクション、パントマイムの最初から最後までの動きが記録されます。
リボンの縁には、ミシン目の列があり、その大きさと間隔は最も正確に均一化されています。ミシン目に噛み合う歯付きのホイールと、機構の別の歯付き部品の動きによって、この機構は機能します。[9] 映写機では、リボンまたはフィルムが光路上を搬送されます。フィルムを動かす装置はそれほど複雑なものではありませんが、巧妙な仕組みになっています。この装置は断続的に動作し、画像が映し出されたフィルムの一部がほんの一瞬光路上に留められ、その後移動し、次の画像が映し出された別の部分が所定の位置に運ばれて、今度はそれが映写されます。ほとんどの映写機では、この仕組みはジュネーブ機構と呼ばれる機械構造によって実現されています。主要部はマルタ十字に似た形状のホイールです。図に示されている形状は一例であり、すべてがこの形状をしているわけではなく、またすべてが4つに分かれているわけでもありません。
ジュネーブ運動として知られる断続歯車機構の動作の 4 つの段階。
[10]
1 つの画像が次の画像のために移動する間、それを防ぐ何らかの手段が講じられなければ、そのような移動中にスクリーンがぼやけることは明らかです。これは、1 つの画像から別の画像に切り替わる時間に光を遮ることで確認できます。これを実現する映写機の細部は、固体部分と開いた部分を持つ回転シャッターです。(これは古いタイプのシャッターです。光線が画像を投影する方法は、例として使用することで簡単に説明できるため、ここで取り上げます。) このシャッターは、(1) 別の画像が所定の位置に移動する間に固体部分が光路を横切り、(2) 画像を含む長方形の領域が静止し、その詳細がスクリーンに投影されている間に開いた部分が光路を横切るように、メカニズムの残りの部分と連動しています。
ここで疑問に思うかもしれないが、シャッターの不透明部分が光を遮りながらスクリーン上で影を落とすのに、なぜ目に見えないのだろうか。スクリーンにはぼやけた部分、あるいは暗い部分が映るはずだが、シャッター機構の動きは非常に速いため、シャッターの固体部分が通過するのは通常、知覚できない。
[11]
映画映写機。
A.フィルム。B .上部マガジン。C .フィードリール。D .巻き取りリールを含む下部マガジン。E .手動で機構を操作するクランク。F .モーター。G .映写のためにフィルムが断続的に停止する場所。H . ランプハウス。I .耐火映写室のポートまたは窓。J . 回転シャッター。K .レンズ。L .コンデンサー。M .スイッチ。N .防火シャッター。フィルムが停止するか速度が遅すぎる場合に自動的に下がります。
1フィートのセルロイドフィルムには16枚の別々の画像が収められており、これらは1秒間に光の当たる部分を通過します。フィルムの小さな一枚の画像は、16分の1秒を占めます。しかし、この1秒のわずかな時間すべてが画像の投影に充てられるわけではありません。投影直前に画像を所定の位置に移動する時間もかかるからです。相対的な配分は[12] この 16 分の 1 秒の期間のうち、約 6 分の 5 (96 分の 5 秒) はフィルムを静止させて画像を投影するのに割り当てられ、残りの 6 分の 1 (96 分の 1 秒) はフィルムの一部を動かし、シャッターの不透明部分で光を遮断するのに割り当てられるように設定されます。
映画は動く、映画は静止している
2 種類のシャッターでの投影中の明るい期間と暗い期間の比率を示します。
- 古いシングルブレードタイプ。ちらつきが発生しました。
- 通常の3枚羽根タイプ。光は均一に分散されます。画面に映像が映っている間、シャッターの2つの不透明部分が光を遮ることに注意してください。
これまでの数段落で、画面上でちらつきや光の不安定さを引き起こす古いタイプのシャッターについて触れてきました。現在では、ほぼ[13] 不安定な光を排除する仕組みは、一般的に用いられています。その動作は、説明のために大まかに説明すると、16分の1秒で1回転します。この時間の6分の1はフィルムの移動と、シャッター羽根1枚による光の遮蔽に使われます。残りの時間、つまり6分の5では、以下のことが起こります。フィルムは静止し、映写の準備が整った後、シャッター羽根2枚とシャッターの開口部3つが光路を横切ります。
アニメ映画の一部 。
このことから、スクリーンで映像を観ると、実際には光線が遮られる短い瞬間が2回あることがわかります。回転シャッターの速度と強い光源のため、観客はこの現象を感知しません。このパターンのシャッターを使用することで、明滅期間と暗期が均等に配分され、スクリーンの照明が均一化されます。従来のシャッターでは、長い明期と短い暗期が1回ずつありました。この不均等な配分がちらつきの原因でした。場合によっては、特定の条件下では、2枚羽根のシャッターも使用されます。
フィルムのリールの長さは、短いものから長いものまで様々です。[14]50フィート(あるいはそれ以下)の被写体から、1マイルほどの長さの非常に長い「長編映画」まで、セルロイドの帯の幅は1と3/8インチです。スプロケットホイールの歯と噛み合い、間欠機構の特定の部分がフィルムを引っ張る2列のパーフォレーションの間には、すでに言及したように、写真が収められた小さな長方形のパネルがあります。これらのパネルは「フレーム」と呼ばれることもありますが、一般的には業界用語で単に「ピクチャー」と呼ばれます。大きさは幅1インチ、高さ3/4インチです。
前述の通り、これらのフレームには、特定のリールのストーリーにおける出来事やエピソードを、その動きの変化によって記録するシーンの写真が含まれています。アニメの場合、フィルムのフレームにも写真が含まれていますが、これらの写真は、アニメの登場人物の動きを描いた一連の連続した絵から構成されています。
現代映画についてのこの短い説明を締めくくるにあたり、この主題を研究する中で、そのメカニズムのいくつかの細部と、一般的に知られている手順に注目する。[15]芸術が発展した数年間に使われたほぼすべての装置に共通する基本的な特徴は以下の通りである。(1) 一連の絵(絵や写真)で、その描写の漸進的な変化によって動作を表現する。(2) 一度に一枚ずつ、高速で連続して提示する。(3) 網膜に直接投影するか、スクリーンに投影して目で見ることによって合成する。(4) 一つの絵から別の絵へと変化している間、光(あるいは視覚)を遮断する何らかの手段。(投影機は、[16]ただし、フィルムが非常に高速かつ特殊な方法で移動するため、光を遮るシャッターは必要ありません。
さて、前述のように、視覚の持続という現象は、スクリーン上の映像を見る可能性の根底にある根本的な生理学的事実です。この現象を利用し、網膜が視覚像を一定時間保持する能力を非常に簡潔に実証した最初の装置の一つが、ソーマトロープと呼ばれる光学玩具でした。これは1826年頃に作られました。これは厚紙製の円盤で、縁の反対側に二つの穴が開いていました。これらの穴に紐を通して固定し、垂れ下がった端を親指と人差し指でつまんで転がすことで、円盤を高速で回転させました。円盤の両面には絵が印刷または描かれていました。円盤を回転させながら、この二つの絵を一緒に見ると、一つの絵のように見えました。よく描かれた絵柄は、片面に空の鳥かご、もう片面に鳥が描かれていました。これらの絵柄は、ほとんどの硬貨の両面に見られるマークや記章と同じように配置されていました。(イギリスの硬貨は…[17] 例外として、コインのデザインは異なる配置になっています。刻印を読んだり、両面の絵柄を見たりする際には、本のページのようにコインを裏返します。
ソーマトロープ。
上:両側のデザインが互いに対してどのように配置されているか。
下:ソーマトロープを回転させたときの合成画像。
ソーマトロープは視覚の持続性を非常に基本的な方法で示しています。簡単に説明すると、模様が描かれた円盤の片面が目の前にあり、その模様が網膜に真の像を刻みます。円盤が回転すると、模様は消えますが、その残像は網膜に残ります。円盤が回転すると、もう一方の像が視界に入ります。その真の像は網膜に刻まれ、元の模様と混ざり合います。[18] 最初の絵の残像。この回転は急速に続き、二つの絵が混ざり合って完璧なデザインの幻想を生み出します。
このタイプのおもちゃでデモンストレーションを行うのに適した対象は限られていました。他の2つの対象は、馬に乗った騎手と、ロープの上でバランスを取った綱渡りダンサーのような効果を演出するデザインでした。
1837 ファラデーの輪 1841
光学現象の初期の研究に使用された 2 つの機器。
1837 年と 1841 年のサタデー マガジンより 。
その後、科学研究者たちが回転する車輪のスポークと歯によって生じる視覚的歪みの現象の調査に熱心に取り組んでいたとき[19] イギリスの科学者ファラデー(1791-1867)は、ある物体との対比で見ることのできる興味深い装置を考案しました。この装置は、歯車によって2枚の円盤が反対方向に、しかし同じ速度で移動する構造になっていました。円盤の円周には等間隔で細い溝が切られており、円盤間の固体部分は歯、あるいは車輪のスポークのように見えました。
ファラデーホイールのオーダーの装置。
ディスクがマークのとおりに動いている場合、ディスクAの通過スロットを通して見ると、ディスクBは静止しているように見えます。
この機械を動かし、前方の円盤の動くぼやけた歯を通して視線を遠くの円盤に向けると、この遠くの円盤は静止しているように見えた。その輪郭、つまり[20] 歯、溝、円周などの細部がはっきりと見え、ぼやけていなかった。
その後、スロット付きディスクを鏡の前にかざし、ディスクの動くスロットを通して反射像を見るだけで、同じ効果が得られることが分かりました。この反射像は、最初の実験で使用した装置の2枚目のディスクに反応しました。
フェナキストスコープの前身。
ディスクが回転すると、動くスロットを通して見ると、スポークの反射が静止しているように見えます。
このタイプの光学玩具から、スロット付きディスクのパターンに基づいて構築されたさまざまなタイプの機器、または一連の開口部を備えた何らかの回転機構を考案することは、図面や写真に関連して動きの錯覚を与えるために使用するまでのほんの一歩でした。[21] 最もよく知られたのはフェナキストスコープで、その発明者はベルギーの物理学者プラトー(1801-1883)とされています。この玩具は、片面に絵が描かれた大きな厚紙の円盤で、鏡の前にかざすと、円盤の溝を通して絵の反射を見ることができました。順番に描かれた絵は、馬の走り、曲芸師、手品師など、一連の動作で簡単に描くことができ、繰り返しやすい面白い題材を表していました。
フェナキストスコープを鏡の前に持ち、回転させる準備をします。
フェナキストスコープの設計は、映画映写機と大体似ています。少しずつ異なる絵のサイクルによって、小さな絵の連続で映画が表現されます。絵を鏡で見るためのディスクのスロットは、回転するシャッターの開いた部分に対応し、ディスクの無地の部分はシャッターの不透明な部分に対応します。
[22]
フェナキストスコープでは、反射された映像を一度に一人しか見ることができなかったため、投影できるように工夫されました。レンズ、照明、鏡が追加され、複数の人が同時にその動作を見ることができました。別の形態では、映像はガラスの円盤上に投影され、幻灯機の対物レンズの後ろで回転するように作られました。
マジックランタンと組み合わせたフェナキストスコープ。
フェナキストスコープのスロットの数がサイクル内の絵の数と一致する場合、サイクル内の様々な人物は動きますが、描かれた場所から動きません。手足だけが動きます。手足が動く動作の場合は、手足だけが動きます。しかし、スロットが1つ多くあり、ディスクを適切な方向に回転させると、絵の列が円を描いて回転しているように見えます。[23] これは、動物が連続して走る場合に特に適しています。
犬の動きを表す一連の絵が描かれたフェナキストスコープ。
フェナキストスコープの発明後すぐに考案された、一連の段階的な描画に動きの様相を与えるもう一つの手法は、ズートロープ、つまり生命の輪であった。これもまた、高速で移動する不透明な物体という概念を体現していた。[24] 目と絵の間を通る一列のスロットを備えた平らな部分。
ズートロープは、蓋のない円筒形のボール紙箱のような形状をしていました。垂直の棒の上で軸受けとバランスが保たれ、容易に、そして非常に速く回転することができました。箱の上部の縁にはスロットが切られており、絵が描かれた細長い紙片が箱の中に収まっていました。これらの紙片を箱の中に差し込むと、反対側のスロットから連作のどの絵でも見えるように調整されていました。ズートロープを回転させると、これらの絵は動いているように見えました。
ズートロープ。
この種の光学的な好奇心は、優先的にデヴィーニュの名前と結びついています。[25] 彼は1860年にイギリスで特許を取得しました。その後1867年に、ロードアイランド州プロビデンスのウィリアム・リンカーンに同様の装置の米国特許が発行されました。彼は自分の装置をゾーエトロープと呼びました。
ウィリアム・リンカーンのゾートロープ。
米国特許番号64117、1867年4月23日
この円筒形の合成装置は長年玩具として販売されていました。この装置に使うために、様々なユーモラスで楽しい題材の絵が周期的に描かれた紙の帯が用意されていました。
しかし、多忙な発明家たちは、最初に作られたシンプルな形状に満足しませんでした。間もなく、ズートロープから別のものが開発されました。[26] 円筒形の平面形状を保ちながら、鏡の反射特性を利用して錯覚を助長する、光学的な好奇心を掻き立てる作品。これがフランスのレイノー氏によるプラキシノスコープである。彼はプラキシノスコープを完成させ、その原理を応用して、動きを表現するために段階的な描画を調和させる、他の回転機構を考案した。
A.レイノーのプラキシノスコープ。
B.プラキシノスコープの計画。
[27]
プラキシノスコープは、蓋のない円筒形の箱という発想を踏襲し、箱の中央を軸にして回転する構造となっていた。ズートロープの二つの特徴である、絵の帯とそれを箱の中に入れるという設計は、どちらもそのまま残された。しかし、箱の縁の開口部を通して絵を見るのではなく、内側のドラムに設置された鏡に映った絵を見るようにした。鏡の数は絵の数と同じで、装置の他の部分と共に回転する。鏡はドラムに設置され、これはプラキシノスコープの構造上極めて重要な点である。つまり、箱の縁の内側と中心の中間に位置する。絵がこの位置に置かれると、箱の縁越しに覗く目は鏡に映った絵を見ることになる。しかし、実際に絵が映る場所は、鏡面から絵が正面にある距離と同じ距離、つまり回転する円筒の真中であった。この静かな地点で、段階的に変化する一連の絵が混ざり合い、動きがあるかのような錯覚を起こす様子を見ることができた。
レイノーは次にプラキシノスコープを改良して修理した。[28] 絵の中の人物たちがミニチュア舞台で演技をしているように見える装置を考案した。彼はこの新しい装置を劇場用プラキシノスコープと名付けた。この新しい装置は箱の中に固定され、その前にプロセニアムを表現する仮面のような部分が置かれた。さらにその前には長方形の覗き穴と、プロセニアムの開口部に挿入されたガラスの表面に映る小さな舞台装置が取り付けられていた。
劇場のプラキシノスコープ。
このおもちゃの劇場に満足せず、レイノーの[29] 次のステップは、プラキシノスコープにコンデンサー、レンズ、そして照明器具を組み合わせ、スクリーンに映像を投影することで、講堂の観客に幻想的な光景を見せることだった。さらに複雑な機構は、後にレイノーによって考案された。これは彼の光学劇場であり、そこでは、かなり長いパントマイムの物語を描いた、グラデーションのかかった無限の帯状の絵が使われていた。もちろん、これは絵が描かれた紙片を使った、初期のシンプルなプラキシノスコープのアイデアを拡張したものだった。しかし、この光学劇場は鏡とレンズが複雑だったため、投影された光はスクリーンに到達する際の照明力がやや弱まり、結果として映像が暗くなってしまった。
投影プラキシノスコープ。
(1882年『ラ・ナチュール』掲載写真より )
[30]
1826 年にソーマトロープが発明されて以来、そして前述のいくつかの典型的な機械が使用されていた期間を通じて、段階的かつ関連した一連の図面のみが、動きの錯覚を生み出すために使用されていました。
レイノー光学劇場。
( 1892年『ラ・ナチュール』掲載写真より )
キネオグラフ。
絵もまた、1868年頃に登場したキネオグラフと呼ばれる、ちょっとした視覚的な新奇な本の形に初めて用いられました。これは、片面に絵が描かれた複数の葉で構成され、端に沿ってしっかりと綴じられていました。その操作方法は、葉を左右にめくるというものでした。[31] 本を手に持ったまま、親指の下に絵が滑り落ちた。一連の絵はどれも面白い題材の行動を描いたもので、親指の下から滑り落ち、視界の向こう側をあっという間に通り過ぎていった。与えたキネオグラフの特定の主題の継続的な動作。
さて、カメラが行動中の人物の写真を撮るのに使われるようになったとき、そのような写真の最初の利用法の 1 つは、一連の写真を本の形にまとめ、親指の下からページをめくるというこの単純な方法によって、動く写真のような視覚的な錯覚を与えることだった。
脚注:
[1]セルロイドは現在、これらのリボンに最も適した素材です。しかし、セルロイドは可燃性であるため、セルロイドの利点を備えつつ不燃性である代替素材が求められています。
映画の起源
[35]
第2章
映画の起源
写真による写真撮影の可能性は19世紀30年代にはすでに知られていましたが、動きの錯覚を表現するための多くの装置では、描画のみが使用されていました。前章では、関連する画像を合成する初期の試みの簡潔な歴史を概説し、そのような装置の典型的な例を示しました。しかし、それらに使用された絵画的要素は常に描画でした。
写真プリントを機械に利用し、単なる写真に生命感を与えるようになったのは1861年のことでした。この機械はフィラデルフィアのコールマン・セラーズ氏のものでした。彼の装置は、立体画像を視線上に取り込み、立体レンズで観察する仕組みでした。この仕組みは、関連する画像を組み合わせることで動きを表現するだけでなく、立体感を生み出す効果も生み出しました。
[36]
コールマン・セラーズによる、写真に生命感を与える装置の設計図。
米国特許第31357号、1861年2月5日
セラーズ氏の時代、写真術にはフィルムに連続写真を撮影する方法がなく、ある動きの個々の段階を一つずつ乾板に撮影するしかなかったことを忘れてはならない。実用的で信頼性の高い感光フィルムリボンが登場したのは、それから25年以上も後のことだった。それが写真術に導入されたのは、インスタント写真の発展と時を同じくしていた。
[37]
科学者が瞬間写真の助けを借りて動きを研究し始めたとき、彼らは当然ながら、研究の絵画的結果を総合することよりも、動きがどのように起こるかを正確に観察し記録することに重点を置きました。
運動学の研究者たちは、当初、研究によって得られた事実を分かりやすくまとめるために、図表や描画を用いていました。例えばイギリスでは、J・ベル・ペティグルー氏(1834-1908)が、自身の研究に多くの綿密に描かれた図解を添えました。彼は運動に関する多くの興味深い観察を行い、飛翔生物の運動にも深い注意を払い、人工飛行の可能性についても言及しました。
パリで再びMEJマレー(彼の著作については後ほど触れる)は、動物の行動時間を計り、地面に残した足跡を刻むための精巧な装置を用いて作成した図表で、自身の著作を装飾した。さらに彼は、多大な労力と忍耐を要する方法で、鳥の翼の軌跡を描き出した。そして、彼はその原理を探求し続ける中で、[38] 飛行の記録には、巧妙な機器を使用して、いくつかの種類の昆虫の羽の動きを記録しました。
第1章では、アニメーションの制作方法については何も説明しませんでした。本書の本来の目的はアニメーション制作ですが、この章ではこの点について簡単に触れるだけにとどめます。まずは、写真を用いて動物の運動を解明しようとした初期の試みについて、ある程度の時間を割いて記録する必要があるからです。次に、スクリーン映写を目的とした分析写真の合成方法についても触れなければなりません。
これら 2 つの事柄は、私たちのテーマに関連しています。アニメーション映画の制作者は、動きの研究のために瞬間写真を活用し、写真フィルムを投影するのと同じ機械が、彼の絵から作られたアニメーション映画にも使用されています。
講堂で写真を用いてスクリーン合成を行った最初の事例は、1870年2月のある夜、フィラデルフィアの音楽アカデミーで行われたものと思われます。ヘンリー・R・ヘイル氏が自身のファズマトロープの展示会で、彼はスクリーンに等身大のダンサーや曲芸師の動きを映し出しました。[39] 映像は、回転するホイールの周囲に置かれた薄いガラス板に写った写真から、幻灯機を使って投影された。「振動シャッター」が光を遮断する間に、一枚の写真が移動し、別の写真が入り込んでその場所を占める。ホイールには18枚の写真が入るスペースがあり、投影する被写体を変えるために、あるセットの写真を取り出し、別のセットの写真を差し込むことができるように設計されていた。
ファスマトロープに使用された写真は、ポーズをとったモデルから撮影されたもので、一定数のモデルが選ばれてサイクルを形成し、一連の動作を繰り返し、車輪を回し続けることで連続的なパフォーマンスを行うことができました。当時は、動きを連続的に撮影するための柔軟な感光リボンは存在せず、ヘイルは湿式コロジオン法を用いてガラス板上に一枚ずつ写真を撮影しなければなりませんでした。
この初期の映画ショーの注目すべき点は、それが現代のものと非常に似ていたということである。 フランクリン協会ジャーナルへの手紙の中でヘイルは、映画のアクションに合わせてオーケストラに適切な音楽を演奏させたと書いている。[40] ダンサーと曲芸師のグロテスクな動き。
運動の研究、瞬間写真、絵画合成の分野でよりよく知られているのは、すでに述べたマレー氏(1830-1904)と、同時代のE・マイブリッジ氏(1830-1904)である。マレー氏がパリで研究を行っていた間、マイブリッジ氏はサンパウロで研究を進めた。フランシスコそしてフィラデルフィア。
マレーは当初、運動における姿勢の変化と修正を図表やグラフで記録していましたが、後に写真から作成した図表、そして写真そのものを用いるようになりました。彼は、人間、四足動物、鳥類、そしてほぼあらゆる生物の運動の様相を、厳密に科学的な観点から研究しました。そして、落下物、激しく揺れ動き渦巻く糸など、無機物の運動の速度と様相にも注目しました。
ダチョウの散歩。
マイブリッジの著書『動物の運動』の図版の一部。1887年に出版され、マイブリッジによって著作権が取得された。
ペンシルベニア大学の支援を受けて制作された、700枚を超える大型の版画からなる堂々たる作品。人間と動物の動きを包括的に分析した最初の研究作品です。
一方、マイブリッジは、一般的な意味で教育的な傾向を持っていたようで、作品に絵画的な性質を与える才能を持っていた。彼は、主題の選択や機械の考案にそれを示した。 [41]それは彼の写真をスクリーン映写でうまく組み合わせたものでした。
マイブリッジが馬の動きを撮影した最初の作品では、一列に並んだカメラの前を馬が進みました。馬はカメラの前を通り過ぎ、それぞれのカメラの前を通り過ぎたところで、シャッターにつながれた紐が切れました。この紐が切れるとシャッターが開き、感光板が露出し、その瞬間の馬の姿、そしてその瞬間の特定の姿勢が撮影されました。この紐の切れ、シャッターの開閉といった動作は、各カメラの前で繰り返し行われました。マイブリッジは初期の作品でコロジオン湿板を使用していましたが、これは大きな欠点でした。後に彼は感光乾板の利便性を手に入れ、またモーターでカメラを操作できるようになりました。
マレーが研究にカメラを使い始めたとき、彼は一つの動作全体の動きを一枚のプレートに記録した。一方、マイブリッジのやり方は、一つの動作の一局面だけを一枚のプレートに記録することだった。二人は対象と方法において大きく異なっていた。少なくとも初期の実験では、マレーは、手足や体の部位の姿勢の連続的な変化、あるいは特定の固定点の位置を一枚のプレートまたはチャートに記録した。[42] 模型。しかしマイブリッジは、被写体の姿勢を、連続的かつ秩序立った順序で、単一でありながら関連性のある画像として捉えた。後者の手法は投影されたランタンに容易に適応でき、広く受け入れられた。おそらくこのため、マイブリッジは映画の父と呼ばれてきたのだろう。
写真銃はマレーの最も斬新なカメラでした。彼はこれを使って、飛翔する鳥の動きをガラス板に捉えました。この装置は、1874年に天文学者のM・ヤンセンが太陽面を横切る惑星の通過を写真に記録するために使用した同様の装置から着想を得ました。
レンズを内蔵した銃身、感光板とそれを回転させる機構を内蔵した銃尾
マレーの写真銃。
冒頭で触れたキネオグラフ[43] この章の、本のように並べられた一連の絵に動きの錯覚を与えるという手法は、その後多くの人気を博した装置の基礎となった。その一つがムートスコープである。これは、葉っぱの一端を軸に固定し、スポークのように突き出させる装置である。作動中の機械は、一枚の葉っぱを一瞬だけ目の前に置き、それからパチンと音を立てて別の絵を映し出す。そして、その絵をもう一度見ると、その葉っぱも消えて次の絵が現れる。
リュミエールのキノラの平面図。
原理的にはムトスコープに似た装置。
実験者たちは、一連の段階的な画像をどのような方法で組み合わせれば、一つの生きた画像を作り出すことができるのか、まだ完全には分かっていませんでした。[44] これまでに挙げた装置の中には、フェナキストスコープに似た大きなガラス板の円周に写真を写そうとした実験者もいた。1870年に発表されたヘイルのファズマトロープも、この程度のものであった。
マイブリッジはこの回転円盤の設計図を基に、動物の写真を投影する動物実写スコープを製作した。また、誰かが試みた別の方法として、らせん状に回転するドラムに微小な画像を螺旋状に並べるという方法もあった。画像はレンズによって拡大され、間欠的に作動するシャッターの奥に映し出された。
乾板は、遅くて手間のかかる旧式の湿板に比べて確かに大きな進歩であったが、写真撮影用に感光でき、しかもリボン状にできる柔軟な素材の必要性が感じられていた。ズートロープやプラキシノスコープに用いる紙片の適性は、一連の関連する画像を載せるための細長い形状の利点を明らかに示していた。
柔軟なものを得るために実験が行われた[45] リボンは用途が限られていました。透明紙も試されましたが、不向きでした。最終的にセルロイドフィルムが使用されるようになり、現在では一般的なスナップショットフィルムと映画産業の「フィルムストック」の両方に広く使用されています。
エジソンの1890年のキネトスコープ、特に1893年の改良型は、世界の シカゴ万国博覧会は、映画にセルロイドフィルムが初めて大規模に使用された例である。しかし、注目すべきは、キネトスコープでは、映画は講堂のスクリーンに映し出された複数の観客によって鑑賞されるのではなく、装置に設けられた覗き窓から一人ずつ覗き込む形で鑑賞されたということである。キネトスコープがきっかけとなって、セルロイドの帯を用いてスクリーンに映像を映し出す方法が考案されたようだ。
発明家の中には、写真撮影と映写の両方に使える装置を製作することに尽力する者もいたが、フィルムの材料を改良し、それを覆う写真乳剤を改良することに努力する者もいた。
この本では、[46] アニメーションのスクリーン画の制作過程を説明したり、映画産業で使用されている機械の進歩的な改良の歴史を詳しく語ったりするのは、難しいでしょう。しかし、現代の機器について少し触れておくのも、決して不自然ではないでしょう。
視界の開口部、ミョウバン溶液を入れる容器、モーターで駆動するリール、ローラー、写真が入ったフィルムの帯、反射板、照明、滑車
エジソンの最初のキネトスコープの設計図。
特許庁図面より改変。
不可欠な3つの機構とは、カメラ、プロジェクター、そしてプリンター、つまり写真を写真のように印刷する装置です。これら3つは、構造上の特定の部分で[47] 動作原理は似ています。特にカメラとプロジェクターの機械的構成は非常に類似しており、初期に製造された装置の中には写真撮影と投影の両方に使用されたものもありました。初期のカメラの中には、プリンターとしても機能するものもありました。
上記の3つの機械の基本的な詳細は、次のように簡単に説明できます。(1) カメラには遮光されたコンパートメントがあり、その中を新しいフィルムが通過し、被写体に焦点を合わせたレンズの後ろで断続的に停止します。開いた部分と不透明な部分を持つ回転シャッターが露光を行います。(フィルムが現像されると、ネガと呼ばれます。) (2) プリンターは、ネガとそれに接触している新しいフィルムを、断続的な機構によって強い光の前に引き込みます。回転シャッターは光を点滅させます。(現像されて画像が取り出された新しいフィルムは、ポジと呼ばれます。) (3) プロジェクターは、断続的な機構によってポジフィルムをライトとレンズの間を移動させます。開いた部分と不透明な部分を持つ回転シャッターは、光を交互に消灯させます。光線が[48] 通過を許可されたポジフィルムに記録された画像がスクリーンに映し出されます。
カメラ:シャッター;対物レンズ;被写体;未露光フィルム。プロジェクター:光源;コンデンサー;ポジフィルム;対物レンズ;シャッター;スクリーン
映写機と映画カメラの原理の比較。
スナップ写真カメラが普及し、ほぼすべての人がその操作に慣れている今日では、写真のネガが自然の光と影をネガティブに記録し、ポジプリントが[49] そのような光と影を肯定的に表現するもの。
ネガ。 ポジプリント。
最も広く認められた型の映画用カメラは、極めて複雑で精密に調整された装置です。その動作原理は、実質的にはスナップショットカメラに、回転シャッターを回転させ、フィルムを露光領域に送り込む機構が加わったものであることを思い出せば容易に理解できます。この機構は、写真の印象が作られる間、フィルムを一定時間そこに保持し、その後フィルムを離して、必要な長さのフィルムが撮影されるまでこの動作を続けます。この動作は手回しクランクで駆動され、前述の映写機の動作、つまり間欠的な動作と同じです。
これは様々な方法で実現されます。多くの器具では、一対の爪レバーを交互に往復させる方式が採用されています。[50] 一つの動作中に、爪をフィルムの端にあるミシン目に引っ掛けてフィルムを所定の位置に引き込みます。
映画カメラの設計図。
A.フィルム。B .断続的な動きの間にフィルムを引き下げるための上部ループ。C .空のフィルムを保持するマガジン。D .露光されたフィルムを保持するマガジン。E . 1 枚ごとにフィルムを 3/4 インチ引き下げる爪装置。F .スプロケットホイール。G .露出フィールド。H .焦点合わせチューブ。I .焦点を合わせるための接眼レンズ。J .シャッター。K .レンズ。L .フィルムゲート。
カメラとプロジェクターのシャッターのパターンは異なります。プロジェクターのシャッターは、以前の観察で述べたように、3つに分かれているか2つに分かれています。カメラのシャッターは、開口部のある円盤状で、この開口部の面積は光の条件に合わせて変化します。
[51]
カメラとプロジェクターのシャッターの種類。
映画撮影における一般的な慣習は、カメラハンドルを1回転させるごとにフィルムを半フィート動かすことです。この半フィートのフィルムで8枚の別々の写真が撮影されます。しかし、アニメ作家が使用するカメラでは、ハンドルを1回転させるだけで1枚の写真が撮影されます。ほとんどのカメラでは、ギア比を変えることでどちらの方向にも作動させることができます。アニメ映画制作において絵を撮影するには、信頼性の高い優れた機材が必要であり、機材を選択する際には、目的に応じた要件を考慮する必要があります。ここで言及すべき重要な点の1つは、シーンに焦点を合わせるのが容易であるということです。一般的に、風景写真や風景写真の撮影では、距離などを測るための目盛りと外部ファインダーが使用されますが、[52] 図面を撮影する場合、カメラの露出フィールド内の適切な半透明の表面に焦点を合わせることができることが重要です。
映画の仕事に就く人は、まず最初に覚えておくべき数式がいくつかあります。一般の読者にとっても、たとえ情報として興味があるだけでも、これらの数式を覚えておくとよいでしょう。これらの数式を理解することで、通常の写真フィルムとアニメーションによる映画がどのように制作され、準備され、スクリーンに映し出されるのかをより深く理解できるようになります。
一般的に、フィルム形式の単一の被写体は「リール」と呼ばれますが、厳密に言えば、この言葉は1000フィートの長さを意味します。一般的に、毎分60フィートのフィルムが映写機を通過します。つまり、1000フィートのリールを映写するには約17分かかります。1分間に60フィートのフィルムが光路を横切るとすると、1秒間に1フィートが急速に横切ることになります。そして、1フィートのフィルムには16枚の小さな画像が含まれているので、通常の長さのリールには、このような個別の画像がどれだけ多く含まれているかが分かります。[53] これらすべての詳細、特にフィルムが動く速度に関する詳細は、アニメ漫画家が作品を計画する際に念頭に置くべき重要な事項です。
1秒間に1フィートのフィルムが映写機を通過する
アニメの制作
[57]
第3章
アニメの制作
前章では、 1秒間に1フィートのフィルムが映写機を通過し、1フィートごとに16枚の画像、つまりフレームがあり、その輪郭線の中に写真画像が含まれているという事実について説明しました。カメラマンが撮影装置をシーンの前に設置し、装置を操作し始めるとき、通常はフィルムをこれと同じ速度、つまり1秒間に1フィートの速度でカメラ内で動かします。カメラハンドルを1回転させるごとにフィルムはわずか0.5フィートしか動かないので、カメラマンは1秒間にハンドルを2回回さなければなりません。そして、カメラマンが習得しなければならないことの一つは、この速度でハンドルを回せるように、時間の長さを正確に判断することです。
アニメ漫画家は、映画に実際の人物、物、景色を使用する代わりに、関連する絵をいくつか作成し、そのそれぞれに適切な変化を持たせる必要があります。[58] 段階的に、そして段階的に。これらの絵はカメラの下に置かれ、順番に撮影され、現像され、得られたネガからポジフィルムが作られます。これはご存知の通り、スクリーン映写に用いられます。人物やシーンが映し出される通常のリールを作る場合でも、絵からアニメーション化された漫画リールを作る場合でも、すべての技術的および仕上げ工程は同じです。
半巻(500フィート、漫画の題材として通常の長さ)には、理論上はそれぞれ異なる8000枚の絵が収められていることを考えると、そのような半巻のためにこれだけの数の絵を描くのは大変な作業に思える。しかし、芸術家が描く絵の数は、この長さの巻物に必要な数には遠く及ばない。そして、この芸術分野に携わる者に求められるあらゆる才能の中でも、特定のシナリオにおいて可能な限り少ない数の絵で済むように作品を設計する能力ほど重要なものはない。
「アニメーター」とは、この新しい芸術分野におけるクリエイティブな仕事に携わる人を指す特別な用語です。アニメーターの必須資格に加えて、[59] 絵に命を吹き込むには、多才な人物でなければならない。まず、シリアスなもの、教育的なもの、ユーモラスなものなど、どんな映画作品でも必ず脚本が書かれるため、形式に関する何らかの概念を持たなければならない。つまり、構成要素を整然と均整のとれた配置で組み合わせることによって、優れた構成が何を意味するかを理解していなければならないのだ。
教育的な主題の場合は、教育原理も理解していなければなりませんし、ユーモアのある主題の場合は、滑稽な状況を理解する能力も鋭敏でなければなりません。
そして、映画が完成するまでに無数の絵を描き、その他付随的な芸術的細部にまで気を配らなければならないという恐ろしい見通しが彼を待ち受けている。そのため、彼は疲れを知らない勇敢な労働者でなければならない。彼の管理者としての手腕は、あらゆる手段や策略を用いて作品全体を計画し、可能な限り少ない絵で最大限のアクションを生み出す省力化を図る際に発揮される。
チーフアニメーターの他にも、アシスタントアニメーター、トレーサー、写真家などが、絵からアニメーション映画を制作することに関わっています。
[60]
シナリオの執筆については、今ここで触れる必要はありません。多くの場合、アーティスト自身が脚本を書きますが、そうでなくても、少なくとも構想を練ったり、構成に関わったりします。
シナリオが書き上げられたと仮定すると、チーフアニメーターはまず登場人物の描写を決定します。正面や横顔だけでなく、後ろ姿や斜めからのスケッチも描きます。これらのスケッチ、つまりモデル、そして登場人物は、ほとんどの場面で使われるサイズで描かれるのが通例です。登場人物が創作された後、次のステップは場面のレイアウト、つまり各幕の環境や舞台を計画することです。構図を収める彼の描画の長方形の空間は、映画の3/4インチ×1インチの小さな絵の約10~11倍の大きさで、7.5インチ×10インチ、または8.4分の1インチ×11インチです。いくつかの種類の映画(プレーンタイトルや「トリック」タイトルなど)では、その制作については後で説明しますが、約 13.5 x 18 インチのより大きなフィールドが使用されます。
[61]
ボードの長方形の開口部にガラスがはめ込まれ、2つの記録ペグと電灯が取り付けられている。
「アニメーターの」作画ボード。
さて、アニメーターは9×12インチ程度の均一な大きさにカットされた大量の白い麻紙を用意し、数人のアシスタントアニメーターに作業を割り振ります。もちろん、最も重要なシーンやアクションはアシスタントアニメーターの担当となります。アニメーターやトリックタイトルの制作にはいくつかの方法があり、これらの方法については後ほど触れます。しかし、ここで説明するアニメーターの制作方法、つまり紙を主な表面とし、その上にインクで絵を描くという方法では、作業員全員が中央部分が切り抜かれ、そこにシートがはめ込まれた板の上で絵を描きます。[62] 厚いガラス板の上に、電灯が取り付けられています。ガラスの上部縁に沿った板には、木に鉄の棒が取り付けられており、この棒に2本のピン、つまりペグがしっかりと固定されています。これらのペグの高さは1.5インチ弱で、互いの間隔は約5インチです。この間隔がどれくらいであるかは、次の重要な点を除いて、あまり問題ではありません。スタジオ内のすべての板には、この間隔が均一なペグのセットが用意されていなければなりません。そして、ペグの配置はすべて、最も正確に測定されていなければなりません。場合によっては、便宜上、必要な間隔でペグを板に打ち込むだけです。
これらのペグの直径は7インチの32分の1です。アニメーターがこの特定のサイズのペグを使うことにしたのは、おそらく、もともと特定の簿記方法で使用されるページやシートに穴を開けるために作られた器具が、彼の目的に適っていたからでしょう。この穴あけ器は、直径7インチの32分の1の穴を正確に開けます。前述の巨大な紙の山から一枚一枚の紙は、描かれる前に、長辺の片方に2つの穴が開けられています。[63] アニメーターの製図板に固定された 2 つのペグ間の距離と同じ距離です。
穴あき紙と登録ペグ。
画家兼アニメーターは、この紙をペグにかぶせるだけで作業の準備が整います。ボードにセットされたガラスの上に紙を平らに置くと、下から照らされた電灯の光が見えます。この下からの照明は、上から下へ向かって紙に線をなぞる際に役立ちます。[64] 下の 2 枚目の紙に線を引くこともできます。また、任意のアクションに関係するいくつかの図面にわずかな変化を加えることもできます。
さて、ペグが必要な理由は次の通りです。通常の映画では、特定の登場人物、物体、その他の細部は静止しており、実際に動いているのは1人か数人の登場人物だけです。同様に、アニメでも、一部の人物や細部はしばらくの間静止しています。そして、それらがシーン内の同じ場所に長時間留まるため、一連の絵全体を通して同じ場所に描かれたものは、一枚のシートから別のシートへとトレースすることによって得られます。シートはペグによって固定されており、シリーズ全体を通して同一の細部が記録されることを保証します。
アニメーターが舞台装置、つまり特定のアニメーション劇の舞台背景をデザインする際、彼は登場人物が動く範囲を念頭に置きます。その理由は、アニメーターの技法をさらに説明すれば明らかになります。背景など、シーンの輪郭は紙にインクで簡単に描かれ、ペグに取り付けられます。先ほど説明したように、ガラスの下の光はペグを通して見えます。[65] 次に、風景が描かれた紙の上に新しい紙を重ねます。この紙は透明性とペン画に適した性質を考慮して選ばれているため、下にある風景のインクの線が透けて見えます。
さて、この構図は二人の男性が向かい合って立ち、話している様子を表していると仮定しましょう。彼らは身振り手振りをし、まるで話しているかのように唇をわずかに動かします。(以下の説明では、この口の動きは無視し、画家が作品制作を進める中でこの動作も描いているものと仮定します。)二人の男性は受動的な姿勢でスケッチされ、一方の人物のアニメーションが開始されます。受動的な姿勢の男性のキースケッチを光の上に置き、その上に一枚の紙を重ね、身振り手振りをする腕の極限位置を描きます。次に、光の上に重ねた別の紙に、この腕の動きのもう一方の極限位置を描きます。次に、さらに別の紙を重ね、身振りの中間位置を描きます。男性は常に同じ場所に立っていたため、すべての絵において足の位置は同じになり、[66] 彼の人物像の他の部分も同じ位置を占めるはずです。しかし、アニメーターはこれらの部分を自ら描くのではなく、それぞれのシートに番号や記号を記します。これは、彼の助手であるトレーサーがトレースの指示として理解できるようにするためのものです。これまでずっと動かずに描かれてきたもう一人の男性も、下絵で最初に描かれた通り、すべての絵の中で線一つ一つ丁寧に描かれています。これもまたトレーサーの仕事です。
2 番目の人物の動作が行われると、その腕の 3 つの動作段階の描画が同じように進められ、2 番目の人物の身振りの間、最初の人物が受動的な姿勢で繰り返されます。
アニメーターとアシスタントの分業体制からわかるように、単調なディテールを繰り返す作業は、実際にはトレース作業者の手に委ねられています。アニメーターは最初のプランニングと、その後の作業のうち、真の芸術的能力が求められる部分を担当します。
芸術家が上記の作業、つまり、照明されたガラスの上で 1 枚の紙から別の紙へとなぞったり、2 枚以上の紙にまたがるインクの線を区別したりする作業を視覚的に行えるように、作業台を強い日光のまぶしさから遮る方法が採用されています。
[67]
完全なシーン; セルロイドなし
透明なセルロイドを使わずにシーンをアニメーション化するために必要な膨大な量の描画を示します。
[68]
単純な動作を描く、あるいは人物に動きを与える、という典型的なプロセスにおいて、木々や前景、あるいは構図にアクセサリーとして加えられるものなど、風景の細部を描くための具体的な説明は省略しました。もちろん、それらは完成した構図に組み込まれます。一つの方法としては、一枚一枚の紙に輪郭線をトレースする方法があります。これは実行可能な方法ですが、労力を節約できるわけではありません。それよりもはるかに便利な方法があります。
このアニメーションに関する解説の冒頭で、アーティストが背景をデザインする際に、人物を配置する領域、あるいは行動させる領域についてある程度の配慮をしていたことが指摘されました。彼は、背景の構成要素のいかなる部分も、人物のどの部分とも線が交差して干渉しないように設計しました。その理由は、背景が透明なセルロイドのシートに描かれていることを説明すれば明らかです。そして、背景が描かれたセルロイドを絵の上に重ねると、絵が完成します。セルロイドのシートには、2つの[69] ペグにかぶせるミシン目があり、それによって紙の上の絵と細部が一致するようになっています。そしてさらに、この一枚のセルロイドシートが、適切に設計されれば、すべての絵の絵画的構成を完成させることも理解できます。(ここで言及しているこの物質のシートは、業界では「セルロイド」、あるいは「セル」と略されることもあります。)
セルロイドの使用は、複数の図面にわたって同じ位置にある、または動作していない人物の部分をトレースするという他の作業を省くためにも拡張できます。この場合、背景を保持するセルロイドと組み合わせて 2 つ目のセルロイドを使用します。例を挙げると、上記の例の腕のジェスチャーの描画について説明する際に、アニメーターが動作だけを描き、トレーサーにすべての図面で動作しない部分を完成させたことが説明されました。さて、このすべての単調さを省くために、トレーサーはセルロイドを取り、同様に配置された静かな部分を 1 回だけ描きます。このセルロイドは、人物の画像を完成させるために、いくつかの動作フェーズでの撮影中に使用されます。
[70]
しかし、アニメーターが撮影中に絵の上に複数のセルロイドを重ねる際に注意すべき点があります。2枚か3枚以上重ねると、下の白い紙が黄色っぽくなってしまうからです。黄色は非化学線性を持つため、撮影時に不確実な要素となるため、露出のタイミングを正しく計る必要があります。
セルロイドに描かれた風景画。下に。
ここまでに説明したアニメーション映画用の絵を描く方法は複雑ではなく、扱いも容易です。効果的なアニメーションシーンを作るには、さらに多くの絵が必要となり、セルロイドの調整もここで説明したほど容易ではありません。通常の長さの映画を完成させるには、絵、セルロイド、その他作業を助ける道具や工夫を凝らした装置の数は数百に及びます。
[71]
セルロイド
静止部分をセルロイドシートに描くという手段を利用することで、時間と労力を節約できることを示します。
[72]
しかし、私たちは、完成した数枚の絵とセルロイドを使って、アニメ制作におけるその後の手順、つまりプロセスの写真撮影部分について説明します。
動画カメラは木または鉄の骨組みの上に設置され、テーブルトップなどの木工品の上に支えられます。カメラは下向きに設置され、レンズはテーブルの中央に配置されます。カメラは「クランク1回転で1枚の画像」の動きをするように配置されており、この動きを実現するために、チェーンベルトと滑車からなる歯車がカメラと骨組みに取り付けられています。この歯車は、絵が置かれたテーブルトップの前で作業する写真家の近くのハンドルを回すことで動きます。
ハンドルを一回転させるごとに、1枚の写真、つまり1/16フィート(約30cm)のフィルムがレンズの背面、つまり露出が行われるフィールドに移動します。ご存知の通り、ビューカメラやスタジオカメラでは、クランクハンドルを一回転させるごとに8枚の写真、つまり1/2フィート(約30cm)のフィルムが所定の位置に送られます。
レンズの真下のテーブルの上と[73] 正確な焦点合わせのために適切な距離を確保するため、図面作成時に使用したフィールドと全く同じ位置にフィールドが区切られる。スタジオにあるすべての製図板に取り付けられているのと同様に、フィールドに対して2つの位置合わせ用のペグも固定される。フィールドの上に、テーブルトップに蝶番で固定されて上下に動かせるフレームが置かれる。ガラスはフレームにぴったりとしっかりと固定されなければならない。なぜなら、撮影中に図面に押し付けられるからである。木材はこれらのフレームに非常に適している。金属製のフレームが最も実用的と思われるが、もしそのフレームに欠陥があれば、工事ガラスと金属が接する部分の表面にわずかな凹凸があると、絵を固定する際に額縁にかかる圧力によってガラスが割れる可能性があります。木材にはある程度の柔軟性があるため、このようなことは起こりにくいでしょう。
カメラに適切な長さの空のフィルムが装填され、フィルムを間欠機構に送り込む一連のホイールに適切に通して、適切な容器に巻き取ったら、撮影に進むことができます。
[74]
アニメや類似の映画作品の制作に初めて取り組んだこの分野の先駆者たちは、日光下での撮影を試みた。しかし、光の不安定さが大きな障害となり、結果はあまり芳しくなかった。今日では、クーパー・ヒューイット社の水銀灯がほぼ独占的に使用されている。最も一般的な照明方法は、この光源の管をカメラの両側、ボードの上方に取り付けることだが、光線がレンズに斜めに入射したり、研磨面に当たって反射光が作品の邪魔にならないように設置する必要がある。フィールド全体に均一な照明を当てるための正確な位置を見つけるには、ちょっとした予備実験が必要となる。
この小さな映画の素材を見直してみると、絵とセルロイドはほんのわずかしか残っていないことが分かります。もしそれらを写真に撮り、それぞれの絵に1コマずつ、つまり1枚の絵、つまりフィルム上の1セクションを割り当てたとしたら、フィルムの長さは1フィートにも満たず、スクリーンに映る時間も1秒にも満たず、膨大な作業量に見合うだけの成果は得られないでしょう。有能なアニメーターは、この段階で、できるだけ多くの絵やセルロイドを撮影することに才能を発揮しなければなりません。[75]彼は数少ない絵から 、できるだけ多くの映画、つまり「映像」を制作した。
ボード、ペグ、ガラス付きヒンジ付きフレームの配置。
(カメラの下の位置については、203ページの彫刻を参照してください。) 図面を載せた穴あき紙をペグの上に取り付け、フレームを下げます。
まず、人物たちが静止している最初の絵をペグに取り付けます。しかし、風景画が描かれたセルロイドもペグに取り付けなければ、絵は完成しません。セルロイドをペグに取り付け、ガラスを取り付けたフレームを押さえれば、撮影の準備は完了です。最初の人物たちはすぐに身振り手振りを始めるわけではありません。いや、観客が理解し、意識に取り込むには、ある程度の時間が必要です。[76] スクリーン上の画像は、二人の男性が向かい合って会話を始めようとしている様子を表しています。そのため、静止した二人の男性の絵は、約60センチから90センチのフィルムに撮影されます。これにより、観客が絵画構成の詳細を頭の中で把握するのに必要な、たった2、3秒の時間がスクリーン上に与えられます。次に、最初の人物が動き回っている様子を映すために、額縁のガラスを持ち上げ、風景画が描かれたセルロイドと、静止した二人の男性の絵が描かれた紙を取り外します。次に、動く腕の端の部分を描いた紙をペグの上に置きます。紙の上にはそれだけしか残っていないので、描写を完成させるために、その上に人物の残りの部分を描いたセルロイドを置きます。(このセルロイドには、最初の人物の動きの間、静止しているもう一人の人物の絵も完全に収められています。)次に、風景画のセルロイドを下ろすことで、全体の構成が完成します。額縁のガラスを下げて押し下げ、すべてが平らになるようにした後、写真を撮影します。2枚撮影した後、[77] ハンドルを回転させ、フィルムの2つの部分に撮影した後、フレームを上げて、セルロイドと絵をペグから外します。2番目、つまり中間の位置の撮影も同様に行います。その後、3番目、つまりアクションの極端な段階を撮影します。
撮影は、再び中間段階のポーズを取り、最初のポーズに戻り、再び中間段階のポーズに戻る、というように続きます。ストーリーが許す限り、これらの3枚の絵を順番に交互に使用することで、人物に身振り手振りのような動きを与えるというアイデアです。
さまざまなアクションの場面を撮影するたびに、風景を映したセルロイドが使用されることも忘れてはなりません。
もう一人の人物のセルロイドと絵にも同じ手順が踏まれるが、最初の人物の身振りの終わりともう一人の人物の身振りの始まりの間にわずかな劇的な休止を入れることで、彼の行動が始まる前に少しだけ映像を追加することができる。これは、最初の人物が登場するシーンが[78] 動かない男性たちが短いフィルムに映し出されている。
共働きですか? IK VERSTA NIET!
風船。
このようなちょっとした出来事では、もちろん、物語の要点を伝えるために台詞が必要になります。台詞は、それぞれの事件ごとに別々の紙(いわゆる吹き出し)に書き、構図の重要な部分を隠さないように、絵柄の上に配置することで実現されます。文字が書かれたこれらの吹き出し1つに必要なフィルムの量は、平均的な観客がそれを読むのにかかる秒数によって決まります。アニメーターがコメディのテーマにおいて、台詞を吹き出しに挿入することで、[79] 非常に少ない絵からかなりの長さの映画を作ることができます。
撮影が終わると、露光されたフィルムはカメラから取り出され、現像のために現像所に送られます。
紙; セルロイド
3 つの要素をペグの上に取り付けると、上記のシーンが完成します。
[80]
口の動きを示す顔の絵を連続して描いたフェナキストスコープ。
アニメ制作に関する詳細
[83]
第4章
アニメ制作の詳細
アニメの絵を描くというこの新しい芸術の魅力の一つは、多才な職人に才能を発揮する機会を与えてくれることです。真の芸術家は、自分の専門分野に関連した新たな課題に出会うことを喜びとします。機械的な仕事ではなく、芸術的な活動を職業として選ぶという事実自体が、このことを物語っています。
アニメ映画用の絵を描き、その制作の全過程を追う中で、アーティストは作品を進めて完成させるための手段を考案する際に創意工夫を発揮できる余地を十分に見つけることができるでしょう。
最初のアニメーションのスクリーン画は、労力と時間を節約できるセルロイドシートを使わずに制作されました。前述の通り、セルロイドは撮影中にシーンの静止部分を保持します。このセルロイドの使用は現在では[84] 当該技術分野では一般的に用いられています。様々な用途で便宜的に用いられます。例えば、前章で触れたように、紙にインクで描いた絵の一部だけを写し込む場合や、紙の代わりに絵の要素のほとんどすべてを写し込む別の方法もあります。後者の方法では、透明素材にも顔料を塗布するため、投影されたスクリーン画像はグラデーションを帯び、モノクロームの絵のような印象を与えます。
アニメーターは、シルエットに切り取られた小さな個別の絵を使用することで、物体が画面の一方から他方へ横切るような特定の動きの場合に、無数の絵を描く煩わしさから解放されることがあります。
切り抜かれたプロペラが付いた段ボール製の飛行機模型。
カメラの下の模型が上空を移動する間、プロペラは飛行機の前部に順番に所定の位置に配置され続けます。
左:切り抜いた模型から作ったフィルムの一部。
例えば、空を飛ぶ飛行機を考えてみましょう。飛行機は薄いボール紙に一度だけ描かれ、明暗で仕上げられます。そして、輪郭に沿って丁寧に切り抜かれ、平面模型のようになります。この模型、特に「切り抜き」と呼ばれるものは、カメラの下の背景に押し当てられ、撮影されます。[85] この飛行機の切り抜きの操作は、偶然見ている人にとっては子供の遊びのように思えるかもしれません。しかし、決してそうではありません。適切に動かし、様々な位置間の距離を均等にするには、限りない忍耐力が必要です。また、速度変化も意図している場合は、必要な間隔とタイミングの比率が相対的に釣り合うようにする必要があります。もちろん、飛行機の切り抜きは、動かすたびに写真撮影されます。移動距離によって、画面に表示される速度が決まります。例えば、1回につき1/16インチだけ動かすと、動きは非常に遅くなります。
芸術家が、切り抜きが使用される動く物体により自然な効果を与えたい場合、物体を定義する輪郭が遠近法の法則をある程度順守する切り抜きをいくつか作成することによって、遠近法の法則をある程度考慮します。
物体は、視野の端から見るか、中心から見るかによって見え方が異なることを覚えておく必要があります。完全に正確であるためには、それぞれの位置ごとに別々の図が必要です。説明:[86] 極端に横に寄ると、厚みを示す線は視界の中心に向かっていくぶん鈍角に伸びます。対象物が移動して中心に近づくと、これらの線は方向を保ちながら角度を変えます。方向は常に視界の中心に向かい、垂直線に対する角度は常に鋭くなります。中心において、対象物が目の高さにある場合、その対象物は横顔です。
オブジェクトが画面上を通過するときにそれを「アニメーション化」する際には、遠近法の法則を考慮する必要があります。
全体を通して、それぞれの位置ごとに異なる遠近法の描画が用いられています。被写体が反対側へ移動すると、線の方向が逆方向に変化します。通常、スクリーン上の錯覚を現実に十分近づけ、視覚的に満足のいくものにするには、いくつかの別々の描画、あるいは切り抜きだけで十分です。
アニメには次のような形式があります[87] 物体、景色の細部、そして人物は、黒地に白で描かれている。こうした映画は、通常、喜劇的な題材である。登場人物の描写は滑稽で、行動は紛れもなく滑稽であり、多くの笑いを誘う。こうした映画の物語は、人物像が巧みに想像され、誇張された形で描かれ、他の部分はそれと調和した不調和さを持ち、物語と行動において滑稽さと不条理さが一体となっているとき、真の劇芸術作品とみなされるに違いない。
遠近法の原理は、物体の描写だけでなく、鳥の描写にも応用されます。
こうした強烈な白黒効果を生み出す一般的な方法は、黒地に白または灰色で描かれたシンプルなシーンと連動して、別々のユニットの人物と可動部分をカメラの下に配置するというものである。動物の人物像はダミーとして作られ、[88] 関節式の手足。これにより、背景の上を動き回る際に、生命感を与えるために必要な様々なポーズをとることができます。
これらの人形はほとんど細部まで描かれておらず、背景とのコントラストが美しい白黒ネガを生み出す、厳選された白い表面のボール紙または厚手の紙に描かれています。これらの人形や動物の接合部は、極細の針金を小さな回転ピンに加工して作られています。アーティストは、フック状のインクの線が衣服の襞を示す場所に針金の軸を配置するなどして、これらの軸を隠そうと努力していますが、鋭い観察力を持つ人は画面上でそれらを発見してしまうことがあります。このような関節式人形をフレーム付きガラスの下に置く場合、針金の軸では不十分です。その代わりに、アーティストは何らかの方法でボール紙製のリベットまたはワッシャーを作り、人形の各部分を接合する必要があります。薄い弾性組織であれば、便宜上、これらの小さな人形を覆い、ボール紙のセグメントの接合部を隠すのに十分かもしれません。
関節式段ボール製フィギュア。
ここで、映画館で特別な機会に、あるいは通常の映画と連動して上映される、いわゆる「トリック」タイトルについて触れておきたい。それらは[89] 単調な写真が延々と続く退屈さに、その生き生きとした表現がちょっとした変化を与えてくれる。写真では文字が一つずつ現れ、ほとんどの場合、黒地に白文字で書かれている。文字が背景を楽しそうに飛び跳ねてから正書法の順序に並ぶこれらのタイトルの制作は、非常にシンプルだ。[90] 操作。厚紙から切り抜かれた文字を一つずつ並べ、単語を綴る様子を一つずつ撮影する。最初は文字を面白く動かし、その後はカメラの下の背景で文字を同じように操作し、好きなように動かして位置を変えるたびに撮影する。
これらのタイトルの背景を黒一色にする場合、最適なのは黒のベルベットです。この素材は、鮮やかで確かな黒を表現するため、映画制作において非常に役立ちます。また、たとえシワができても、写真プリントの光や影に透けて見えることもありません。
トリックアートでは、デザインの一部を隠しつつ、別の部分を撮影するという意図で行われることがあります。背景が暗い場合は、同じ色の紙や厚紙を背景の上に置いて撮影するだけで、簡単に実現できます。例えば、暗い背景に既に描かれている文字の列を、一文字ずつ浮かび上がらせるとします。この暗い色の紙片で最初は文字を覆いますが、引き剥がすと、文字が浮かび上がります。[91] 文字を一つずつ露出させる。別の方法としては、紙の一部を少しずつ切り取る方法がある。紙の端を黒く塗っておけば、端が細い線のように見えて、偽装がバレてしまうのを防ぐことができる。
暗い色の段ボールをカメラの下で作業するために選択する場合、デッドマット面のものだけを選び、エナメル加工または光沢のある面のものは除外することをお勧めします。
前述の通り、トリックタイトルではアニメーションよりも広いフィールドが使用されます。これにより、ダミーや別個のアイテムの操作がはるかに容易になります。
スクリーン上で繰り広げられる、驚くほど素晴らしいイリュージョンの一つに、動く彫刻があります。観客はまず、形のない粘土の塊を目にしますが、それが数秒のうちに、まるで塑像のような姿を呈しているかのようです。それは著名人の肖像画なのかもしれませんし、グロテスクな仮面のような形をしているのかもしれません。
動く彫刻のトリックは、次のようにして生み出されます。まず、カメラを粘土の粗い塊の中心に置き、その形のない状態で撮影します。彫刻家は粘土を所望の効果が得られるまで動かし、その後、画面から抜け出す、つまり、画面から抜け出すと、[92] レンズの射程範囲を超えると、粘土は再び撮影される。彫刻家は再び粘土を成形し、構想していた形に近づく段階に達すると、写真から姿を消し、カメラが再び動き出す。
粘土を形作り、彫刻家がレンズの射程範囲から外れ、カメラが動き出すという作業は、粘土が完全な形に形作られるまで続く。彫刻家が作業していた間の中断は、カメラが作動していなかったため露光が行われず、画面には映らない。その代わりに、粘土の塊が奇跡的に塑像へと形作られていくという、途切れることのない効果が得られる。
動く彫刻を制作する手法、例えば、シャッターを閉じた状態で人形を少しずつ動かし、その度に写真を撮る手法は「ストップモーション」と呼ばれます。カメラの動きを止め、つまり、被写体を毎回新しい位置に置いてから撮影するのです。
画面に薄い黒い部分が見えたら[93] 線が片側に現れ、爬虫類のように這い進み、突然上向きになり、ねじれ、すぐに人物のシルエットまたは絵画構成の一部を描き始めると、この「ストップモーション」写真のもう 1 つの例が例示されます。
平凡な線によるこの驚異的なパフォーマンスは、一般の観客にとっては驚異的で、その演出はまさに謎めいている。しかし、実は非常に簡単に実現できるのだ。
ニュース映像には、バラエティ効果と興行的理由から、時事問題を風刺した漫画を組み合わせるのが賢明であることが分かっています。こうした漫画は必要になった時、急いで制作しなければなりません。通常の漫画は制作にかなりの時間を要するため、前述のような生き生きとした線画は素早く制作できるため、こうした用途によく用いられます。以下では、このような映画の制作方法について詳しく説明します。
図面の全体的なアイデアや構成は、まず普通の紙にスケッチされ、次にその輪郭が青い印でブリストルボードに固定された板にトレースされる。[94] 撮影視野内のカメラの下のテーブルに、薄い青色のマークを置きます。通常の感光フィルムでは、青いマークは写りません。しかし、青いマークは、ごく薄くなければならないことを覚えておく必要があります。非常に慎重なアーティストは、この種の作業を始める際に、短いフィルムを撮影し、それを現像して、青鉛筆によるマークがネガに写るかどうかを確認しながら、予備テストを行います。もしマークが少しでも写っている場合は、柔らかい消しゴムで絵の上から消し、青いマークを目立たなくして、ペン入れ作業を行う際に絵を追える程度にしか見えないようにする必要があります。
台所を走り回り、料理人を驚かせるネズミのアニメーションを描いた作品。
全体の情景はセルロイドに描かれ、50枚以上の紙にはネズミが走る様子を描いた一連の絵が描かれている。
青い線が写真に写らないことが確実になったら、画家は描き始める。これは難しい作業ではない。前に描いた線に少しずつインクを塗るだけだ。ペンの一筆一筆が写真に撮られる。インクの線が短ければ画面上の動きは非常に遅く、長ければ動きは非常に速くなる。また、画家がペンの一筆一筆ごとにカメラのハンドルを1回、2回、あるいは3回回すかによって、画面上で線が伸びる速度が変わる。もし少しでも[95] 長いペンストロークで、1ストロークにつき1枚の画像しか露光しない場合は、線が流れ込み、デザインは急速に完成します。一方、非常に短いストロークで、[96] 一人あたり 3 枚の写真 (フィルムの約 5 分の 1 フィート) が与えられるため、スクリーン上にはカタツムリの速度で線が徐々に現れます。
線を描いたり、色の部分を塗ったり、絵の細部を描いたり、各アイテムを作った後に写真を撮ったりする作業は、絵のデザイン全体が完成するまで続けられます。
表現するアイデアや伝えるストーリーの要件に応じて、セリフをゆっくりにしたり速くしたりすることで、多様性が生まれます。
人間の動きについて
[99]
第5章
人体の動きについて
これまで、映画芸術の発展、特にアニメーション化されたスクリーンの描画との関係について簡単に記録し、スクリーン上での展示の説明とともにその制作における基礎についていくらかの見解を与えようとしてきたが、今度は動きの問題と、人生の視覚的総合を与える描画による動きの描写について考察するのが適切であろう。
アニメーション芸術の初心者が最初に習得しなければならないことは、歩行を描くことです。言い換えれば、手足と体幹の動きの連続的な段階をスケッチする技術を習得し、映画として投影したときに順序よく歩いているように見えるようにすることです。
下肢が直接的に作用する歩行は、上肢も同時に動かすことになる。上肢は肩から振り出され、脚と調和して、バランスを保つための平衡の役目を果たす。[100] 平衡。人間の歩行や走行といった移動の根底にある原理を理解することは、この芸術において考慮すべき重要な事項です。人体の動きの基本的な事実を芸術家が理解していれば、動物の移動やその他あらゆる動きをより容易に理解できるでしょう。
アニメーターにとって、あらゆる形態の動きは研究対象として適切であり、最も重要な研究対象は人体構造の研究である。
単純な歩行動作を考えてみると、胴体の協調的な運動に伴って腕も同時に動いていることがすぐに分かりますが、最初は主に脚の動作の段階についてのみ説明します。
これからモデルとなる人物が歩いているところを想像してみてください。空中に浮かぶ胴体は、地面から約90センチほどの高さで前進しています。胴体には下肢が付いており、胴体を左右に揺らしたり、地面から離れた位置に支えたりしています。
[101]
歩行中の脚の運動の連続的な段階。
上: 歩幅の長さと頭の動きが「波」を描く様子を示した図。
研究をさらに簡素化するために、まずは片方の肢のメカニズムだけを考えてみましょう。[102] 片足を前に振り出し、ある地点に到達すると、一瞬ためらったように見え、その後、かかとから地面に着地する。かかとが地面に着地すると、体がわずかに揺れ、脚の斜線、つまり軸が動き、垂直に近づく。そして、次の瞬間、脚は垂直になる。それ足の軸が体幹を支え、足の裏が地面に接地します。すると脚の軸が垂直方向を変え、体を前に傾けます。やがてかかとが地面から離れ、足の前部、つまりつま先の部分だけが地面に残ります。しかし、足が完全に地面から離れる前に、ほとんど計り知れないほどのわずかな停止があります。その直後、足が地面を蹴り出し、体を前方に突き出します。
上で説明した動作の段階では、足はかかとからつま先まで地面の上を転がるようなものです。
つま先が地面を離れた直後、膝はわずかに曲がり、肢は振り子のように前方に振れ、体幹の中心の真下に近づくと、さらに少し曲がり、足を上げて地面を離れます。肢がこの中心を通過した後、[103] 脚は体幹の下の点に着地し、前進し始めると、まっすぐに伸びて再びかかとを地面につける準備を整えます。これで歩幅は完了し、脚は次の歩幅に向けてこの一連の動作を再び繰り返します。
さて、反対側の手足も同様の動きをしましたが、対応する段階は時間的に交互に発生しました。
地面の上を転がる足の動きを示します。
足のこれらの位置の1つは、後ろから前へ進む動きに移るときに地面を越えるように膝を曲げたときのもので、グラフィックではほとんど表現されません。[104] 画家は絵画において、この姿勢を巧みに表現している。四肢が片方を前に、もう片方を後ろに伸ばした状態は、彼が歩行を象徴する典型的な絵画的シンボルである。しかし、前述の姿勢は動作の重要な局面であり、その動作が継続している間、もう片方の四肢が体幹を支えているからである。
歩行における注目すべき体幹の動きの一つは、上肢が前後に交互に振られる際に、体幹がそれに合わせて左右に振られることです。これはアニメーターが必ずしも考慮するわけではありません。なぜなら、熟練した人物デッサン家だけが、動きを明確に想像し、それを再現できるからです。この動きをより分かりやすく説明するために、視覚的に考えてみましょう。
[105]
歩行における動作の連続的な段階。特に手足の相互動作を示します。
歩行者を横から見ると、胴体の横顔が見えています。もちろん、腕が中央の位置にある時は、胴体が完全に横顔です。手前の腕が前に動くと、胴体の上部がわずかに斜め後ろから見えます。腕が後ろに振られると、再び横顔が見え、腕がさらに後ろに振られると、肩の対応する側も動き、胴体の上部も動きます。[106] 胴体は正面から見ると斜めから見ることができる。もし画家が歩き方において、(1)正面からの斜めから、(2)横顔、(3)後ろからの斜めから、これらの特徴を描き、それらを前後に動かすと、画面上の表現効果がさらに高まる。ユーモラスな絵画において、人物を少し誇張して描くと、非常に滑稽な、闊歩した歩き方になる。
歩行中、腕は平衡を保つために振られていると説明されています。片方の腕が反対側の下肢と連動して動くことを思い出せば、腕の動きがどのような段階を経るか理解するのは難しくないでしょう。これは、上の窓から通行人を見下ろしてみれば分かります。すると、片方の腕が肩関節を軸に回転し、振動するのと同時に、反対側の下肢が股関節を軸に回転し、振動する様子が分かります。
[107]
素早い歩行の動作の段階。
4 つのフェーズで 1 つのステップが完了します。
腕だけに注目すると、両腕が常に交互に前後に振られていることが分かります。両腕がすれ違うのは、両腕が胴体のそれぞれの側に近づいた時です。[108] 両腕が互いに向かい合って胴体に近づき、または少なくとも体の垂直線に近づく特定の瞬間は、片方の腕が体を支えてほぼ硬直し、もう片方が振り子運動の中間段階にある下肢運動の段階と一致します。
四肢の中間的な位置、つまり下肢は互いに近く、上肢は体に近いという点は、画家が注目すべき特徴である。これは、極端な位置と相まって、生物全般における特定の動きの特徴を示している。これは、開く動きの後に閉じる動きが続くようなものだ。有機的な形態におけるこうした相互的な変化、つまり拡張と収縮は、生命の活動を象徴している。
例えば、人間の体では、動作中に四肢が体幹に接近している時と、伸ばされている時があります。これはジャンプにおいて十分に明らかです。具体的には、実際のジャンプ前の準備姿勢では、四肢は屈曲し、体幹に密着します。体全体はコンパクトで抑制されています。[109] バネのように。そしてジャンプすると、手足が外側に飛び出し、突然開きます。
ボート漕ぎの選手がシェルに乗ってスカルを漕ぐ様子は、バネのように閉じたり広げたりするこの現象を体現しています。この動作には、二対の四肢における相反する補償運動の典型的な例も見られます。漕ぎ手が前傾姿勢を取り、腕を伸ばしてスカルを引こうとすると、下肢は屈曲して体幹の前部に接触します。次に、スカルを後ろに引いて反対側の極限位置に達すると、腕は屈曲して胸に密着し、下肢はまっすぐに伸びます。
収縮と拡張の交互の連続が動きの特徴です。
アニメーターがフィギュアを歩かせる予定の場合[110] 画面の向こう側を見渡すと、彼が表現において細心の注意を払っている点が一つある。それは、胴体が一方の脚に支えられ、次にもう一方の脚に支えられるにつれて上昇し、両脚が最大限に伸ばされたときにわずかに下降する様子を示すことである。歩行中に胴体が交互に上下するこの動きによって、頭部が波を描く様子が観察される。波の最高点は、胴体が一方の脚に支えられている時であり、最低点は、両脚が体の垂直から飛び出すかのように伸びている時である。
(以下の段落については、図を参照してください。 下に。
アニメーターが歩行の姿勢のシーケンスを作成する順序。
散歩の姿勢を計画する際、画家はまず、最も外側に伸びた姿勢(A)の一つを描きます。(ここでは左から右へ進む人物を描いていると仮定します。)次に、別の紙に、次の外側に伸びた姿勢(B)を描きますが、これは一歩前に置きます。これらの絵は、製図板のトレーシンググラスの上に置きます。この散歩の以降の絵はすべて、このグラスの上にトレーシングし、位置合わせをします。[111] 板の2本の釘で。今配置した2つの絵(AとB)は、2歩分の距離をカバーしています。地面に落ちようとしている足と、地面から離れようとしている足が、中心点で出会います。ここに足跡を示す印が付けられます。2歩の境界を示すために、両側にも同様の足跡の印が付けられます。
交互に繰り返される一連の姿勢が概略的には同じであり、近い方の手足と遠い方の手足のどちらが前方に動いているかという点のみが異なる様子を示します。
[113]
次に、 2 つの図面 ( AとB )の上に 1 枚の紙を置き、中央の足跡に足の中間の位置 ( C ) を描きます。この位置では、右肢はほぼまっすぐで体を支えており、もう一方の左肢は膝を曲げて足を上げて地面を避けています。次の段階は、最初の極端な位置と中間の位置の間に、最初の中間の位置 ( D ) を作ることです。これは、先ほど述べた位置が描かれている紙の上に置いた新しい紙に描きます。この新しい位置での右肢の姿勢は、足を地面につけようとしている姿勢になり、左肢は中間の位置 ( C ) に振り出そうとしているかのように描かれます。
[114]
次に、ガラス越しに中間の姿勢(C)と最後の極端な姿勢(B )を描き、別の紙に次の中間の姿勢( E)を描きます。これは右足が地面から離れ、左足が少し前に出てかかとを地面につける準備ができていることを示しています。これで、歩行動作の5つの段階、つまり姿勢が確定しました。
伸ばしたものとして語られる2 つの極端な例 ( AとB ) は、輪郭は同じですが、一方は右肢が前に出て左肢が斜め後方を向いているのに対し、もう一方は左肢が前に突き出て右肢が斜め後方を向いている点で異なります。
さて、他の 3 つの位置 ( C、D、E )の輪郭のみを写し、右手と左手の各部を逆にしてトレースすると、歩行の 2 歩を完成するのに十分な描画が得られます。
[115]
歩行の動作の段階。
6 つのフェーズで 1 つのステップが完了します。
前述のことをより深く理解するために、片方の手足、例えば右手がステップ中に特定の姿勢をとっている間、次のステップではもう一方の手足、例えば左手がその特定の姿勢をとる番であるという事実を理解する必要がある。そしてこの2番目のステップでも、右手は最初のステップでもう一方の手足がとっていた対応する姿勢をとる。常に、[116] 歩行。2組の図が交互に用いられています。一方の組の特定のシルエットは、もう一方の組にも同一のシルエットがありますが、手足の姿勢が逆になっています。例を挙げて説明すると、一方の中間の姿勢の図では右足が体を支え、左足は曲げられていますが、もう一方の図では左足が体を支え、右足は曲げられています。(113ページの彫刻の2と3+を参照。)
このことから、2組の図面は、大まかな輪郭線の中の細部においてのみ異なることがわかります。これらの細部とは、衣服のひだ、ズボンのストライプ、ブーツのボタンのような小さな部品による右足と左足の識別などです。このような小さな細部に注意を払い、マークする手間をかけることで、スクリーン画像の価値が高まります。
この芸術において最も描くのが難しい動作の一つは、アニメーターが「遠近法の歩み」と呼ぶものです。これは、人物が画面の前方に向かって斜めに近づいてくる、あるいは画面から遠ざかって地平線に向かって進んでいく歩みを指します。遠近法の法則によれば、人物が前に出てくると、人物は大きくなり、[117] 最初は大きく、反対方向に移動するとどんどん小さくなります。これをうまく描くのは容易ではありません。職人がこの技術を深く習得して初めて、このような動きを簡単に描くことができるようになります。
展望散歩。
人物のサイズを絶えず変化させ、段階的に描くシリーズにおいて遠近法の線の中に収めるだけでも十分に困難な作業です。しかし、それだけではありません。手足が遠近法で描かれているため、短縮された図になってしまうという問題があります。例えば、短縮された図で観客の方を向いている腕を想像してみてください。それぞれの画家には、これを描く独自の方法があるでしょう。形態に対する自然な感覚と解剖学の知識を持つ画家は、この種の問題を、明確な方法を提示できない方法で解決します。中には、[118] 遠近法で円柱状の立体のように見える下書きの線を描く人もいれば、希望する輪郭が見つかるまで走り書きしたり手探りで描いたりする人もいます。
パースペクティブランの 4 つのポジション。
下: 図面を別々の紙に配置する方法。
[119]
パースペクティブランの動作のフェーズ。
上:シリーズの最後(右側)では、人物はシリーズの最初のものとほぼ同じ姿勢をとっています。
下: 別々の紙に描いたときに、図形が互いにどのように配置されるかを示します。
幸いなことに、物語の中で視点の移動が必要となる場面のほとんどは、ユーモラスな出来事のときです。これは、[120] 素早いアクションになっており、ステップを完了するには数回の描画のみが必要であることがわかります。
芸術家は、スクリーン用の絵を描き始めると、動きの研究に新たな興味を見出します。芸術を学ぶ際、もちろん学生はこの動きの問題にいくらか注意を払います。しかし通常、その研究は厳密でも徹底的でもないものです。しかし、アニメーションの技術を習得するには、主題について思慮深く分析的な探究が必要です。芸術家が真に主題を研究する者であれば、その考察は、通常の絵画作品における個々の孤立した動作の段階や態度の計画に多かれ少なかれ注がれる研究よりも、はるかに興味深いものとなるでしょう。
動きの本質を理解し、動いている人物の姿勢の特徴を捉えるのに非常に役立つのが、いわゆる「動作分析」と呼ばれるスクリーン写真です。この写真では、モデル(通常は筋肉質の人物)が体操や運動の動作をしていますが、実際の動きよりもはるかにゆっくりとした動きで表示されます。これは、通常の速度よりも何倍も速く機構を動かすように設計されたカメラで撮影することによって実現されます。
[121]
ランニングフィギュア
上: 6 つのポジションで 2 つのステップが完了します。
下: アウトラインとして考えると、6 つの位置が 3 つのシルエットに解決されることを示す図。
[122]
ご存知のように、通常のカメラの速度は、フィルム1フィートを除く1秒ごとに移動し、16枚の別々の写真が撮影されます。さて、運動写真分析用のある種のカメラでは、フィルムの移動量が8倍になり、同じ1秒間に撮影される写真の数もそれに応じて増加します。モデルの特定の動きを1秒間に撮影する場合、通常のカメラはその16段階を捉えますが、超高速カメラは対応する個々の段階を約128枚の別々の写真として撮影します。言い換えれば、通常のカメラは人間の目が認識できる範囲でしか撮影しませんが、高速カメラは、特定の動作の過程で、肉眼では到底見ることのできないほど多くの姿勢を、フィルム1枚に記録します。超高速カメラのこの長いフィルムを通常の速度で映写機に通すと、実際にはわずか1秒間に起こったことが、8秒間でスクリーンに映し出されます。
素早い歩行のための動作の段階。
下の図は、それぞれ別の紙に描かれた複数の絵が、互いに前後して配置されている様子を示しています。
やや機械的な歩行動作。
ユーモラスなテーマにぴったりです。
アニメーションの描画アーティストは、素早い観察力と自然の映像の研究によって、すぐに[123] 前述のように、行動中の人物の多様で連続的な態度を描写する達人です。動作の明確な定義による研究例としては、軽業師の宙返りや道化師の奇行などが挙げられます。[124] アニメーターは、ジャグラーの演技やお調子者のおふざけの中に、創作意欲を掻き立てる多くの要素を見出します。グラフィックやイーゼルワークの画家は、いずれの場合も、イラストを描くことを意図して、視覚的に捉えられる代表的な構図、あるいは(おそらくは)最も描きやすい構図で満足します。しかし、アニメーターは鋭く素早い観察眼を持ち、[125] 動きの一連の段階全体を理解し、記憶すること。
生き生きとした歩行のための動きの段階。
下の図は、別々の紙に描かれた絵が、人物をシーン全体に連続させるために、どのように配置されているかを示しています。
特に、華やかなダンサーは、豊かな研究対象です。しなやかな関節を曲げながらダンサーの真似をするのは[126] 体や手足がこれほど容易に、そして予想外のポーズをとる様子は、注意深い観察と生き生きとした心象風景を必要とする。手足は関節部分だけで曲がっているようには見えず、腕、下肢、そして胴体が極めて不自然にねじれているように見える。しかし、それは全く自然なのだ。それは単に、関節構造のあらゆる部分において、動きが協調されていることを意味するに過ぎない。この協調、そして相互的な作用は明確な運動法則に従っており、その意味を把握するのがアニメーターの仕事である。それは主に、既に上で述べたこと、すなわち、屈曲または閉じる動作と、伸展または開く動作の交互動作に関するものである。
これらの特徴に加えて、ダンスの姿勢全般においても、歩くときや走るときと同様に、上肢が反対側の下肢に追従する傾向が見られます。
このことは、奇抜なダンサーが奇抜な姿や誇張したポーズを見せる際の軽快さに非常によく表れています。例えば、片方の腕を特定の方向に振ると、反対側の腕も同じ方向に振られ、手を近づけます。[127] 同時に揺れる下肢に触れるほどです。
素早い歩行のための動作の段階。
生物の活動のこの象徴的な現象、つまり閉じたり曲がったりするという否定的な性質と、開いたり伸びたりするという肯定的な性質は、人間や動物に完全に限定された特徴ではなく、多くの非生物の力学に現れる特徴です。
[128]
上から見た歩行動作。対角線上の四肢が連動して動く様子を示しています。
動物の運動に関するノート
[131]
第6章
動物の運動に関する注釈
四足動物の通常の移動様式では、ごくわずかな例外を除けば、二対の肢の相互運動に対する四肢の作用は人間と同様である。例えば、人間の腕に相当する前肢が動くと、対角線上にある人間の下肢に相当する後肢も動く。
この問題を説明するために、少しユーモラスではあるものの、同時に非常に実用的な例を挙げると分かりやすいでしょう。ある画家が、四つん這いで這う男性の絵を描こうとしています。描き始める前に、画家は可能であればその動きをイメージし、そうでなければ実際に実験してみます。すると、例えば右手を前に出すと、すぐに左膝が床から離れ、右腕と左脚の二つの肢が同時に前に進むのが分かります。
[132]
この前進動作が完了すると、手と膝はほぼ同時に床に着きます。(正確には、手はより速く前進し、膝が床に着く前に先に床に着きます。)今説明した動作が完了すると、今度はもう一方の腕と脚が同じ動きをします。これは、四つ足動物が対角線上にある四肢を順に動かしながら歩く一般的な動作です。
四足動物全般におけるこの運動原理、すなわち二対の肢の相互運動を理解することは、画家が時折漫画に登場させたい様々な種類の動物を、より効果的に動かす上で役立つでしょう。当然のことながら、多くの場合、それらの動物はコミカルなストーリーと組み合わされます。そのため、動物の描写はユーモラスな方法で表現することができ、画家は動物の運動の基本を絵で示すだけで十分です。
動く動物、特にマイブリッジの瞬間写真は、口のきけない動物の動きを研究するのに役立ちます。このような写真を注意深く観察することは、[133] アニメーションに適応できる動きの特定の段階についてのヒントを提供します。
写真以外にも、研究に役立つ巧妙な補助手段として、小さなボール紙製の関節式動物模型があります。例えば馬の模型であれば、一連の写真から動きの姿勢のサイクルを選択しながら、四肢を順番に動かして歩かせることができます。しかし、関節式切り抜き模型を作り、四肢をピボットピンで固定する場合、模型はあくまでも近似値であることを覚えておく必要があります。例えば前肢を考えてみましょう。模型では、おそらく前肢を胴体のどこかの固定された場所に固定するでしょう。しかし、前肢は骨格の中でこのように結合されているわけではありません。前肢の結合は、人間の腕のように鎖骨を介して胸骨に繋がっているような、硬い関節構造ではありません。馬や四足動物では、一般的に、体幹への結合は軟部組織、つまり筋肉の層や筋帯によって行われています。
[134]
速歩馬。
最初のシリーズの馬はABからCDに移動します。次のページの2番目のシリーズのプラスマークの付いた図は、最初のシリーズの対応する番号の図とシルエットが同じです。
[135]
速歩馬(続き)。
2 番目のシリーズでは、馬はCDからEFに移動し、最初のシリーズの 1 番と同じ姿勢をとります。
[136]
動物の行動を研究すると、特にレイヨウやシカなどの動物において、跳躍の際に前足で着地することが観察されます。前足と骨格の他の部分がいかに硬い関節構造を保とうとしても、着地時の衝撃に耐えることはできません。着地の際、衝撃を吸収するのは、肩やその周辺部の柔らかくしなやかで弾力性のある筋肉部分です。
生命活動の特徴である屈曲と伸展は、動物の後ろ足が跳躍の準備として折り曲げられ、その後跳躍の最初の部分で突然広がる動作に明確に例証されます。
全体として見ると、足の速い動物では、後肢の機能は前進する推進力を供給することであり、前肢の機能はより前進した状態で地面に着地することです。もちろん、この観察は特定の急速な移動方法に当てはまりますが、前肢が移動の推進力を与える役割を担っていることは写真からも明らかであるため、一般的な見解としてのみ有効です。例えば、馬の運動中の写真は、蹄の衝撃で球節と繋節が曲がる際の素早い跳ね返り動作と、足が地面を離れる際の伸展動作を示しています。
[137]
馬の速歩において、目で捉えられる動きの局面は、前足が上がり、同じ側の後足が前足の跡にほぼ落ち込む瞬間です。足跡が一致する速度もあります。速歩よりも速いペースでは、後足の足跡は前足の足跡よりも前方に残ります。速度が増すにつれて歩幅は長くなり、足跡ははるかに前方に残ります。
次章で解説するある種のユーモラスなアニメーション、すなわちパノラマにおいて、四足動物のアニメーションが、画面上で四肢が躍動的に、かつ乱雑に動き回る効果を生み出していれば、作者は満足する。この乱雑な動きは、結局のところ、速く走る動物の目に映る四肢の乱雑な動きに似ている。画面上でのこの効果は必ず笑いを誘い、作者はそれを作品の成功の証と考えている。
この効果を生み出すために、アニメーターは、アニメーションによく合うギャロップまたはトロットの連続した3つか5つのポジションを、練習から選びます。具体的には、特定の絵は[138] 順番に並べると、それらが合成された際に動きのある印象を与えるはずです。これらの絵は循環的に描かれており、順番に連続して使用することで、望ましい錯覚を生み出すことができます。
反対側のページの 3 つの図面を使用することで得られるパノラマ効果。
パノラマでは、他の画面表現では移動の描写が非常に重要となる点を気にする必要はありません。これは、足の位置を合わせることです。つまり、後続の描画において、足の位置が常に一致するようにするということです。[139] 足が地面に触れ、地面に押し付けられ、地面から離れる様子が描かれている場合、その足跡はシリーズ全体を通して一致するように描かれるべきです。描画中に照明付きのガラス面をなぞることが、足跡を正確に配置する唯一の方法です。
疾走する馬。
パノラマ効果のアクションの 3 つのフェーズ。
ユーモラスな顔をしたキリンは、ぎこちなく[140] 四肢が揃った象は、その歩様の一部において、四足動物に自然とされるものとは異なる動きをしています。キリンは、同じ側の両肢が同時に同じ方向に動きます。ラクダも同様の動きをすることが知られており、ゾウはのんびりとした歩き方と典型的な四足歩行を組み合わせたような歩様をしています。
動く象。
時々アニメーターは自分のキャラクターの1つとして[141] 歩く鳥、不格好なダチョウ、あるいは滑稽なアヒルが良い例だろう。ユーモラスなデッサン家としての彼の技量を十分に活かせるだろう。アヒルの場合は頭をうなずかせ、体を左右に揺らし、ダチョウの場合は首をくねらせるといった動きが、こうした動きにふさわしい補助的な要素となる。
動く象(続き)
鳥の歩行運動において、様々な段階を捉える方法は、人間の歩行を計画する方法と同じである。特に、[142] 芸術家は鳥の歩き方において、片方の足が体の垂直面を横切り、前進して足を地面につける中間段階を観察しています。
飛翔する鳥の翼の動きを研究する上で興味深いのは、写真によってその事実が実証される以前から、日本の画家たちが飛翔中の翼の様々な姿勢を理解していたことです。スナップ写真が瞬時に撮影できるカメラが登場する以前の西洋の画家たちは、飛翔する鳥を描く際に、1つか2つの定型的な姿勢しか持っていませんでした。一般的に、これらの姿勢の一つは翼を上向きに伸ばし、もう一つは翼をほぼ水平に広げたものでした。しかし、日本の画家たちはスナップ写真の時代を先取りし、飛翔する鳥の翼を鳥の体より低く、下向きに描くことが多かったのです。
飛んでいる鳩。
翼が下を向いている位置に注目してください。これは、瞬間写真によってその存在が明確に示される前に、日本の画家が予見していた翼の動きの段階です。
マイブリッジの「動く動物たち」の図版の一部。著作権1899年、エドワード・マイブリッジ。ロンドン、チャップマン・アンド・ホール社、ニューヨーク、チャールズ・スクリブナー・サンズ社。動物の動きを研究する上で、画家にとって貴重な作品。
[143]
アヒルのコミカルな歩き方。
鳥をAからCに移動させるために必要な一連の図面。
アニメーターが空を飛ぶ鳥を表現したい場合、良い方法の一つは、厚紙に5つか7つのポーズをいくつか描き、それを切り抜くことです。撮影中は、これらの小さな鳥の模型を1羽ずつ、風景の上に置き、前述の手順と同じように操作します。 [144]他の切り抜きモデルとは異なります。この切り抜き方法によって、鳥の飛行直線からわずかに揺れが生じる可能性がありますが、これはそれほど問題にはなりません。鳥は飛行中に揺れ動く直線を描きます。翼が上がると体がわずかに下がり、羽ばたきが起こると体がそれに応じて上昇します。
フェナキストスコープに合わせて配置された、散歩中の犬の段階のサイクル。
[145]
犬の動きを表す一連の絵が描かれたフェナキストスコープ。
空を飛ぶ鳥を忠実に正確に描きたい画家は、その場合に適用される遠近法の特定のルールに従う必要があります。これは、前述の、画面を横切って飛ぶ飛行機の場合と同じです。この点について、具体的に説明します。鳥が片側に現れる場合[146] 側面図で表現され、中心に近づくにつれて横顔へと変化します。横顔で見た後、視点は再び変わり、反対側に到達すると、少し後ろから見た側面図に戻ります。
四足動物によく見られる歩行様式、すなわち対角線上の前肢と後肢が同時に動く場合、背骨は湾曲した横方向のねじれを呈します。大型の獣では、この現象は私たちにはそれほど顕著ではありません。しかし、この現象は他の生物にも見られ、中には明確に観察できるものもいます。例えば、トカゲの歩行を上から見ると、背骨が連続的に波打つように動いています。片方の前肢(具体的には右)が前進すると、体のその側、つまり右肩も前進します。ほぼ同時に左後肢が前進し、左骨盤部も一緒に前進します。これにより、爬虫類が地上を歩行する際、肩と後肢の横軸が交互に傾斜します。そして、これらの軸が交互に変化することで、脊椎に継続的な湾曲が生じます。
[147]
走る牛。
マイブリッジの写真から選択して適応したポジション。
[148]
歩くライオンの動きの段階。
[149]
犬の散歩。
脚のない生物の進化様式も、外側に曲がるという特徴がある。例えばヘビやウナギは、[150] ヘビは体を波のように揺らす。波は頭から尾へと伝わり、その揺らぎは細長い体をかなり大きな輪のようにくねらせる。バネのように体を巻き上げ、そして広げる――屈曲と伸展――これがヘビの移動動作の原理である。
さまざまな種類の波動。
アニメーターが特定の描写で得る、さまざまな動きの特徴。
這う動物の波打つような動機衝動は、突然鞭で打たれたときや、ロープが特定の方法で鋭く強く揺さぶられたときにロープに与えられる波のような乱れに似ています。
動く無生物
[153]
第7章
運動する無生物
対照的な要素がないまま、直線だけが動いていると、画面上で動きの効果はほとんど感じられません。あるいは、動画制作者の言葉を借りれば、アニメーションとしてはあまり効果的ではありません。
さて、ロープを引っ張る男の絵を考えてみましょう。男は強く引っ張るので、ロープはぴんと張って、ほぼまっすぐに見えます。腕の動きは動いているように見せ、引っ張られていることを巧みに表現しますが、ロープは直線であるため動きを見せません。画家がロープを時折、少し波打つような、あるいは蛇のような動きにすることで初めて、ロープに何らかの乱れを感じさせることができます。このような動き、つまり線がわずかに揺れたり、うねったりするだけで、通常は十分ですが、もし画家が、ロープの方向に緩んだ繊維の束を這わせる様子を表現できれば、より効果的でしょう。[154] ロープは動いているはずです。しかし、ロープにいくつかのねじれが生じ、ロープを引く方向に進むにつれて揺れ動くように見せる方がさらに良いでしょう。この後者の錯覚を作り出すために、熟練したアニメーターが用いる可能性のある方法は、ねじれがいくつかの段階的な位置で表現されていることを示す3つまたは5つの図面を備えたセルロイドのセットを使用することです。計画は、詳細をサイクルにすることです。そうすれば、サイクルの最後の詳細を撮影すると、最初の詳細が適切な順序で正確に続きます。アーティストは、これらのロープの図面を、腕の動きを記録した同じ紙に配置できます。もちろん、私たちが念頭に置いているのは、ロープを引っ張っている男性の絵です。そうすれば、腕の動きとロープのねじれが段階的な順序で描かれた図面のサイクルは、適切な判断と一致する限り、何度でも使用できます。
物事を循環的に配置するというこの考え方は、無生物に生命を与える一般的な方法です。本章で紹介する技術的な要素は、ほぼすべてこのような計画に基づいて構成されています。また、細部は透明なセルロイドに描かれていることも少なくありません。
[155]
あらゆるサイクルの構成要素を考案する上で問題となるのは、これらの構成要素を、一連の動作の最初から最後まで整然とした動きが起こり、そして再び最初から始まるように配置することです。動作は飛び飛びになったり、ためらったり、後戻りしたりしてはなりません。これはつまり、構成要素同士の関係性を考慮して、適切な間隔で配置する必要があることを意味します。
言葉で具体的な指示を与えることは難しいでしょう。下絵で実際に描いてテストするのが最も確実な方法です。しかしながら、一般的な指示としては、奇数枚の図面を用意し、個々の要素間の間隔に変化を持たせることをお勧めします。そして何よりも、要素間の間隔は等間隔にしてはいけません。
芸術家が観客になびく旗や旗のアニメーションを描こうとする場合、異なる絵を循環的に描く。旗の場合、これらの絵は、まるで風になびいているかのように旗の全長にわたって波打つような折り目で描かれる。3つのわずかに異なる絵を必要とする、ほとんどどんな種類の波紋効果でも、平均的な観客は満足するだろう。しかし、芸術家が誠実に、そしてより繊細に、そしてより繊細に、より複雑な表現を試みようとする場合、[156] 作品を完成させるには、もう少し計画に気を配り、より現実に近づけようとするだろう。そして、旗のフリルに沿って、次第に広がるドレープ状の襞を一つ作る。この襞は端に近づくにつれてボリュームが減り、最後には突然のひらひらと消える。この作業には5~7枚の絵が必要となる。サイクルを計画する際には、最後のひらひらの直前に、ドレープ状の襞の最初の段階が再び始まるようにする。
一定の順序で繰り返し用いられる一定のサイクルによって衣服を波立たせるこの効果は、もちろん単調な波打ちを生み出します。しかし、サイクルを構成する個々の要素を撮影する順序を時折変えたり、一枚の絵を追加することで得られる大きなひだを付け加えたりすることで、この効果に変化を与えることができます。
衣服のドレープのごく一部は、3段階に分けて作成することで簡単に動きをつけることができます。動きのある人物の上で風になびいたり、はためいたりするドレープの断片に投影すると、満足のいく震えの動きが得られます。
[157]
初期のアメリカ国旗
なびく旗のスクリーンアニメーションを作成するための描画サイクル。
[158]
流れる水、波、川面のさざ波などは、最も単純で簡素な線で描くことで、これらの捉えどころのない絵画的要素に、画面上で最も印象的な効果を与えるということをアーティストが念頭に置いていれば、動かすのは難しくありません。
このような芸術的な細部は、3枚または5枚の絵を周期的に描くのが通例です。この種の主題の動きはほぼ常に速いため、目的の絵は必ずしも多数である必要はありません。
水しぶきは、スクリーンアニメーションで頻繁に登場するディテールです。アニメーターたちは、この表現に定型的な手法を用いています。不運な人物が水に落ちるシーンと組み合わせると、絵画的にもユーモラスな観点からも非常に効果的です。水しぶきの後、勢いよく上昇する水柱は巨大なキノコの形をしており、これはかなりありきたりな表現でありながら、非常にコミカルです。
水の噴出のような特定の場面では、一連の描画も用いられます。アニメーション用にこのような描画を計画する際には、画面全体を通して水が流れ落ちるような錯覚を適切に表現するよう注意する必要があります。噴出を表現する後続のディテールが少しでもずれると、[159] 水が逆流する効果。ユーモラスな絵には面白みのあるタッチが求められるが、一般的にはこのようなものは求められない。
落下する水の効果を表現するための描画サイクル。
図は 1 番、3 番の順に繰り返されます。
雨が降っているような印象を与えるには、複数のセルロイドに線を引いて雨の降っている様子を描写します。これらのセルロイドは、通常通り、撮影時に決められた順番で使用されます。
[160]
田舎のメロドラマに欠かせない要素である降り積もる雪は、複数のセルロイドに白い顔料を無造作に散りばめるだけで表現されている。もちろん、下地の絵画構成に全体的に色付けすれば、色調のコントラストによって、より幻想的な雰囲気が増すだろう。
絵全体を覆う白紙のセルロイドは、出来事の急速に移動する要素の構成要素を保持するためによく用いられます。この場合、絵の個々の細部は、カメラの下、この白紙のセルロイド上に描かれ、描かれると同時に写真に撮られます。例えば、暗い背景をジグザグに走る稲妻を想像してみてください。このセルロイドの上に稲妻の最初の部分を描き、それを写真に撮ります。次に別の部分を描き、それを写真に撮ります。そして、稲妻の端の部分も別途撮影します。白い顔料で描かれたこの稲妻の絵は、絵の具を拭いた布や綿で簡単にこすり落とすことができます。そして、同じように別の稲妻を描き、それを写真に撮ります。
大量の煙を急いで動かす必要がある場合には、アニメーターは煙を白紙の上に、暗い灰色、半色、または白の絵の具で描く。[161] 風景を覆うセルロイド板。煙が素早く移動する効果は、撮影のたびに絵に押し付けられるフレームのガラスの上部に、段階的に断片的に描くこともできる。例えば、燃えている家であれば、炎は白のペイントで、煙はグレーと黒で、その表面に描くことができる。
3 枚の絵を 1 サイクル描くだけで、自動車から噴き出す排気ガスを鮮明に表現できます。
全体的な情景を構成する小さな出来事も、原則として、絵のサイクル、あるいは絵の中の細部のサイクルによって表現されます。具体的には、自動車から噴き出す蒸気、やかんの注ぎ口から噴き出す蒸気、煙突から出る煙などが挙げられます。
[162]
蒸気、湯気、煙は顔料で表現するのが最適です。絵画的な構図において、硬いインクの輪郭線はこれらの要素にはあまり適していません。しかし、漫画においてインクの線で表現される要素は、もちろん許容範囲です。絵がすべて紙の上に描かれている場所で煙が動いている様子を表現するには、クレヨンソースと切り株で表現すると効果的であることが分かっています。
爆弾!
爆発。
漫画家が漫画で大砲の発射を描く場合、大砲の口から球状の弾丸が発射される様子を描きます。これは、現実を描写する際に細心の注意を払っているからではなく、単に生き生きとした漫画的描写という理念に合致するように見えるからに過ぎません。
砲弾が遠くへ飛んでいく様子を表現するにあたり、彼は遠近法の法則、つまり地平線に近づくにつれて物体は視覚的に小さくなるという法則に着目した。このアニメーションは簡単に[163] なんとかできました。薄いボール紙からミサイルの模型を数枚切り抜き、大砲の口が見える最初のものから、距離に応じて最小のものまで、段階的に大きさを調整します。撮影中は、他の作業と連動させて、カメラの下の適切な位置に1つずつ配置します。アクションが非常に速く描写されるため、ほとんどどんな錯覚効果でも目的を達成できるため、これらの模型はそれほど多く必要ありません。
一般的な考え方では、あらゆる漫画のシナリオには、画面全体、あるいはその大部分が爆発や突発的な出来事、あるいは事故を示すグラフィックシンボルで埋め尽くされるような、破滅的なクライマックスが必ず用意されているはずだ。アニメーターにとって、そのようなことは難しいことではない。
バン!
滑稽な状況の最後の一撃。
[164]
プランク!プランク!プランク!
ピアノの練習。
A.アニメーションの一般的な効果。
B.透明セルロイドに描かれたデザインの一部。
下: 3 つの別々の図面が順番に使用され、デザインは固定されたセルロイド上に表示されています。
[165]
放射状の線、感嘆符、ジグザグの線、そしてそれらに似た気まぐれな記号――喜劇的な要素を強調する速記記号――は、アニメーターが作品に取り入れることを喜ぶ表意文字であり、その力強さに加え、映画に多様性を与えている。
これら 3 つの図は、特定の効果が期待される限り、順番に使用され、繰り返されます。
しかし、こうしたドラマチックな演出は、ほどほどに、適切な場所で、常に適切なタイミングで使われるべきだ。しかも、簡単に描けるので、映画の中でうまく表現するのに何の問題もない。
これらを製造する方法はいくつかある。(1) 部品を配置する[166] 周期的に描く、(2) カメラの下に順番に描いて、順次撮影する、(3) カメラの下を動く小さな切り抜き片を用意し、移動した各場所で撮影する。
星座。
上にある 4 つのシンプルな要素により、下のスケッチで示されているような生き生きとしたアニメーションが画面上に現れます。
例えば、ぼうっとした男の頭の周りに星座を描くという、ナンセンスな発想を考えてみよう。これは、(1) 効果を出すために一連の絵を描く、(2) セルロイドの上にカメラで徐々に描く、あるいは(3) 紙から切り取った小さな星をいくつか用意し、[167] 他の切り抜きモデルと同じように移動したり操作したりできます。
単純な要素 1、2、3 をスケッチBと組み合わせて使用することで、 Aに示すような画面効果が得られます。
これらすべてから、アニメを作ることは必ずしも[168] 純粋でシンプルな描画。アニメーターが作業を加速させるための適切な手段やコツを一切利用しなければ、ほとんど進歩は望めないだろう。
アニメーターも漫画グラフィックアーティストも、物語を説明するために記号を使用します。
アニメ映像制作における雑則
[171]
第8章
アニメ映画製作に関する雑則
アニメにおける出来事の描写方法の多くは、原始人の絵画的シンボルを想起させます。例えば、疑念に陥ったり空想に耽ったりしている人の頭上に幻影が現れるといった表現があります。また、眠っている人の頭上に浮かび上がるミニチュアシーンは、その人が夢の中で見ていることを物語っています。これらをはじめとする類似の表現方法は、映画における出来事の説明を補助的に行うものです。これらは通常の写真フィルムにも用いられますが、アニメに特有のものです。
これらは映画に面白い要素を加えており、登場人物の心の中で何が起こっているかを観客に知らせる目的であれ、ベッドに横たわる眠っている人の夢を説明する目的であれ、必ず喜ばれるものである。
作成にはいくつかのモードがあります[172] これらの効果を描写する。通常の方法は、静止部分、例えば眠っている人などをセルロイドに描き、動いている部分、例えば幻影などの詳細は3枚か5枚の紙に描くというものである。
いびきの象徴的なアニメーション。
これを実現するために、眠っている人はセルロイドに描かれ、雲の中の絵は別の紙に描かれました。
ユーモリスト兼アーティストは、適切な擬音子音を用いていびきの音を表現することで、絵にもう少し説得力を持たせたいと考えているのかもしれません。こうした追加要素は、前章で説明したように、すべての絵の上に重ねた空白のセルロイドシートに、撮影中に描くことができます。
楽譜と音の模倣の記号[173] 言葉はしばしばスクリーンの映像に導入されます。セルロイドのシートに3つほど連続して描くことで、言葉はリズムに合わせて踊ったり、無作為に踊ったりします。そして、それらを1つずつ順番に画面全体に配置して、望むだけ繰り返します。
Aでマークされた一連の図面は、望ましいスクリーン効果を示しています。下: Bでマークされたセルロイド上のシンプルなコンポーネントで使用される、それを表す要素。
[174]
以前にも触れたように、吹き出しはコメディ映画において頻繁に用いられる手法です。吹き出しは登場人物のセリフを代弁する役割を果たします。吹き出しの輪郭は、多かれ少なかれ風船のような形をしており、話者の頭上に浮かんでいます。吹き出しを形作る線は、生き生きと徐々に画面に現れ、セリフ自体も一語一語、言葉のように聞こえてきます。この後者の手法自体が、会話を暗示しています。
最初のアニメーションが制作され、吹き出しの効果を狙ったとき、アーティストは文字だけを見せ、話している人物を静止させておくだけで十分だと考えていました。しかし今では、自分の技術にこだわり、シーンに最大限の力を入れるアーティストは、文字が現れると同時に唇を動かし、腕を振るわせるでしょう。
アーティストが絵を撮影する際に考えなければならないことは無数にありますが、その中でも重要なのが、特定の会話や説明の文字を画面に長く留めて、それが[175] 読み上げます。スタジオごとに、単語1つにつきフィルムのコマ数に関する独自のルールがあります。吹き出しやタイトルの文章にどのくらいのフィルムを使うべきかを判断する唯一の方法は、誰かにその文章を読んでもらい、その時間を計ることです。こうすることで、アーティストは特定の言葉にどのくらいのフィルムを使うべきかを判断できるようになります。そして、しばらくすれば、その問題に関して独自のルールを策定できるようになるでしょう。
「クローズアップ」。
何かを伝えたり、これから起こることをほのめかすときによく使われる方法は、[176] 登場人物が新聞を読んでいるのを発見。新聞には、その出来事を説明する記事が誇張された文字で描かれている。このデザインは通常、円で囲まれ、外側は黒一色になっている。この囲みデザインに特別な理由はなく、よく使われる手法である。技術的には、この伸縮マット(とも言える)を使うのは良いアイデアだ。黒一色の縁取りによる強烈なコントラストが、映画の残りの部分における全体的に均一な写真トーンの単調さを打ち破るからだ。
これを画面上で生き生きとさせるために、撮影中には小さな「モデル」の帽子が使われます。
時々物語に出てくる面白い出来事は、男の帽子が頭から空に飛んで、[177] 再び彼の頭を揺らす。もちろん、これを一本のフィルムに収める現実的な方法は、小さな人形の切り抜きを使うことだ。しかし、この画家は、帽子を異なる角度で描いた人形を複数作るという手間を惜しまない。人形一体では単なる機械的な回転しか表現できないが、複数の人形を異なる角度で使うことで、風に吹かれて帽子が生き生きと回転する様子を、現実に非常によく再現している。この状況の面白さをさらに引き立てているのは、帽子がまるでためらっているかのように、頭に落ちる直前にもう一回転するという演出だ。
動きを表現するために、必ずしもサイクルや一連の絵を描く必要はありません。例えば、画面にかなり大きな顔を描いていて、目を動かすように意図している場合を考えてみましょう。これは絵を描くことで表現できますが、もっと簡単な方法があります。メインの絵の目の部分を空白にし、その空白部分の大きさに合わせて穴を開けます。適切な間隔を空けた細長い紙に、目を2つ描きます。この目の描かれた紙を、目の部分が切り抜かれた絵の紙の下に差し込みます。これで、操作は完了です。[178] 本論文では、目の位置を顔の下に固定する方法を取り上げていますが、これは簡単です。目の位置を様々な角度で撮影することは、ストップモーション撮影法で行われる予定です。
「切り抜かれた」目。
真の芸術家は、創作活動における才能に応じて、この芸術に生じる煩わしく単調な細部を軽減するための有益な工夫や手段を考案するものである。そして、この才能と優れたデッサン力に加えて、徹底したデッサンが必要な部分により多くの時間を費やせるよう、労力を節約する最良の方法を迅速に判断しなければならない。つまり、芸術家は、[179] いかなる場合でも、必要なだけの努力を注ぎ、それ以上は注ぎ込まないようにする。経験を積むことで、どこで絵を軽視すべきか(「軽視」という言葉は正確ではないが、それで十分だろう)が分かるようになる。
後者の点に関して、例えば腕が少し動いているとしましょう。急いで歩く時のように腕を振っているとします。確かに手は描きにくい部分であり、全てのポーズを丁寧に描くとなると、シリーズ全体を描くのに長い時間がかかります。しかし、経験豊富なアニメーターは、いくつかのポーズ、あるいは他のポーズごとに、手を示す線を素早く引くことができることを学んでいます。しかし、これらの素早く引く線は、動きを補助するように描かなければなりません。どのように線を引くか、そしてどの程度「軽視」するかは、長年の経験によってのみ習得されます。
いくつかの素早いアクションでは、番号 2 と 4 に示すように、「中間の」描画を省略できます。
[180]
ある動きに必要な絵の枚数について、しばしば疑問が生じます。例えば、手を太ももの側面から頭へ動かし、帽子のつばに触れるという動作をユーモラスな漫画で表現する場合、両極端の中間の1つの位置で素早い動きを表現することができますが、よりゆっくりとした動きを表現する場合は、両極端の間に少なくとも3つの位置が必要です。
動作に必要な図面数を示します。
上:素早い動作の場合。
下:より遅い動作の場合。
しかし、熟練したアニメーターは3つ作ろうが5つ作ろうが、あるいはそれ以上作ろうがあまり気にしない。[181] あらゆる身振りや動作の両極端の間の線を描くことは、芸術家にとって容易なことではありません。しかしながら、芸術家はこうした腕の動きをしながら、作品に思考を注ぎ込まなければなりません。例えば、手足の各節の相対的な軸を描くことに関して、思慮深い注意を必要とする事柄があります。より正確には、下から腕を動かし、人差し指で上を指し示す動作を描写するとします。すると、その動作の直後のどの段階においても、関節部分の同程度の屈曲が描画に存在してはいけません。動作が始まる前の腕は、横に垂れ下がった状態ではほぼ真っ直ぐで、肘や手首はほとんど曲がっていません。腕を上方に動かす際には、あらゆる位置において、この相対的な直線性や関節角度を同じ程度に保ってはならず、そうしないと、画面上ではまるでオートマトンのように不格好に動いてしまうでしょう。
代わりに、複数の図面では、関節(肘と手首)の屈曲度合いが異なっている必要があります。特に、この差は、図面ごとに関節の角度が少しだけ大きくなったり小さくなったりすることで変化します。全体像を最もよく理解するには、[182] 芸術家は、この動作を描く前に、まず自分で試してみてはどうだろうか。そうすれば、腕を肩だけで動く剛体のように動かすと、その動きは不自然で、生物としての特徴を失ってしまうことがわかるだろう。自然な動きとは、制約のない、楽に体を曲げる動きである。アニメーターは、デッサンの中でこの動き方をわずかに強調している。
動く手足をアニメーション化する際のポイントを示す。
上:関節を曲げずにオートマトンのように動く。
下:関節を様々な角度で曲げながら動く。
[183]
芸術家が人物描写の適性を示すのは、顔を左右に振ったときの表情の描き方です。限られた範囲のグラフィック・カリカチュアリストは、人物のポーズに関して、いくつかのステンシルパターンに固執する傾向があります。正面顔、横顔、そして時には斜め前向きの顔が、彼の顔の描写カタログを構成します。アニメーターも、頭を左右に振るという日常的な動作に、この描写の三部作を使用します。しかし、アニメーターは、これらの表情で顔を描くだけでなく、あらゆる表情で顔を描くことにも熟練していなければなりません。そして、さらに必要なスキルは、一連の絵を通して人物の肖像を維持することです。
横顔から正面へと頭を動かす場合、素早い動きを表現するには、両端の線の間に1枚の線を描くだけで十分です。しかし、動きを「より滑らか」にしたい場合は、さらに2枚の線が必要です。
[184]
複数の絵を通して特徴を統一するためには、キャラクターのオリジナルスケッチを作成する際に、事前の計画に少し時間をかけることが効果的です。描きやすい顔を作ることよりも、アニメーションに必要な様々なポーズで認識できる、特徴的な輪郭を与えることが重要です。
さらに、漫画で頻繁に繰り返される顔を作成する場合、どのビューでもすばやく簡単に描画でき、表現できる顔を探すと、トレーサーの作業が容易になります。
漫画グラフィックアーティストのちょっとした技として、顔の特徴を小さな円や丸みを帯びた曲線で描くというものがあります。このような描き方は、キャラクターの描写には不向きです。アニメーターも、丸い目、丸い鼻、そして顔の他の部分の円状のねじれといった形状を使います。しかし、アニメーターの場合、彼の芸術の難しさを考えれば、これはおそらく許容できるでしょう。なぜなら、これらの形状は、後述するように、模倣やトレースが容易だからです。書道のように、その性質や特徴が固定されておらず多様であるように、ペン画においても、個々の人物に特有の特徴があります。[185] 筆致に現れる。ペンとインクの描画では、スタイルが個性的で特徴的であればあるほど、模倣や偽造は難しくなる。しかし、線が幾何学的で明確かつ精密であればあるほど、容易に模倣されてしまう。だからこそ、小さな円やそれに類する曲線の線がアニメで頻繁に用いられるのだ。皿のような目と円のような鼻を持つ顔の輪郭には、曖昧さは全くない。その特徴はすぐに気づき、簡単に記憶され、容易になぞることができる。
既に説明したように、アーティストが映画の全てのドローイングを独力で完成させることは稀で、必ず助っ人スタッフが必要です。つまり、成功の鍵は、このスタッフが全てのドローイングにおいて均一な線質を保つことにあることは容易に理解できます。助っ人スタッフにとって難しい点の一つは、登場人物の肖像の統一性を保つことです。円形の線はトレースしやすいため、顔の細部を描く際に円形の線が選ばれるのです。
簡単に描ける円形や曲線は、アニメ制作のスピードアップにつながります。
誰もが、たとえオリジナルのモデルの作者であっても、[186] 最初に計画したタイプの顔から、キャラクターのスケッチがずれてしまうことがあります。これを避けるための一般的な方法は、すべての作業員がトレースするための専用の紙にキャラクターのスケッチを一式用意することです。毎週500フィートのリールを完成させるために大勢の作業員を抱えるスタジオでは、オリジナルのスケッチから版を彫り、数部印刷して全員が使えるようにするのが慣例です。これらの印刷物を使えば、[187] 印刷されたコピーの場合は、安定した手と、製図板の照明付きガラスの上に置いた新しい紙にコピーを正確にトレースする能力だけが問題になります。
これまで何度も言及されてきたように、透明セルロイドがこの芸術においていかに重要な役割を果たしているかは、今や明白に理解されていることでしょう。透明セルロイドは、ある場面の細部を何度も再現する労力を節約するだけでなく、細部の一致、つまり均一性を保つためにも用いられます。顔の場合、セルロイドに一度だけ描かれた場合、その輪郭は確実に同じになります。しかし、長い紙片に毎回繰り返して複製されると、輪郭が変化し、画面上の線が揺れ動いているように見える可能性があります。
この芸術には、技術や表現に関する細かな問題が数多く存在します。例えば、人物の特定の部分、例えばコートを黒一色で描く場合、それを完全なシルエットにするのではなく、最も細い白い線で細部の輪郭を示すのが最善であることが分かっています。例えば袖は、そのような白い線で輪郭を描くべきです。これは、[188] ほんの少しの手間がかかりますが、画面上の結果から判断すると、その価値は十分にあることがわかります。
ここで、「アニメーション」とは何かという疑問に触れてもいいでしょう。経験の浅い芸術家が、ある動作の一連の動作段階を描いても、デッサンを検証してみると、アニメーションが機能しない、つまり、全体として動きが滑らかであるかのような錯覚を与えないことが判明することがあります。これは、もしかしたらデッサンが不正確だっただけなのかもしれませんし、あるいはデッサン自体はほぼ正確でも、ちょっとしたコツをつかんでいなかった、あるいは、いわば、芸術技術における巧妙な点を見落としていたのかもしれません。
ここで、ちょっとしたトリックを一つ挙げましょう。視覚を喜ばせる、とでも言いましょうか。一連の動きの中で、黒い点、あるいはパッチを比較的同じ位置に繰り返し配置するのです。例えば、人物のブーツを真っ黒にするというものです。二つの黒い点が交互に前後に動くのを見ると、たとえ歩行動作が正確に描かれていなくても、アニメーションの力強さを感じさせます。この錯覚的な策略に、小さな点を加えることで、さらなる効果が生まれます。[189] それぞれの黒いブーツのつま先にハイライトが残ります。
アニメーション用の絵の最終テストは、当然のことながら、画面上の結果です。しかし、前章で述べた本型のキネオグラフのような斬新な方法で絵をパタパタと動かすことで、一連の絵がアニメーションするかどうかを大まかに確認することは可能です。次の2枚の絵をこの方法でテストできます。片方の手で2枚の絵の角を押さえ、画板に押し付けます。もう片方の手で上の絵を素早く上下に動かします。こうして2枚の絵はある程度合成され、動きが正しく描写されていれば、画面上でどのような外観になるかが分かります。
この小さな実験は残像現象を大まかに実証しており、その動作は単純な合成装置の典型です。
物語にふさわしく、全体的な構成と合致する限り、シーンに重要な追加要素となるのは、動く人物(複数可)の前に前景のディテールを置くことです。これは、岩、葉の茂み、木の幹などで構成されることがあります。これらのディテールの静止感とのコントラストが、[190] 彼らの質量の背後で起こる活性化にさらなる力を与えます。
絵画的構図における前景の細部は、アニメーターにとって様々な点で役立ちます。例えば、その静止感は、動く人物とのコントラストを生み出します。
絵画のこの特徴は、特定のアニメーションに関連するセットの他の部分の上に置かれたセルロイドに描かれています。しかし、器用なアーティストであれば、この不動の前景を、撮影時に絵の上に押し付けられたフレームのガラスの裏側に固定することも可能です。もちろん、前景の特徴はシルエットで切り抜かれ、ゴム糊のような接着剤で固定されます。[191] このセメントは写真スタジオで非常に便利な品物です。特に、図面の上で一時的に使用すると、後で指先の摩擦で簡単にこすり落とすことができます。
静止した物体がアニメーションを補助するという上記の手法とは根本的に逆の手法がパノラマです。このスクリーン錯視では、動いていると思われている人物は同じ位置を占めますが、通常は静止している風景は動きます。
列車の座席に座って発車待ちをしている時、まるで列車が動き出したかのような錯覚に陥る、そんな感覚を誰もが経験したことがあるでしょう。実際には列車は微動だにしないのに。これはただ起こるだけなのです。周囲のことに関係のない考え――例えば読書など――に没頭していた時に、ふと隣の線路を走る列車を目にしたのです。今にも動き出しそうな予感に駆られていた私たちは、すぐにその期待が現実のものになったと錯覚してしまうのです。たとえ一瞬のうちに感覚が錯覚していたことに気づいたとしても、動いているという最初の錯覚を拭い去るのは難しいのです。
今ではスクリーンのパノラマも同様の妄想です。[192] 画面の中央付近に、ある人物が前進する動作をしているのが見えるが、私たちは彼が常に同じ場所にいることを十分承知している。そして、風景は人物の背中に押し付けられた帯状の紙に描かれていることも知っている。しかし、私たちが知っていることはすべて役に立たない。それにもかかわらず、小さな人物は幽霊のように進み、風景は、私たち自身が猛スピードで走っている時に(視覚的に)知っているように、錯覚的に流れていく。
[193]
アニメーション漫画パノラマの作成。
人物は、セルロイドの別々のシートに描かれた一連の動きの段階によって表現されています。撮影中は、これらのシートが一枚ずつ、適切な順序で連続的に使用されます。紙片に描かれた風景は、セルロイドの下を矢印の方向に少しずつ移動します。
パノラマ写真の制作方法は次の通りです。風景は細長い紙片に描かれ、この紙片を少しずつ移動させ、移動したそれぞれの場所で写真を撮ります。歩く、あるいは走る人物は、様々な動作の段階をセルロイドのシートに描きます。撮影中は、これらのシートを風景の上に順番に配置します。人物の動作を個別に描く際、体は比較的同じ場所に留まりますが、手足や頭の姿勢は変化します。パノラマ写真における人物の動作の計画は、通常の歩行や走行を描く場合と同様に進めます。しかし、この作業には特別な配慮が一つあります。[194] 重要なのは、複数のデッサンにおいて適切な姿勢で描かれた手足の輪郭が、同一であってはならないということです。言い換えれば、セット全体を照明付きのトレーシンググラスの上に並べた場合、手足の位置に関して2枚のデッサンが一致することはあってはなりません。デッサンに描かれた体の位置は完全に一致しているべきですが、典型的な歩行のように、胴体の上下運動に少し注意を払うと、スクリーン上の錯覚ははるかに良くなります。胴体を垂直方向に少し上下に動かすだけでも、この効果は得られます。
遠くを移動する物体が、目の近くを通過する物体と比べていかに遅く見えるかを示す図。
風景が描かれた帯状の紙は、人物が進むべき方向とは反対の方向に動かされます。
写真家は、フィルムにパノラマ効果を加える際に、多くのことを考えなければなりません。風景写真用ストリップを、時には1/16インチ(約3.7cm)ずつ動かさなければなりません。また、アクションシーンの1つを描いたセルロイドシートを所定の位置に置き、適切な順序に整え、カメラのギアを回して露出させます。特殊なケースでは、別のことを考えなければなりません。つまり、別の速度で動かす2つ目のパノラマストリップです。
[195]
このとき、彼は単一のパノラマ ストリップで生成されるものよりも、もう少し真実味のある表現をしたいと考えました。
ご存知のように、遠くの物体は近くの物体よりも遅く動いているように見えます。空高く飛ぶ飛行機を見ると、実際には非常に速く飛んでいるのに、実際には非常にゆっくりと動いているように見えるという現象に気づきます。また、夜、高台にいると、眼下の谷間を照らされた鉄道車両は、カタツムリのようにゆっくりと動いているように見えます。
パノラマで近くの物体が遠くの物体よりも速く動いているように見える効果を実現するには、2つのストリップが必要です。[196] パノラマの詳細。1つ目のストリップは前景を表し、これは約8分の1インチ(約1.8cm)という非常に速い速度で移動します。2つ目のストリップは、移動する距離を表します。移動量は約16分の1インチ(約1.6cm)、あるいはそれ以下です。前景のストリップをかなり広い間隔で動かすと、画面上の効果は、鉄道車両の窓から電信柱や近くの物体が飛んでいくように見えるのと少し似たものになります。
前景のパノラマストリップは、シルエット状に切り取って他のストリップの上に重ねることができるよう、シンプルな要素でデザインされています。パノラマ写真における風景の細部の質については、通常は全体を興味深い要素で埋め尽くしますが、ある程度のシンプルさも考慮する必要があります。細部はたとえ数が多くても、一定の順序で配置し、時折、印象的な特徴やオブジェクトを出現させることで視線を捉え、動きを効果的に表現する、といった表現が適切かもしれません。
自動車などの乗り物もこれらのパノラマ画像に組み合わされています。ここで、アニメーション化について考えてみましょう。[197] 車輪を動かしたり、スクリーン上で車輪を回転させたりします。
画面上でホイールが回転しているように見せるには、ホイールに何らかの目立つマークが必要です。
正確に調整され、高速で回転する車輪は、スポークがぼやける場合を除けば、回転の痕跡をほとんど残さない。車輪が回転していることをはっきりと確認できるのは、不安定に回転したり、リム上またはその付近に何か特徴的な跡が見られる時だけだ。時には、タイヤの汚れ、シミ、応急処置、あるいはスポークに挟まった紙切れなどが、車輪の回転を示すこともある。道路を走る車両を一目見れば明らかなので、これ以上の説明は不要である。したがって、アニメーターは車輪の回転を表現したい場合、上記のような特徴を持つ車輪を描くことで、現実を模倣するだけである。円周近くの車輪の単なる黒い点が、時には…[198] 十分です。通常は、薄いボール紙に車輪を描き、切り抜いて適切な位置に固定し、回せるようにします。少しずつ回して、一回転するごとに写真を撮ります。
スケッチAのハンターがスケッチBのように突然恐怖で震えている様子を表現するために、撮影中に波線の異なる 2 つの図面 1 と 2 が交互に使用されています。
写真撮影およびその他の技術的事項
[201]
第9章
写真およびその他の技術的事項
適応性と結果の点では、現場やスタジオで使用されているのと同じ映画用カメラをアニメ映画製作に使用できます。しかし、アニメ映画製作においては、まず通常の手順とは異なる2つの点に注意する必要があります。(1) カメラは通常水平ではなく下向きに向けられます。(2) カメラハンドルを1回転させるごとに、通常8フレームではなく1/16フィートのフィルムが撮影されます。
アニメ制作におけるカメラは、しっかりとしたフレームに下向きに取り付けられます。アーティストは、描画領域の大きさを決めた後、描画を置くテーブルトップからカメラのおおよその高さを決定します。当然、作業中にカメラが十分に動かせる高さが必要です。[202] テーブルで絵を並べたり、ダミー人形を調整したり、場合によっては絵を描いたりする場合でも、頭がレンズの前面に触れることはありません。レンズとテーブルトップの間の距離は、カメラのレンズの種類によって異なります。カメラには2インチ(50mm)のレンズを装着するのが一般的です。この焦点距離のレンズは漫画にも使用できます。
写真撮影のために絵が置かれた板の上にカメラを支えるための特別な構造物は存在しない。この仕事に着手し、最初から露光されたフィルムを現像所に渡すまでの全工程を自分で行うつもりのアーティストは、その目的のための枠組みを設計する際に、自身の創意工夫を活かす機会を得るだろう。そのような構造物を構築する際には、以下の点に留意する必要がある。(1) カメラが揺れる可能性を少なくするために、構造物はしっかりと構築する必要がある。(2) カメラと板の間の距離をまず大まかに把握しておく必要がある。(3) カメラを固定するための手段。[203] 溝付きのスライド部を設け、視野と焦点が確定した時、あるいは後から再調整が必要な場合でも、正確な高さを調整できるようにしています。例えば、カメラが揺れて焦点が合わなくなったり、視野を定義する線に対して斜めに設置されたりすることがあります。
アニメの描画を撮影するためのカメラと照明の一般的な配置。
C.カメラ。L .照明。M .カメラのシャッターを回す機構。F . 図面を押さえるためのガラスが付いた蝶番付きフレーム。B .登録ペグを保持する板。
アニメーターの中には、同じフレームワークを使用できるカメラを設置している人もいます。[204] 視野は小さいものから大きいものまで様々です。そのため、視野の大きさを変えるたびに、カメラを再度調整するという面倒な作業が必要になります。カメラを一度所定の位置に置いたら、変更する必要がないように、すべての作業で同じ視野の大きさを維持するのが賢明です。
ガラスを保持するフレームは、図面が載るボードに蝶番で固定されており、記録ペグについては既に説明しました。このボードを上記の付属部品とは別に、テーブルトップにネジで固定しておくのは優れた方法です。こうすることで、カメラと視野線を調整する別の手段が得られます。ボード上の視野の輪郭とカメラの視野を定義する輪郭がぴったり合わない場合、ボードをネジで緩め、正しい位置まで移動させてから再び固定することができます。
直線、特に水平線が圧倒的に多い映画では、少しでも傾きがあると大きな欠点となります。画面上ではそれが強調されてしまいます。カメラで撮影される小さな長方形の領域の輪郭は、ボード上のフィールドの輪郭と一致していなければなりません。[205] フィールドが固定され、インクの線で恒久的にマークされている場合は、外側の長方形の内側に、周囲1.5インチの小さな長方形を描くことをお勧めします。これは、図面の重要な事項をすべて収める限定された領域を確保するためです。
アニメーターが通常のスチールカメラの使用経験があれば、その際に得た実践的な知識は、ピント合わせ、つまりレンズの絞りを調整して、画面の細部まで鮮明に描写する上で役立つでしょう。これは次に、あるいはむしろ、視野の決定とカメラの固定と併せて行われます。スチールカメラ、つまり通常のポートレート撮影や鑑賞用の装置では、ピント合わせはすりガラス上で行われますが、映画撮影用の装置では、すりガラスのようなざらざらした表面を持つセルロイドをフィルムが通過する場所に配置するのが一般的です。画面はこのセルロイド上にピントが合わせられます。しかし、空白のフィルムで十分だと考える人もいます。
カメラの設置と視野の正確さと画像の鮮明さを確認するという上記の考慮事項に基づいて、作業者は[206] 洞察力に優れた人は、重要な作業を始める前に必ずテストを行うでしょう。これは、短いフィルムに一枚か二枚の絵を撮影し、カメラから取り出して現像するだけの簡単な作業です。ここでも、これまでに学んだ写真撮影のプロセスに関する知識が役立つでしょう。
大都市圏には、アニメーターが撮影済みのフィルムを現像・プリントに送ることができるフィルム現像所が必ずあります。しかし、作業開始前のテストとして、薬品を手元に用意しておくのが賢明かつ迅速です。そうすれば、数分で、疑わしい箇所の状態を確認することができます。
カメラを固定した後の次のステップは、カメラマンが下のボードに座り、図面が置かれた状態でカメラを回転させることができる機構を作ることです。これは、カメラから伸びる歯車とチェーンベルトをテーブルの側面まで通し、回転ハンドル付きの車輪に繋ぐことで実現します。一般の人にとっては、この構造を作るのはそれほど難しいことではありませんが、[207] アニメーターがカメラ機構を回転させるために電動モーターをカメラに搭載したい場合、全く別の問題が生じます。この場合、例えば電源のオンオフを繰り返しても動作する特定のタイプのモーターを入手するなど、考慮すべき点が多くあります。この場合、専門家にモーターの取り付けと、カメラ機構とモーターをつなぐ中間機構の修理を依頼するのが最善策です。
カメラ機構を駆動する電動モーターは、映画用タイトルを制作する人々の間で広く利用されています。この業界においては、欠かせない補助装置となっています。
タイトル用の長さのフィルムの一部。
スクリーン上で文字が表示される 1 秒ごとに、これらのフレームが 16 個プロジェクターを通過します。
映画撮影技術に馴染みのない劇場の観客は、タイトルがスクリーンに長時間映し出されるのを見たとき、そのタイトルの一枚の映像をその間動かないようにするのが実際的な方法だと考えるだろう。しかし、実際にはそうではない。スクリーン上の物語におけるタイトルには、一定のフィルムの長さが与えられ、その長さの中のすべてのフレームに同じ言葉が含まれている。許される特定の長さ、つまり映像は、[208] タイトルの読みやすさは、その内容の量によって決まります。タイトルには非常に長いものもあり、例えば15フィート(約4.5メートル)の長さになると、手動でカメラのハンドルを240回回さなければなりません。これは非常に単調な作業です。そこで、タイトルスタジオではカメラにモーターと適切な機構を取り付け、さらに自動カウンターも取り付けます。こうすることで、タイトルを撮影する際には、機械式シャッターを作動させ、画面上の数字を観察するだけで済みます。[209] カウンターダイヤルを回し、必要な露出が記録されたら、レバーを引いて機構を停止させます。ただし、カメラをアニメーション描画専用に使用する場合は、モーターは必ずしも必要ではありません。
カメラに自動カウンターを装備すれば、ディゾルブ効果を演出するのに非常に便利です。こうした幻想的な効果の一つとして、最初は画面が完全に真っ暗で、その後小さな光点が現れ、それが徐々に大きくなり、絞りを全開にすると映画のシーンや被写体が現れるというものがあります。これはヴィネッター、つまりアイリスディゾルブによって生み出されます。ヴィネッターとは、通常レンズの前に固定される装置で、円周上で軸受けされた三日月形の薄い金属片で構成されています。これらの金属片が中心に向かって同時に動くと、レンズ鏡筒の絞りが徐々に小さくなります。しかし、反対方向に動くと、絞りは徐々に開きます。普通のスナップカメラを使ったことがある人なら、同様の装置、つまりアイリス絞り、つまりレンズストップについてよくご存知でしょう。しかし、絞りではこれらの金属片は完全に閉じるわけではなく、常にわずかな隙間が残ります。[210] 中央。絞りの溶解、つまり周辺減光は完全に閉じるように行われます。
写真を「フェードオン」させる方法は、まずビネッターを閉じ、次にカメラハンドルを回して撮影する時にビネッターを開きます。写真を「フェードオフ」させるには、この手順を逆にします。つまり、写真の最後の部分を撮影しながら、ビネッターを徐々に閉じていきます。
アニメーターがビグネッターを最も頻繁に用いるのは、クロスディゾルブ、つまりある絵を別の絵に溶け込ませることです。ここで、こうしたクロスディゾルブを用いて表現したいアイデアを想像してみてください。それは、ある人物が思案の姿勢で立ち、鎧を身につけたらどんな姿になるかを考えているというものです。絵は2枚あります。1枚は人物が普段着の服を、もう1枚は鎧を身につけた姿です。まず、普段着の服の絵を撮影します。この作業の間、ビグネッターは徐々に閉じていきます。ビグネッターが閉じられると、撮影したばかりのフィルムは再びマガジンに巻き戻されます。さて、ご存知のとおり、この作業の間、[211] 光は次第に弱くなり、フィルムの感光乳剤への効果も比例して弱まり、画像形成能が完全に使い果たされることなく、次の露光まである程度の写真力が残っていた。次のステップは、最初の絵を、鎧を着た人物を描いた絵に置き換えることだ。
ビネッター、またはアイリスディゾルブ。
下: ピボット セグメントの移動中の 3 つの段階。
ビニッターを完全に閉じたままにして、ちょうど通過したフィルムと同じ長さのフィルムを[212] レンズはマガジンに巻き戻され、再び露光フィールドを通過して2回目の撮影を行う準備が整いました。ここで周辺減光が徐々に開き、新しい画像が撮影され、最初の画像と合成されます。
これら二つの手順は、その作用方法と効果において互いに補い合います。周辺減光が徐々に減少するのと、徐々に増加するのとでは、相反する作用があります。光の強度が減少するのと、光の強度が増加するのとでは、相反する作用があります。つまり、一方の画像における鮮明度の減少は、もう一方の画像における鮮明度の徐々に増加する作用によって補われるのです。
こうしたトリックワークでは、フィルムをマガジンに装填し、再びマガジンから取り出す際にフィルムの長さを測るのに機械式カウンターが非常に役立ちます。もちろん、このカウンターは逆方向にもカウントします。また、カメラに関して言えば、アニメーターはカメラを選ぶ際に、ディゾルブや同様の操作を伴うその他のトリックワークを行うために、カメラを逆方向に回転させることができるカメラを選ぶべきです。
上でいくつかの理由を挙げました[213] 撮影前に小さなフィルムでテスト撮影を行うためのものです。テストすべきもう一つの事項は照明です。撮影対象が均一に照らされることが重要です。これはすべて照明の調整、つまりレンズの絞りと製図板からの距離を考慮して、カメラの両側にそれぞれ適切な位置に照明を配置することです。
クロスディゾルブにおける光の分布を説明する図。
A. 1枚目の撮影中に周辺減光が徐々に閉じられる様子。(フィルムは巻き戻され、2枚目の撮影のために再びフィルムに通す準備が整っています。)B. 2枚目の撮影中に周辺減光が徐々に開かれる様子。C . 2枚の露出における光量の割合を合計し、合計露出時間を求める様子。
[214]
前述の通り、漫画映画で一般的に使用されている水銀灯には、その照明特性に加えて、もう一つ大きな利点があります。それは、熱線を発しないことです。漫画家が漫画映画のために何時間もかけて大量の絵を撮影し、その間ずっと頭が照明からわずか数センチしか離れていないことを考えると、熱がないことは非常に好ましい特徴です。
仕事の次の段階である写真撮影の進め方については、本書の別の部分で触れられています。
アニメーション映画の制作には、考慮すべき細かな点が数多く存在します。例えば、作画に関する技術的な問題を考えてみましょう。ほとんどの作画が紙に描かれる工程では、紙は白亜麻の台帳用紙のような上質のものを選びます。ただし、透明性を考慮する必要があるため、厚すぎないように注意が必要です。また、透かし模様がないことも重要です。透かし模様は、ある絵から別の絵へとトレースする際に邪魔になるからです。線画には通常の黒の描画インクを使用します。[215] しかし、広い面積を黒く塗りつぶしたい場合は、テレピン油を混ぜた黒ニスステインを使用するのが最適であることが分かっています。テレピン油を混ぜた染料を使用しているにもかかわらず、紙に塗布することが可能です。この黒ステインは鮮やかな黒色で、セルロイドシートを通して見てもその強度が失われません。
白色顔料は写真では不確定な量であるため、描画のミスを白色顔料で消すことは通常不可能です。灰色の斑点として写るのか、それとも白として正しく写るのかを事前に判断することは困難です。不要な墨の線を鋭利な刃のペンナイフで消し、その後、墨消し(ゴム製)で紙の表面を滑らかにするのが最善です。
セルロイドの滑らかな表面に描く際は、弱アンモニア水で事前に洗浄することでインクが均一に流れやすくなります。もちろん、セルロイドシートは、特定のフィルムが完成した後にも再利用できます。インクや顔料は水で簡単に洗い流すことができます。
セルロイドにペンで描く場合は、表面を傷つけないペンを選ぶのが賢明です。傷は浅い深さであれば、十分に残ります。[216] インクや顔料が均一な背景の均一性を崩すことがあります。フィルム上に斑点として残ります。ペン職人の言葉を借りれば、「使い込まれた」ペンが最適です。
セルロイドシートを用いて単純なインク画を固定するという手法は、当業界では一般的に用いられていますが、複雑な絵具で描いた複雑な絵を固定するためにも応用されています。セルロイドに一連の動きを描く前に、まず紙の上にすべての場面と動きを描き、それからそれらの絵からセルロイドの表面にトレースするのが通常の方法です。
漫画の絵を撮影し終えると、撮影済みのフィルムが巻かれたマガジンをカメラから取り出します。そして暗室で、フィルムをマガジンから取り出し、規格のブリキ缶に入れて現像所へ送ります。蓋が外れてリール全体が損傷しないように、縁は粘着テープでしっかりと密封されます。
フィルムが現像された後、プロセスの次の段階はポジをプリントすることです。[217] 残りの技術的な問題と同様に、これらはすべてラボで処理されます。タイトルは、もちろんアニメーション撮影と同時に作成することもできましたが、タイトル作成を専門とするスタジオに依頼し、適切な順序でフィルムに貼り付ける方が賢明です。
ネガフィルム; 露光されていないフィルム; 光を遮る装置; 光; 印刷絞り; 間欠機構の一部; 露光されたフィルム(現像するとポジティブと呼ばれる); ネガフィルム
映画用プリンターの一種の動作を説明する図。
このつなぎ合わせ、つまりスプライシングは、フィルムラボのアニメーターが担当します。しかし、これはそれほど難しい作業ではないため、早く映画を完成させたいアニメーターは、[218] そして、研究室がそれを完成するまで待つ気にはならず、間違いなくそれに挑戦するだろう。
ガラス、紙、登録ペグ、ライト、鏡
アニメーターの描画ボードのためのもう一つの計画。
鏡で光を反射することで、電球の直射日光を遮断します。
そのために、フィルムの両端を適切な位置で固定するための小さな器具が必要です。その間に、フィルムの重なり合う部分にフィルムセメントを少量塗布します。これは強力な接着剤です。セメントを塗布した部分のフィルムの乳剤は、少し湿らせて除去する必要があります。
[219]
メインタイトルとサブタイトルが付けられ、ポジが完全に完成すると、スクリーンで鑑賞する準備が整います。その時初めて、アーティストはアニメーターとしての技量、技術者としての熟練度、ユーモア作家としての巧みさ、そしてプロット構築における巧妙さを、最終的な形で見ることができるのです。
犬の考え。
上記のものをスクリーンに映し出すにあたり、犬と皿はセルロイド上に一度だけ描かれ、その他の部分は動きの各段階ごとに別々に描かれることになります。
ユーモラスな効果とプロットについて
[223]
第10章
ユーモア効果とプロットについて
アニメの目的は人を楽しませることであり、経験豊富なアニメーターは、業界の格言にあるように、映画のあらゆる場面で笑いを生み出すことを目指します。アニメは、その性質上、大げさな茶番劇や、台詞のある舞台劇の活気ある喜劇と似ています。
この種の映画では、登場人物がしっかりと描写され、何かが常に動いていることが 2 つの重要な要素であるように思われるが、作品にはプロットも不可欠であることを忘れてはならない。
当然のことながら、まずはシナリオ、つまり物語の骨組みが書き出されます。舞台の脚本のように、最初から最後までの行動や出来事の詳細が全て詰め込まれるわけではありません。ただ、物語を構築するための何らかの枠組みがまず必要になるのです。
芸術の初期には、糸で巻かれた映画が[224] 出来事だけを描写し、登場人物に豊かな動きを持たせたアニメーション作品は、すぐに市場と高い評価を得るだろう。現代においては、自然の描写が巧みに表現されているだけでなく、物語も芸術的な形式でなければならない。これは、プロットという概念と、それに付随するあらゆる要素が存在している必要があることを意味する。劇的な物語に通常求められる要素が、今やアニメーションにも求められている。プロットとは、ある主要な点へと導く各パートが整然と構築されたもの、あるいはクライマックスへと展開し、その後すべてが解き明かされるものでなければならない。
スクリーン上の映像には豊かな動きが求められます。
芸術家が自分で劇の最初のスケッチを書く場合は、少なくともそれを推敲し、様々な劇的な要素を加えるだろう。これがすべてである。[225] 彼が自分の言っていることを理解し、わかっているなら、それは非常にうまくいくが、一方で、彼が劇的なアイデアを持っていないなら、彼の追加は物語を混乱させる可能性が非常に高い。
映画が娯楽目的であろうと教育目的であろうと、その計画は何かを達成しようとしていることを示すものでなければなりません。教育映画においては、これは教育的原則を忠実に守ることで実現されます。コメディ映画の場合は、劇的な構成に十分な配慮が払われなければなりません。
ユーモラスなシナリオに登場人物が二人しかいなければ、物語はシンプルになり、彼らの対立、障害、そして厄介な困難も容易に伝えられる。二人の衝突と葛藤は様々なシンプルな方法で表現でき、物語は展開し、好奇心を刺激し、これから何が起こるのかという期待感を掻き立てる。最終話は、画面全体が爆発のグラフィックで埋め尽くされるような、悲惨な落下シーンになりがちだ。そして、煙が晴れた後、犠牲者が頭を掻くアフタークライマックスが続く。
確かに、アニメには良い[226] 一つの災難よりも、はるかに多くの出来事が起こります。アニメーションが途切れることなく続くためには、悲惨な出来事が次々と起こり、それが激しさを増していくことが不可欠です。こうした、一連の出来事が積み重なり、その激しさが増し、結果として不幸がもたらされるという発想は、アニメーションの描写に特に適しています。
アニメーターは、優れた製図家であれば、劇場支配人が劇団員を扱うよりもはるかに容易に、小さな登場人物たちを操ることができます。しかしながら、アニメーターは登場人物を自由に操れるため、やり過ぎてしまうという大きな危険性があります。俳優に過大な負担をかけ、プロットに即したエピソードの展開を遅らせないよう注意しなければなりません。
最高のアニメーションは、物語の最初の出来事から危機に至るまで、そして結末までをパントマイム的な演技のみで語ります。つまり、絵自体にはセリフは一切ありません。感嘆符や音を暗示する文字といった象徴的な記号は、絵に自然に添えられ、美しく調和します。[227] しかし、絵の中にセリフを入れるのはできる限り控えるべきです。セリフはアニメーションの連続性を損ねるからです。確かに、吹き出しにセリフを入れることで、アニメーターは自動カウンターに「フッテージ」を登録させやすくなります(これはアーティストのビジネス感覚に訴える配慮です)。しかし、絵自体に文字を入れるのは、良いジョークが込められている場合にのみ許容されます。
キーッ!
無生物の悲鳴を画面上で効果的に表現できます。
アニメーション漫画の発展初期には、映画全体に字幕さえ挿入されていませんでした。物語はすべてパントマイムで語られていました。今日では、字幕を使うことが流行になりつつあり、それは付随的な出来事や場面転換、あるいは気の利いた発言などを示すために用いられています。言葉遣いは、[228] このようにアニメ映画に挿入することは、多くの場合、適切であり、技術的にも正当です。しかし、前述の通り、セリフは絵自体には入れるべきではありません。これは芸術的な形式のためだけでなく、商業的な理由からもです。(英語圏以外の国への輸出を目的とした映画は、絵の部分に文字を入れない方がはるかに価値が高まります。すべての文字を別々のタイトルにすれば、それらを変更して映画本編に組み込むのは非常に簡単です。)
上記の発言は、率直にビジネス上の事柄に触れており、本題から逸れているように思われる。しかし、そうではない。なぜなら、この発言は、漫画のスクリーンにおける主要な特質、すなわちパントマイムに私たちの注意を喚起し、またパントマイムの普遍性を強調しているからだ。巧みな身振りで描かれたアニメは、あらゆる人種に理解される。
パントマイムは、俳優が舞台上で行う場合も、芸術家が絵画的に表現しようとする場合も、解釈の問題であることを忘れてはならない。もしそれが自然の実際の複製であれば、それは普通の写真と同じくらいしか面白くないだろう。そして、それはあまり面白くない。あらゆる解釈芸術と同様に、パントマイムにも解釈の要素がある。[229] パントマイムには、機械的な手段や過程を少しだけ裏切るように、機械的な要素がほのめかされている。気まぐれなダムショーで演じている俳優たちの、リズミカルでおもちゃのような動きを思い出してみよう。
道化師たちは、いかに頻繁に、自分たちがオートマトンであるか、あるいは機械的な動きでしか動けないかのようにふるまうことだろう。彼らは滑稽な演技の中にも、スラップスティックや不条理な物体、あるいは玩具といった機械的な要素を必要としている。
笑いを生む運動形態がいくつか存在することはほぼ確実である。それらは人間の生体に自然な動作を模倣するのではなく、機械的な動作との類似性から笑いの力を得ているように思われる。これは、ベルクソンが喜劇を解説する論文の中で詳述した概念と同義である。彼は本質的に滑稽さの法則の一つとして、人間の身体は、その動作が作動中の機械に類似しているときに滑稽に見えると述べている。この見解が、単なる外見的観察の観点からは正当であるかどうかは疑問の余地がない。むしろ、有機体の機械的な動作は、我々を楽しませているように思われる。[230] 私たちがこれらの動きを認識できるのは、比較の問題ではなく、これらの動き自体がリズミカルで、秩序があり、周期的に発生するからです。
騒々しい下品な喜劇では、殴られた被害者は倒れる前にコマのように回転しなければならない。それは必ず笑いを誘う。このような効果はアニメでは容易に作り出せる。人体の生理的不可能性を考慮する必要はなく、アーティストは好きなだけ登場人物を回転させることができるのだ。
スクリーンに映し出された二人の少年が戦う場面を想像してみてください。最初は数回の打撃をかわしますが、突然くるくると回転し始め、混乱した塊と、時折腕や脚といった細部しか見えなくなります。まるで回転する風車のようです。映画では、少年たちがクリンチしている様子を描いた絵を風車のように回転させることで、この様子を表現しています。
パノラマスクリーン効果では、急いでいる人の脚と腕が、高速で回転する車輪のスポークのように、ある程度ぼやけた印象を与えることは、笑いを誘うために十分リアルであるように思われます。
[231]
殴り合っている二人の少年の風車効果は、少年たちが戦っている様子を表現した絵を4つの異なる位置に回転させることによって生み出されます。
[232]
人間の心が回転運動に似た動きに魅了されるというのは、紛れもない事実です。ショーウィンドウに飾られた斬新な機構や自動販売機のおもちゃが、人々の心を惹きつけるのを例に挙げてみましょう。そこに人間が作った何か、あるいは動作中に何か明確な成果が加われば、その興味はさらに刺激されます。
どうやら、私たちが本当に生きているとしたら、時折の刺激ではなく、何らかの継続的な刺激が必要なようです。労働に疲れたとき――それ自体がしばしば歓迎されない、押し付けられた刺激であることが多いのですが――私たちはレクリエーションに刺激を求めます。あるいは、スポーツなどの活動で自己を刺激するだけのエネルギーがない場合、私たちはそれを自分自身の外側に求めます。
それは、メトロノームのように私たちを興奮させる音楽かもしれない。あるいは、リズミカルに、あるいは不協和音に、私たちの感情を揺さぶる演劇かもしれない。色彩と音の振動が私たちを刺激するサーカスやミュージックホールかもしれない。テーマが喜劇であろうとシリアスであろうと、あらゆる場所には、何らかの形の規則的な時間、動き、あるいは回転があるだろう。
建設が行われている場所では、動き続ける機械を眺めるために人が立ち止まったり、[233] 忙しく動き回る工場の窓を覗き込む。こうした出来事のすべてから、人間の心は周期的な刺激を渇望していることがわかる。
前章で触れた、白黒の粗雑なアニメーションがなぜこれほど笑いを誘うのか、その理由の一つは、登場人物が多かれ少なかれ機械的に行動しているからだろう。風車のような動き、くるくる回る、くるくる回る、メリーゴーランドのような動きは、アニメーションにおいて非常に重要な意味を持つ。こうした動きが何らかの形で描かれると、必ずと言っていいほど笑いが生まれる。
喜劇の追跡劇では、家の周りや木の周りを回る追跡劇が挿入されることがあります。家の周りをぐるぐる回るシーンは特に笑いを誘います。人物が家の裏側を通過する際のわずかな中断は、この喜劇に必要な間を与えてくれます。
著者は、機械的な回転の威力と、笑いを誘うための一時停止の価値を実証した、実在の人物とシーンを描いた映画を回想する。そのシーンは、基礎から吹き飛ばされた小さなバンガローを描いていた。[234] 嵐の勢いで回転し、まるで中心を軸にして回転する。劇中の滑稽な登場人物は、ポーチの隅にしがみついて吹き飛ばされそうになるのを免れた。観客の笑いは絶え間なく続いたが、強さの波のように押し寄せてきた。回転する家自体も笑いを誘ったが、ポーチにしがみつく滑稽な人物が視界に入ると笑いは増し、家の向こう側で回転しながら姿を消すと笑いは減った。
このパフォーマンスがこれほど成功した理由の一つは、おそらくこの動きが観客に生理的な休息をもたらしたからだろう。もし笑いを誘う演出が続けば、感情の高ぶりは観客を限界まで疲労させていただろう。このユーモラスな展開は、観客一人ひとりが常に笑いに震えたり動揺したりすることなく、リラックスしてリズミカルに休息をとることができるように機能していた。
上記のような一連の絵を、順番に、そして一定期間繰り返して使用すると、画面上で男性がコマのように回転しているような錯覚が生じます。
感情と動揺した身体組織に休息を与えるために、リズムを遅くしたり一時停止したりすることの必要性は、[235] アニメーションのシーンによく登場する、次のような出来事。小さな人物が丘を駆け上がり、谷を駆け下りる様子が映し出される。その演技の仕方は次の通り。最初の丘を駆け上がり、姿を消す。しばらく何も映らない場面があり、その間、人物は丘の向こう側を駆け下りているはずである。間もなく、彼は2つ目の丘を駆け上がっているところを発見され、頂上で再び姿を消し、しばらくして姿を消す。[236] 向こう岸を駆け下り、次の瞬間には次の丘をよじ登り、また反対側を駆け下りる。そして、地平線近くの小さな黒い点のように消えるまで、この状態が続く。
回転する車輪のスポークのようなぼやけた印象は、漫画の描写では面白いとみなされます。
この支離滅裂な丘登りは、滑稽な笑いを誘い、前述の例のように、波のように押し寄せます。小さな人物が丘を駆け上がり、谷を駆け下りるにつれて、笑いの波の高低がはっきりと分かります。
休止は、どんなコメディシーンにおいても不可欠な要素です。実際、笑いの感情を呼び起こすことを意図したシリーズには、休止は欠かせません。そして、ある意味では、休止は屈曲の否定的な瞬間、つまり私たちの感情を宣伝する瞬間に相当します。[237] 一瞬の思考を身体活動に移すと、笑いが爆発し、その広がりがポジティブであることがわかります。
ちょっとした印象的なアニメーションの例としては、建物から次々と人が流れ出たり、予想外の容器から面白い動物たちが一斉に出てきたりする様子が挙げられます。こうした動きは、パレード、つまり規則的に繰り返される刺激に似ています。
これらの効果に関する心理学的な疑問は、繰り返し刺激されることで人間の心が喜びを感じるという問題と確かに関連している。スクリーン上のアニメーションの断片に感じる好意や喜びは、パレードを見る喜びと間違いなく似ている。このスペクタクルに一体何があるというのだろうか?[238] 私たちの感覚をくすぐるのは、一体何でしょうか?それは、規則的なステップ、楽団の催眠術のような音楽、それとも多彩なユニフォームの華やかさでしょうか?おそらく、統一性と多様性という、あらゆる芸術作品に不可欠な二つの要素が、そこに関わっているのでしょう。各セクションのユニフォームの多様性は目を満足させ、行進の統一性は心を喜ばせます。
「ザ・バブ・バラード」より。
足並みを揃えることは、動きの不自然な繰り返しである。もちろん、それは楽しいものだが、この動きが機械的に表現されると、たちまち喜劇的な要素を帯びる。バブ(『ぴなふぉあ』や『ミカド』で有名なW・S・ギルバート)がユーモラスに描いた小さな人物像の中には、まさにこのことが表れている。[239] よく表現されています。例えば、彼の小さな絵には、機械仕掛けのおもちゃのように3人の小さな男たちが歩み出ている様子が描かれています。
この種の絵は、この単純なグラフィックスケッチよりも鮮明に画面に表示できます。
最も原始的な悪ふざけの一つは、誰かの頭に被せられた帽子に石を投げつけることです。そして、その最も過激な悪ふざけは、帽子がストーブパイプ型のものであることです。ユーモラスな舞台劇で、ただ単に誰かが手に石を持ち、きちんとした服装をした人がそれを見下ろすというだけで、[240] ハイハットをかぶった着飾った人物が通り過ぎるという描写は、笑いを誘うには十分な動機となる。グラフィックアーティストは、空中の石が帽子に近づいている様子を描写することで、この状況を模倣する。いわゆるアクションラインは、ミサイルが空中を飛んでいることを示す。現実でも絵画でも、どちらの場合も、ただ期待するだけで笑いを誘うのに十分である。もちろん、アニメーターは観客の期待の喜びと、アクションの完成を見るといういたずらっぽい喜びの両方を満足させることができる。
帽子。
多くのプロの芸能人は、帽子を使ったドラマチックな演出で名声を築いてきました。彼らは奇妙な帽子をかぶったり、[241] 帽子の被り方や脱ぎ方にも違いがある。帽子が小さすぎると必ず笑いが起こり、大きすぎると必ず嘲笑の的になる。たとえ帽子のサイズが合っていても、頭の上に斜めにかぶるだけで滑稽とみなされる。
放射状の「へこみ」の線がこの棍棒による打撃を強調しています。
アニメーターの鉛筆の元気な映画俳優たちも、帽子を使ってさまざまな奇妙な行為をしている様子が描かれています。
アニメでは、何かの物体を追いかけるシーンは必ずと言っていいほど笑いを誘う出来事です。
アニメーション教育映画とその未来
[245]
第11章
アニメーション教育映画とその未来
本書のこれまでのほぼ全ては、そのタイトルにもあるように、漫画的なスクリーン画の制作について触れてきました。漫画は人間の本来の欲求を満たし、意識に共鳴するものです。さて、人間の欲求を満たすという点において、アニメーション化されたスクリーン画にはもう一つの魅力があります。それは、序章で触れた、教育的テーマのアニメーション映画です。教育映画とは、厳密に定義するならば、教育的な作品のみを指します。しかしながら、現在では、たとえユーモアや娯楽の要素が少しでも含まれていたとしても、子供向けのテーマや物語はすべて教育的テーマの範疇に含まれることを指摘しておく必要があります。
後者のような物語は特に[246] ルイス・キャロルの作品は、特にスクリーンにふさわしい作品です。彼の『不思議の国のアリス』は、子供向けアニメが制作できるような幻想的な物語の好例です。
ジョン・テニエル卿の登場人物の解釈は、アニメ映画への翻訳のために特別に創作されたように思われます。巨大なビーバーをくわえたマッド・ハッター(これもまた、漫画の着想源となった帽子を示唆しています)は、スクリーンを闊歩する姿として魅力的でしょう。
マッドハッター。
キャロルの古典作品をモデルにしたアニメーションストーリーの作者を目指すアーティストには、豊かな想像力と幻想的な発想が求められる。さらに、キャロルと同等のキャラクターを描きたいのであれば、[247] テニエルの描写は、スクリーンの製図工の通常の資格以上のものです。
田舎者の道化師の荒々しいおどけた振る舞いにはほとんど洗練が見られず、期待もされていないように、普通の喜劇的なアニメには絵の精巧さは見当たらず、また普通は求められません。しかし、機知に富み、芸術的に語られる物語においては、その解釈も相応の品質であることが必須です。言い換えれば、芸術家は人物描写に優れ、特に難しい動作や遠近法の歩行を描くことに長けていることが必要です。後者の主題について前に述べたように、これには短縮された視点で人物を描く器用さが必要です。そして、この特定の分野の専門家になるには、研究が必要です。アニメーションを学ぶ者が熟考すべき短縮された人物の例として、ミケランジェロのフレスコ画に勝るものはありません。特に貴重なのは、ローマのシスティーナ礼拝堂の装飾です。これらの素晴らしい芸術作品の写真や複製は、間違いなく、公共図書館の印刷室や絵画館の版画コレクションの中に見つかります。
[248]
ミカエル・アンジェロによるフレスコ画の詳細。
多くの芸術活動を行った人物であるミケランジェロが、もし彼の時代にアニメーションの芸術が存在していたら、絵画のアニメーション化に挑戦したかどうかは、興味深い推測です。
現代においても、行動描写や人物描写において模範となるパターンは、A・B・フロスト氏の絵に見出すことができます。彼の功績は、彼の著書『Stuff and Nonsense』に見ることができます。また、フロスト氏の喜劇精神への深い理解も特筆に値します。彼のグラフィック作品は、アニメーションのスクリーン上でも十分に成功を収めることができました。
[249]
フロスト氏による行動中の人物の生き生きとした描写。
昔ながらの覗き見ショーはとうの昔に廃れ、その代わりに映画館が登場しました。子供たちは「映画」に連れて行かれることを当たり前のことと考えています。近い将来、彼らは娯楽だけでなく、知識も吸収するようになるのです。[250] 映画という媒体。学校では、アニメーションを通して説明できる教育テーマが数多くあります。
のぞき見ショー。
ブーシェがデザインした 18 世紀フランスのタペストリーの構成の詳細。
映画館では教育映画、旅行映画、風景映画が頻繁に上映されていますが、これらの主題の可能性はまだ尽きていません。
写真分析に関連する問題を研究した最初の研究者の中には[251] そして、動きの印象を与える絵画的合成法を考案した人々は、その研究成果を実用化しようと考えていました。例えば、パリのMG・デメニーは、聾唖の人々が話すことと唇の動きを読み取ることを学ぶための装置を発明しました。彼の装置は、話している人の一連の写真が置かれたガラスの円盤を回転させることで、話している人の姿を映し出す光学的な装置で構成されていました。写真は周期的に配置されており、円盤を回転させると、その動きの連続的な効果を生み出しました。
デモニーの蓄音機。
1892 年のLa Natureに掲載された写真から改変 。
この装置の一つ、いわゆるフォトフォンは、手で回転させ、合成された画像、あるいは錯覚をレンズを通して一度に一人ずつ見るように作られました。別のタイプは、話している人の顔の合成画像をスクリーンに投影できるように作られました。
[252]
芸術の手法について知りたいという好奇心は、ほとんどすべての人に自然に備わっています。そして、職人が芸術作品を創作する様子や、芸術家が脳裏に浮かんだイメージを具現化する様子を見ることには、普遍的な関心が寄せられます。こうした理由から、また教育の観点からも、芸術の手法を紹介する映画を制作することは、決して不自然なことではないと言えるでしょう。
特に小学生には、簡単なフリーハンドの絵の描き方を実際に見せることが望ましいでしょう。指導者が(時には無関心や熱意で)同じ手順を繰り返す代わりに、絵を描くのが得意な人が、調子が良い時に映画カメラの下でその手順を実際にやってみるようにすれば良いのです。その結果は何度も繰り返され、多くの教室で見せることができます。誰かが毎日描くだけでは不可能な、均一な仕上がりを実現できるでしょう。
絵画構成など、美術教育のより高度な分野の方法と原則も教えることができます。
一例として、絵画の構成がどのようなものであるかを示すことが目的であると仮定します。[253] です。まず、配置のまずい、つまらない絵が示されます。画面には、キャンバスや紙に絵を描くのと全く同じように、様々な構成要素が映し出されます。次に、芸術的価値に欠ける小さな点が指摘され、あるいは、よくわからない細部については説明が与えられます。(この目的のために、ボール紙にポインターの絵を描き、それをシルエットで切り抜きます。そして、まるで本物のポインターであるかのように、それを動かします。)欠陥のある構成を示した後、様々な構成要素を再び動かし、構成の整った絵を形成するようにします。
工芸におけるデザインの手法は、アニメーション化された絵で実演できる。また、デザインの歴史やストーリーを視覚的に説明するためにも活用できる。装飾は、その自然な形から最初の原始的な基本形へと進化していく様子を描き出すことができる。そして、最高の古典様式へと移行し、その後は他の芸術の進化と同様に、単なる装飾的なものとなる。そして、装飾形態の歴史においてよくあるように、最終的には、価値を失い意味のない図像や巻物に終わる。こうしたスクリーン画像はすべて、画像が[254] まるで生き物であるかのように、目の前でその変化を体験します。
知識を獲得する際にすべての脳が同じように機能すると仮定すると、教育的主題の映画よりも優れた指導手段があるでしょうか?
例えば、物理学の専門分野やテーマであれば、授業全体をアニメーション映画で構成することも可能です。テーマの一部には、実験装置の動作を撮影した実際の写真を用いることもできます。しかし、その他の部分には、動く図表や徐々に変化するグラフなどを用いる必要があります。タイトルやその他の用語の説明は、教育的価値を考慮して事前に検討し、映画と組み合わせます。
機械が稼働している様子をスクリーンに映し出すこと以上に興味深いものがあるだろうか?この種の作業に必要な一連の図面を描くことは、機械製図の訓練を受けた者にとって、それほど難しいことではないだろう。複雑な記号が刻まれた図面や機械設計図よりも、スクリーンに映し出された製図工の作業の様子を見ることで、より一層の進歩となるだろう。[256] 動きの。このような鮮明な実物教材があれば、長い文章で説明しなければならないようなことを、ほんの数瞬で目で理解することができる。
セルロイド:ローカーアーム用、カム用、バルブ用、ピストン、コネクティングロッドなど用、紙(ピストン)
ガソリンエンジンの動作を示す映画の制作に使用された図面の一部。
機械を動かすというこの主題に関して、1860 年という早い時期に、ズートロープの一種を発明したデヴィーニュが、蒸気機関が動く様子を光学機器で撮影した一連の写真を記録していることは興味深い事実です。
歴史の授業は、変化する地図を連続して描くことで、今よりもさらに興味深いものになるだろう。そのような地図は、その輪郭が変化するにつれて、歴史的出来事の影響を受けた国の成長や変化を示すだろう。歴史的な戦いは、通常の参照記号やシンボルで描くことができる。しかし、それらは静止しているのではなく、戦いの進行を示すために動き回る。このようなアニメーション地図は、絵入りのニュース映画と併せて頻繁に用いられてきた。
生理学と解剖学は、教室で優れた図解による説明を必要とする学問です。実際の対象を写した科学的な動画は多くの場合入手可能であり、その撮影も容易です。[257] 実現可能です。しかし、カメラで撮影できない細部については、アニメーション図で代用する必要があります。生理学における優れたテーマとして、血液循環を挙げることができます。血液循環については、写真で撮影できるのはごく一部です。血液循環のストーリーの大部分は、アニメーション図で伝える必要があるでしょう。
まず最初に、おそらく心臓の断面図が描かれ、心房と心室、そして弁とそれらの相互関係が示されるだろう。体液の流れは、確かに、体腔を通過する際に非常に明確に示されるだろう。この映画の印象的なアニメーションは、体内を流れる血流である。これは、教科書によく載っているような模式図で表現されるだろう。動脈血を赤、静脈血を青と色分けすれば、さらに興味をそそるだろう。(教科書では、カラー印刷の場合、通常このように区別されている。)このような映画は、綿密な計画が必要であることは理解できるだろう。事実上、映画用のシナリオが書かれるほどである。
筋肉が動く仕組み[258] 体の骨格は、アニメーション化された図によって鮮明に表現できます。簡単な例として、腕の曲げを考えてみましょう。上腕の前面と背面にある2つの拮抗筋が、前腕を曲げたり伸ばしたりする際に、交互に膨らんだり伸びたりする様子を表現できます。
フレーム上の筋肉の動きを画面に表示できます。
このような一連の絵が、映画を作るための最初の準備になります。
骨格のアニメーションは、人間の骨格にある骨のレバーのアニメーションと似ています。比較対象として、3種類の機械式レバーを実際に作成することもできます。[259] 骨格内のレバーと連動して動作します。
アニメーション図の助けを借りれば、「種の起源」をある程度スクリーンに映し出すことは可能だろう。脊椎動物については、映画の一部を使って系統樹を模式的に表現できるだろう。その系統樹上で、両生類や魚類といった下等な脊椎動物は、主幹の最も低い部分に近い枝分かれに配置される。有袋類のような奇妙な生物は、もう少し高い位置で枝分かれし、さらに高い位置で、大きな枝が爬虫類と鳥類へと分岐する。
この樹形図は、有蹄類、肉食類、四肢動物の3つの重要な分岐を示すものです。それぞれの分岐を個別に描写することで物語は続き、それぞれに属する形態の進化についてより詳細に語ることができます。
アニメや教育用スクリーンの芸術は、まだ最高潮に達していません。まず第一に、色彩が必要です。しかし、現状では、こうした映画はモノクロかシンプルなアウトラインでしか上映されていません。もちろん、[260] カラー漫画が登場するでしょう。手作業で着色するのは工程としては簡単ですが、非常に面倒で費用もかかります。現在、一般の写真フィルムに着色する実用的な方法として、ステンシルを用いて着色する方法が用いられています。ステンシルの切り抜きと着色はどちらも機械によって行われています。
現在、スクリーン上に非常に美しい写真を作り出すカラープロセスは存在するが、少なくとも筆者がこれまで観察してきたものにおいては、自然のあらゆる色彩を映し出しているわけではない。自然のあらゆる色相と陰影を余すところなく表現するカラー映画を制作する、ひらめきに満ちた発明家が現れる日が来ることを、写真技術は待ち望んでいる。そうなれば、1824年頃にニエプスが考案した、レンズで結像した像をビチューメンでコーティングした金属板に定着させるという単純な方法と比較すれば、写真技術は驚異的な技術的発展を遂げていると言えるだろう。
完璧な色彩処理は、画家がキャンバスに描き出した色彩の変化を一切失うことなく、その作品を再現するはずです。そうすれば、生き生きとした絵画が実現できるでしょう。この驚異が実現した時、人々は美術館に足を運び、芸術作品を鑑賞するでしょう。[261] 色彩や個々の解釈に加え、動きによる面白さも加わった作品群です。また、当館の美術館には映写室と映画保管用の耐火図書館も設置されます。
そのような考えを抱くのは途方もない夢のように思えますが、かつては単なる空想だと考えられていた多くのことが、今では当たり前のことになっています。
転記者注:
この電子書籍のイラストは、段落間および引用文の外側に配置されています。ハイパーリンクをサポートしている電子書籍版では、「図表一覧」のページ参照から該当するイラストにアクセスできます。
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ページxx:「Michel」を「Michael」に置き換えました。
ページ14:「Exact size.」は、デジタル版ではサイズが異なるため、フィルムストリップ画像の下から削除しました。
31ページ:「give」を「gave」に置き換えました。40
ページ:「Francisco」を「Francisco」に置き換えました。45
ページ:「Word’s」を「World’s」に置き換えました。70
ページ:「on opposite page」を「below」に置き換えました。レイアウトの更新を反映しました。73
ページ:「constructon」を「construction」に置き換えました。102
ページ:「its」を「it」に置き換えました。112
ページと113ページ:図解を、説明されている段落に隣接するように上に移動しました。場所の参照を更新しました。
*** プロジェクト グーテンベルク 電子書籍アニメの終了 ***
《完》